Визуализация и геймификация в образовании.ои(dors)

Визуализация и геймификация в образовании.ои(dors)

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

145 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

К показателям Шнейдермана относят …

  1. скорость работы пользователя
  2. наглядность интерфейса
  3. объективную удовлетворенность
Вопрос 2

Термин «эмоциональный дизайн» определил ...

  1. Аарон Уолтер
  2. Абрахам Маслоу
  3. Гай Кавасаки
Вопрос 3

На вершине пирамиды Аарона Уолтера находится …

  1. внешний вид
  2. удобство пользования
  3. функциональность
Вопрос 4

Главная цель эмоционального дизайна - …

  1. вызвать положительный отклик пользователя
  2. вызвать любую эмоциональную реакцию
  3. создать предрасположенность пользователя к взаимодействию
Вопрос 5

Графический способ подачи информации, данных и знаний, целью которого является быстро и четко преподносить сложную информацию, – это …

  1. инфографика
  2. презентация
  3. визуализация
Вопрос 6

К принципам постороения инфографики, в частности, относится ...

  1. ясность данных
  2. максимальная информативность
  3. минимальная визуализация
Вопрос 7

К принципам построения инфографики, в частности, относится …

  1. предвнимательная обработка
  2. предвнимательная постановка
  3. проверочная обработка
Вопрос 8

Цифра 10 в правиле «10-20-30» означает …

  1. 10 слайдов в презентации
  2. 10 минут на всю презентацию
  3. 10 шрифт в презентации
Вопрос 9

Цифра 20 в правиле «10-20-30» означает …

  1. 20 минут на всю презентацию
  2. 20 слайдов в презентации
  3. 20 шрифт в презентации
Вопрос 10

Неверно, что к программам для подготовки презентации относится …

  1. Excel
  2. Keynoat
  3. Canva
Вопрос 11

Большинство визуализационных процессов сейчас представлены …

  1. мультимедийными средствами
  2. бумажными пособиями
  3. учебными фильмами
Вопрос 12

Основными характерными особенностями мультимедийных технологий являются …

  1. объединение многокомпонентной информационной среды
  2. разнообразие представленного материала
  3. стандартизация представления информации
Вопрос 13

К основным характерным особенностям мультимедийных технологий относится обеспечение …

  1. надежного и долговечного хранения больших объемов информации
  2. надежного и краткосрочного хранения больших объемов информации
  3. быстрой сменой обучающего контента
Вопрос 14

Основной характерной особенностью мультимедийных технологий является …

  1. простота переработки информации
  2. сложность переработки информации
  3. простота хранения информации
Вопрос 15

К способам вызвать положительные эмоции относится …

  1. уникальность
  2. массовость
  3. долговечность
Вопрос 16

Неверно, что к ошибкам презентации относится …

  1. Минимальный объем информации
  2. монотонность
  3. нерелевантная информация
Вопрос 17

На … этапе создания презентации формулируется цель презентации

  1. первом
  2. третьем
  3. пятом
Вопрос 18

Во время подготовки к уроку молодой учитель Алексей Владимирович задумался, как ему лучше наглядно взаимосвязь его предмета с другими предметами в школе и то, как они влияют друг на друга. Какой из предложенных вариантов следует выбрать Алексей Владимировичу?

  1. Составить списки, где он укажет, в каком предмете и в каком классе они будут проходить тему, которая связанна с темой урока. Список вывесить на доске, и попросить учащихся переписать его в тетрадь.
  2. Составить списки, где он укажет, в каком предмете и в каком классе они будут проходить тему, которая связанна с темой урока. Список выслать всем учащимся. Подготовить тест, с помощью которого проверить, все ли правильно поняли учащиеся.
  3. Составить во время урока интеллект-карту, где нарисовать взаимосвязь предметов. Каждый предмет выделить своим цветом. По возможности, копию карты разослать всем учащимся.
Вопрос 19

На уроке информатики учащиеся вместе с Алексеем Валерьевичем изучали виды графики. Они узнали, что существует растровая и векторная графика. Подробно разобрали, какие преимущества и недостатки есть у каждого вида. Какое домашнее задание следует дать учащимся?

  1. Попросить ребят составить инфографику на тему Векторная и Растровая графика, где отобразить все преимущества каждого вида графики.
  2. Попросить составить списки для разных видов графики, где указать, преимущества и недостатки каждого вида.
  3. Попросить составить сравнительную таблицу. В таблице отобразить характеристики каждого вида графики.
Вопрос 20

Процесс визуализации сложного смысла простыми образами, - это …

  1. скрайбинг
  2. таймлайн
  3. Инфографика
Вопрос 21

… - это графический способ подачи информации и знаний, целью которого является быстро и четко преподносить сложную информацию

  1. Инфографика
  2. Скрайбинг
  3. Таймлайн
Вопрос 22

Объяснение устройства, принципа работы + реконструкция события - это …

  1. инфографика-инструкция
  2. статичная инфографика
  3. динамичная инфографика
Вопрос 23

… показывает динамику развития или процесс

  1. Динамическая инфографика
  2. Инфографика инструкция
  3. Инфографика для презентаций
Вопрос 24

Компьютерная визуализация учебного материала мобилизует ресурсы … мышления

  1. образного
  2. текстового
  3. правильного
Вопрос 25

Компьютерная визуализация учебного материала мобилизует ресурсы … мышления

  1. логического
  2. творческого
  3. формального
Вопрос 26

Скрайбинг может быть представлен в виде …

  1. видеоролика
  2. аппликации
  3. презентации
Вопрос 27

Скрайбинг может быть представлен как …

  1. 3D скрайбинг
  2. 4D скрайбинг
  3. временной
Вопрос 28

С помощью инфографики можно проверить …

  1. усвоение пройденного материала
  2. художественные навыки
  3. чертежные навыки
Вопрос 29

В интеллект-карту эффективнее включать … уровней

  1. не более пяти
  2. десяти
  3. более двадцати
Вопрос 30

При составлении интелект-карты следует ...

  1. соблюдать иерархию элементов
  2. пересекать различные элементы
  3. размещать элементы на одном уровне
Вопрос 31

При составлении интелект-карты следует ...

  1. писать коротко
  2. писать подробнее
  3. больше
Вопрос 32

При составлении интелект-карты следует ...

  1. использовать большой формат
  2. использовать формат поменьше
  3. размещать интелект-карту на одной альбомной странице
Вопрос 33

При составлении интелект-карты следует ...

  1. для каждой ветки выбрать свой цвет
  2. всё выполнять в едином цвете
  3. использовать только черный и белый цвет
Вопрос 34

К сервисам для интеллект-карт относят …

  1. Coogle
  2. Объясняшки
  3. Moovly
Вопрос 35

К числу сервисов, предоставляющих возможности создания ленты времени, относят …

  1. free-timeline.com
  2. Coogle
  3. Moovly
Вопрос 36

Марина Ивановна решила подготовить наглядную инструкцию по технологии изготовлению фартука. Какое цветовое решение выбрать для создания такой инструкции?

  1. Сочетания синего, зеленого и желтого действуют успокаивающе. А значит, учащиеся сосредоточатся на сути информации. Это позволит им внимательнее изучить материал, и в будущем допустить меньше ошибок.
  2. Выбрать сочетания ярких цветов. Использовать только Красный, желтый и оранжевый. Такое цветовое решение позволит понять учащимся, что представленная информация очень важна, на ней следует сосредоточиться, и не упустить важных деталей
  3. В инструкции следует использовать спокойные цвета, зеленый и белый и пр. А важные моменты выделить красным. Таким образом, ребята в спокойном режиме изучат инструкцию, и им будет понятно на что именно следует обратить особое внимание.
Вопрос 37

Петр Валерьевич готовит текстовый документ, в котором рассказывается о достижениях современной робототехнике. Предполагается, что этот документ он раздаст всем учащимся, для работы дома. Однако Петр Валерьевич хочет передать настроение передовой индустрии. Как оформить документ Петру Валерьевичу?

  1. Выбрать современный шрифт без засечек. Найти шрифт, в котором используются угловатые шрифты. Таким образом, у ребят создастся ощущение стремительности.
  2. Выбрать классические шрифты с засечками. Таким образом, можно продемонстрировать связь с прошлым, неотделимость одного от другого.
  3. Выбрать шрифты с хвостиками, курсивом. Так, чтобы учащиеся поняли, что это домашнее задание. Создастся атмосфера уюта и неспешности.
Вопрос 38

Согласно общим правила создания текстов, на зрителя более эффективно воздействует информация на … фоне

  1. цветном (оранжевом, желтом)
  2. белом
  3. черном
Вопрос 39

Учитывая оптимальное цветовое сочетание фона и шрифта, на белом фоне хорошо смотрятся … буквы

  1. красные
  2. черные
  3. желтые
Вопрос 40

Согласно общим правила создания текстов, в … текст воспринимается лучше

  1. эллипсе
  2. квадрате
  3. круге
Вопрос 41

Европейцы читают слева направо, поэтому … и там останавливается взгляд

  1. правая сторона запоминается лучше
  2. левая сторона запоминается лучше
  3. центр страницы запоминается лучше
Вопрос 42

Человек способен одновременно удержать в поле зрения не более …

  1. 5–6 слов
  2. 10 слов
  3. одной строки
Вопрос 43

Строка учебного модуля для лучшего восприятия должна быть …

  1. не длиннее восьми сантиметров
  2. длиннее восьми сантиметров
  3. не длиннее 15 сантиметров
Вопрос 44

Для привлечения внимания предпочтение следует отдавать … цветам

  1. чистым основным
  2. смешанным
  3. пастельным
Вопрос 45

… цвета быстрее обращают на себя внимание

  1. Светлые
  2. Темные
  3. Смешенные
Вопрос 46

При естественном освещении более выразительными оказываются … цвета

  1. теплые
  2. холодные
  3. смешанные
Вопрос 47

Светлые оттенки зрительно … объекты

  1. увеличивают
  2. уменьшают
  3. скрывают
Вопрос 48

Говоря об особенностях цветового восприятии, можно утверждать, что наибольшую трудность распознавания представляет … цвет

  1. фиолетовый
  2. желтый
  3. зеленый
Вопрос 49

Согласно физиологическими особенностями глаза человека и законами оптики, легче будет прочитываться …

  1. желтая надпись на черном фоне
  2. желтая надпись на белом фоне
  3. белая надпись на зеленом фоне
Вопрос 50

Учебный звуковой кинофильм- это … наглядность

  1. смешанная
  2. художественная
  3. словесная
Вопрос 51

Психологические особенности использования наглядности при работе над проектом следует …

  1. наглядность вводить постепенно
  2. представить сразу все материалы
  3. предложить разнообразные материалы
Вопрос 52

В условия повышения эффективности наглядности входит то, что …

  1. объект демонстрации всем виден полностью
  2. объект виден частями
  3. каждый слушатель видит свою часть объекта
Вопрос 53

Петр Валерьевич не разрешает своим учащимся играть. Все свободное время детей он старается занять полезными занятиями. Каждый урок Петр Валерьевич задает побольше заданий на дом, чтобы у его учащихся не оставалось времени на праздное времяпрепровождение. Под влиянием какого ученого сформировались взгляды Петра Валерьевича?

  1. Герберта Спенсера, который считал, что когда принуждение исчезает, силы проявляются свободно и необузданно, и потребность движения проявляется уже не в труде, а в игре.
  2. Под влиянием Эрика Берна, который считал, что в состоянии «Ребенок» человеку не следует давать времени на праздное шатание, ибо в этот момент он может быть подвергнут вредному влиянию некомпетентных взрослых.
  3. Под влиянием Фридриха Шиллера. Немецкий философ считал, что ребенок существо не самостоятельное. Поэтому взрослый должен ему давать задания, которые ребенок обязан беспрекословно выполнять.
Вопрос 54

Завуч Елена Геннадьевна заметила, что на стене в кабинете у Надежды Анатольевны висит рейтинг по предметам каждого учащегося ее класса. Когда она поприсутствовала на уроке у Надежды Анатольевны, то заметила, что многие дети очень стремятся выполнить задания. И Надежда Анатольевна за каждый верный ответ прибавляет очко в рейтинге. Какой подход использует Надежда Анатольевна?

  1. Геймификация. За каждый верный ответ вручается очки, и ребенок тут же видит, что его рейтинг повысился, это стимулирует его учиться, так как он видит, что это оказывает влияние на его рейтинг.
  2. Наказаний и поощрений. За каждое верное действие следует поощрение, а за не верное наказание. Таким образом, рейтинг четко указывает на успехи и неуспехи учащегося.
  3. Надежда Анатольевна ничего особенного не делает, это просто способ подвести итоги урока, и выставить оценки.
Вопрос 55

Согласно мнению Эрика Берна, в состоянии «Ребенок» человек …

  1. действует как в детстве
  2. знает, как поступит ребенок
  3. копирует поведение своих родителей
Вопрос 56

Согласно мнению Эрика Берна, судьба любого человека программируется в …

  1. дошкольном возрасте
  2. утробе матери
  3. школе
Вопрос 57

Согласно мнению Фридриха Шиллера, человек в игре …

  1. творит самого себя как всестороннюю гармоническую личность
  2. высвобождает энергию
  3. воспитывает обучается новому
Вопрос 58

Согласно мнению Герберта Спенсера, игра значима только тем, что позволяет …

  1. разрядить избыток жизненной энергии
  2. человеку творить самого себя
  3. сформироваться сообществу
Вопрос 59

Вильгельм Вундтигру считал …

  1. источником наслаждения
  2. праздным занятием
  3. временем формирования человека
Вопрос 60

Принцип обратной связи заключается в том, что когда человек видит или ощущает обратную связь на свое поведение, он …

  1. побуждается к реакции
  2. меняет свое поведение
  3. действует иначе
Вопрос 61

Главная составляющая большинства игр и геймифицированых систем – …

  1. обратная связь
  2. наблюдение
  3. стимулы
Вопрос 62

Принцип бихевиоризма заключается в том, что …

  1. видимый результат мотивирует на повторение действия – происходит научение
  2. видимый результат мотивирует на изменение поведения
  3. Результат не мотивирует на повторение действия – приходится узнавать новое
Вопрос 63

Автор книги «Бихевиоризм» - …

  1. Дж. Уотсон
  2. Вильгельм Вундт
  3. Фридрих Ницше
Вопрос 64

Дж. Уотсон писал: «…»

  1. Я гарантирую, что, выбрав наугад ребёнка, могу сделать его специалистом любого профиля
  2. Я знаю, что, ребенка можно сформировать воспитывая в нем рефлексы
  3. Я знаю, что способности ребенка зависят от его происхождения, расы и генетических предрасположенностей.
Вопрос 65

Основатель теории научения Э. Торндайк рассматривал сознание как систему …

  1. связей, объединяющую идеи по ассоциации
  2. нейронных связей
  3. ассоциаций объединённых в идею
Вопрос 66

СогласноЗакону упражнения, по теории Торндайка, …

  1. чем чаще какое-то действие повторяется, тем глубже оно отпечатывается в сознании
  2. чем реже какое-то действие повторяется, тем глубже оно отпечатывается в сознании
  3. чем чаще какое-то действие повторяется, тем хуже оно отпечатывается в сознании
Вопрос 67

Закон эффекта Торндайка гласит: «…»

  1. связи в сознании устанавливаются более успешно, если реакция на стимул сопровождается поощрением
  2. связи в сознании устанавливаются менее успешно, если реакция на стимул сопровождается поощрением
  3. связи в сознании устанавливаются более успешно, если реакция на стимул не сопровождается поощрением
Вопрос 68

Оперантное научение (по Скинеру) имеет в своей основе … организма в окружающей среде

  1. активные действия
  2. пассивные действия
  3. бездействие
Вопрос 69

Толмен предложил когнитивную теорию научения: «…»

  1. стимул – познавательная деятельность – реакция
  2. стимул – реакция
  3. стимул – познавательная деятельность
Вопрос 70

Познавательная деятельность по Толмену играет … роль

  1. активную посредническую
  2. основную
  3. пассивную
Вопрос 71

Некоторые учащиеся класса Петра Валерьевича регулярно опаздывают к первому уроку. Выберите из предложенных вариантов наиболее эффективный способ исправления этой ситуации.

  1. Петр Валерьевич должен обзвонить родителей учащихся, сообщить им об имеющейся проблеме, посоветовать строго наказать опаздывающих на уроки и впредь следить за режимом своих детей.
  2. Петр Валерьевич может ввести систему поощрений за то, что ученик вовремя пришел на урок. Например, если за неделю ученик ни разу не опоздал, он получает возможность не выполнить одну домашнюю работу в неделю.
  3. Петру Валерьевичу рекомендуется ввести систему наказаний, где 5 минут опозданий ведут к тому, что учащемуся придется остаться в школе на полчаса после уроков.
Вопрос 72

Елена Геннадьевна работает с учащимися старших классов средней школы. У каждого учащегося имеется смартфон. Елена Геннадьевна видит, что учащиеся постоянно играют в игры на нем. Ей хочется использовать все эти инструменты. Помогите выбрать верное и эффективное решение данной проблемы.

  1. Запретить смартфоны в школе. Школа – не место для развлечений.
  2. Завести всем учащимся аккаунты в игре Classcraft. Разработать вместе с учениками систему поощрений за успехи в учебе. Применить эту игру на всех уроках.
  3. Рассылать задания учащимся через группу в социальных сетях.
Вопрос 73

В спонтанной игре основное внимание уделяется …

  1. веселью, чистой импровизации, выбросу энергии
  2. правилам и учету
  3. личности играющего
Вопрос 74

Игрушка находится в квадранте, где находятся …

  1. чистая игра и целые артефакты
  2. организованная игра и целые артефакты
  3. частичная игра и организованная игра
Вопрос 75

Геймификация находится в квадранте … игры

  1. частичной и организованной
  2. частичной и спонтанной
  3. целостной и спонтанной
Вопрос 76

Термин «геймификация» впервые был использован в современном понимании в …

  1. 2003 г.
  2. 1975 г.
  3. 2010 г.
Вопрос 77

Первым употребил термин «геймификация» в современном понимании …

  1. Ник Пеллинг
  2. Йохан Хёйзинга
  3. Эрик Берн
Вопрос 78

Книгу «Вовлекай и властвуй» написал …

  1. Кевин Вербах
  2. Ник Пеллинг
  3. Йохан Хёйзинга
Вопрос 79

Внутренняя геймификация …

  1. необходима для достижения конкретных целей фирмы, усиления командного духа, повышения эффективности коллектива и каждого сотрудника отдельно
  2. представляет собой взаимодействие с потенциальными клиентами
  3. направлена на формирование новых привычек.
Вопрос 80

Внешняя геймификация …

  1. необходима для достижения конкретных целей фирмы, усиления командного духа, повышения эффективности коллектива и каждого сотрудника отдельно
  2. представляет собой взаимодействие с потенциальными клиентами
  3. направлена на формирование новых привычек
Вопрос 81

Согласно признакам внутренней геймификации, …

  1. мотивационная динамика геймификации должна взаимодействовать с существующей системой управления и системой вознаграждений компании
  2. мотивационная динамика должна исходить из внутренних мотивов игроков
  3. геймификацией управляет один из сотрудников компании
Вопрос 82

Меняющая поведение геймификация стремится …

  1. к формированию новых привычек
  2. изменить существующие привычки
  3. укрепить существующие привычки
Вопрос 83

К основным способам применения геймификации в учебной среде относится …

  1. адаптация оценок к получению очков опыта в игре
  2. адаптация кабинета к игре
  3. появление настольных игр
Вопрос 84

К основным способам применения геймификации в учебной среде относится …

  1. изменение коммуникации на занятиях
  2. запрет на коммуникации на занятиях
  3. высококонкурентная среда
Вопрос 85

К основным способам применения геймификации в учебной среде относится …

  1. изменение структуры занятий
  2. неизменная структура занятий
  3. неизменная структура класса
Вопрос 86

К основным способам применения геймификации в учебной среде относится …

  1. изменение структуры учащихся класса
  2. неизменность структура структуры учащихся класса
  3. неизменность структуры занятий
Вопрос 87

Проект, который запустили в Швеции для улучшения качества сортировки мусора жителями, назывался …

  1. The Fun Theory
  2. The Dig Bang Theory
  3. The Trash Theory
Вопрос 88

В парижском метро 66 % людей стало подниматься пешком вверх по лестнице вместо эскалатора, расположенного рядом, – а чтобы это произошло, …

  1. лестницу раскрасили как клавиши фортепиано, а при ходьбе по ступеням раздавалась музыка
  2. эскалатор выключили
  3. эскалатор сделали платным
Вопрос 89

Марина Петровна ввела на уроках систему поощрений, баллов и бейджей. В самом начале учащиеся с удовольствием участвовали в данном процессе, однако со временем их интерес утих. Учащимся стало неинтересно добывать очки. Что следует добавить в систему Марине Петровне?

  1. Рейтинги. Просто так добывать очки не очень интересно. Учащемуся, как и любому человеку, хочется похвалится ими, получив высокий рейтинг.
  2. Указать учащимся, что зарабатывание баллов – это обязанность каждого ученика, и никто не может от этого отказаться.
  3. Провести родительское собрание, где рассказать родителям, что баллы влияют на оценки учащихся.
Вопрос 90

В классе у Ивана Николаевича есть ученики, разные по характеру и темпераменту. Иван Петрович заметил, что геймификация обучения положительно повлияла на его результаты. Однако, чтобы не задеть ничьих чувств, Иван Николаевич, сообщил классу, что лидеров в их игре нет и никаких таблиц лидеров не будет. Через какое-то время некоторые ученики перестали проявлять интерес к процессу, и это не очень хорошо отразилось на их результатах обучения. Какой тип игроков был практически исключен из процесса игры?

  1. Социальщики. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.
  2. Киллеры. Для них главная мотивация – превосходство над другими игроками, доминирование, властвование. Они жаждут победы.
  3. Исследователи. Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
Вопрос 91

В пирамиде элементов геймификации верхний уровень Динамики включает в себя «…»

  1. Отношения
  2. Очки
  3. Бейджи
Вопрос 92

Элемент геймификации, который является вознаграждением, получаемым за совершение определенных действий в ĸаĸом-либо процессе, – это …

  1. баллы
  2. бейджи
  3. рейтинги
  4. уровни
Вопрос 93

Элемент геймификации, который представляет собой виртуальные награды, предназначенные для измерения аĸтивности участниĸов процесса, – это …

  1. баллы
  2. бейджи
  3. рейтинги
  4. уровни
Вопрос 94

Элемент геймификации, который представляет собой поĸазатели, отображающие успехи участниĸов процесса, – это …

  1. баллы
  2. бейджи
  3. рейтинги
  4. уровни
Вопрос 95

Элемент геймификации, представляющий собой статусы, которых участниĸи могут достигать посредством своих действий в процессе, – это …

  1. баллы
  2. бейджи
  3. рейтинги
  4. уровни
Вопрос 96

Элемент геймификации, представляющий собой таблицы лидеров, в ĸоторых обозначаются участниĸи-лидеры, – это …

  1. лидерборды
  2. виртуальная валюта
  3. виртуальные товары
  4. интераĸтивные элементы
Вопрос 97

Элемент геймификации, представляющий собой средства, ĸоторые можно зарабатывать и тратить в виртуальных точĸах продаж, – это …

  1. лидерборды
  2. виртуальная валюта
  3. виртуальные товары
  4. интераĸтивные элементы
Вопрос 98

Элемент геймификации, представляющий собой товары, ĸоторые можно поĸупать на виртуальные деньги, – это …

  1. лидерборды
  2. виртуальная валюта
  3. виртуальные товары
  4. интераĸтивные элементы
Вопрос 99

Элемент геймификации, представляющий собой всевозможные элементы визуализации процесса, – это …

  1. лидерборды
  2. виртуальная валюта
  3. виртуальные товары
  4. интераĸтивные элементы
Вопрос 100

К основным элементам в геймификации относят …

  1. баллы
  2. бейджи
  3. рейтинги
  4. уровни
  5. лидерборды
  6. виртуальную валюту
  7. виртуальные товары
  8. интераĸтивные элементы
Вопрос 101

По мнению Бренды Эндерс, в процессе геймификации еще должны присутствовать …

  1. очки
  2. бейджи
  3. турнирные таблицы
Вопрос 102

По мнению Бренды Эндерс, …

  1. турнирные таблицы должны быть анонимными
  2. в турнирной таблице должны быть отражены те достижения и умения, которые важны для целей обучения
  3. нужно использовать более одной турнирной таблицы в рамках одной программы
  4. нужно использовать меньше турнирных таблиц
Вопрос 103

По мнению Бренды Эндерс, …

  1. нужно обеспечить возможность поиска по турнирной таблице
  2. нужно дать игрокам возможность создавать свои турнирные таблицы
  3. не следует давать игрокам возможность создавать свои таблицы
  4. игрок должен видеть только свой результат, и на каком он месте
Вопрос 104

По мнению Бренды Эндерс, …

  1. нужно обнулять турнирные таблицы в конце недели
  2. турнирные таблицы должны быть неизменны в течение всего периода
  3. турнирных таблиц должно быть не больше одной на период
Вопрос 105

Тип игроков по модели Бартла, для которых важно превосходство над другими игроками, доминирование, властвование, –«…»

  1. достигаторы
  2. киллеры
  3. исследователи
  4. социальщики
Вопрос 106

Тип игроков по модели Бартла, для которых важно изучать игровой мир и раскрывать его тайны, –«…»

  1. достигаторы
  2. киллеры
  3. исследователи
  4. социальщики
Вопрос 107

Тип игроков по модели Бартла, для которых важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание, –«…»

  1. достигаторы
  2. киллеры
  3. исследователи
  4. социальщики
Вопрос 108

Тип игроков по модели Бартла, для которых важно накопление любых игровых благ и ресурсов, –«…»

  1. достигаторы
  2. исследователи
  3. социальщики
  4. киллеры
Вопрос 109

Марина Ивановна разработала систему внедрения геймификации в обучение. Все ее задания были не слишком сложные. Она была уверена, что каждый ученик справится с заданиями, и все будут довольны. Но достаточно быстро энтузиазм ребят затих. Задания выполнялись легко, без особого труда. Какой фактор не учла Марина Ивановна?

  1. Эксперимент. Для того чтобы игра была интересной, нужно что-то преодолевать. Иначе игра будет скучной.
  2. Результат. Результат следует достигать через сложности, преодолевая трудности.
  3. Индивидуальные потребности учащихся. Задания были однотипными и неинтересными.
Вопрос 110

Мария Петровна вместе со своими учащимися решили сделать доброе дело –построить дом для птиц. Это превратилось в проект. Дом для птиц стал многоэтажным, с автоматической кормушкой. Ребята с увлечением работали над проектом, и по завершении были очень горды результатом. На какую потребность опиралась Мария Петровна разрабатывая план проекта?

  1. Миссия. Ребята были уверены, что их работа необходима для птиц. Они помогали птицам пережить зиму.
  2. Владение. Ребята были уверены, что, построив птичий дом, они будут владеть птицами, которые в нем поселятся.
  3. Сенсация. Ребята были уверены, что птицы хотят есть, что их помощь совершенно необходима птицам. Работа ребят над проектом воспринималась ими как нечто сенсационное.
Вопрос 111

Мотивацию можно охараĸтеризовать ĸаĸ …

  1. внутренние импульсы человеĸа
  2. внешние импульсы, влияющие на человека
  3. стремление человека занять лидерскую позицию
Вопрос 112

Преимущества игровой мотивации – в том, что она … человека

  1. аĸтивизирует эмоции
  2. активирует внутренние силы
  3. не влияет на эмоции
Вопрос 113

Преимущества игровой мотивации – в том, что она …

  1. погружает человеĸа в состояние ребенĸа
  2. заставляет человека оставаться в состоянии взрослого
  3. активирует в человеке позицию родителя
Вопрос 114

Преимущества игровой мотивации – в том, что …

  1. появляется свобода от стереотипов
  2. проявляются все стереотипы и установки
  3. она проявляет все желания играющего
Вопрос 115

Когда человеĸ желает произвести действие – это …

  1. мотивация
  2. способность
  3. толчоĸ
Вопрос 116

Когда человеĸ может без проблем произвести действие – это …

  1. мотивация
  2. способность
  3. толчоĸ
Вопрос 117

Когда человеĸ получает сигнал, направляющий его на произведение действия, – это …

  1. мотивация
  2. способность
  3. толчоĸ
Вопрос 118

К метамотивам по Даниэлю Пинку относится …

  1. смысл
  2. осмысленность
  3. бессознательное
Вопрос 119

По Скинеру, … человека – это результат ĸомплеĸсного воздействия на его личность внешних условий посредством подĸрепления

  1. поведение ĸа
  2. способности
  3. наследственность
Вопрос 120

Система мотивации, созданная экспертом по геймификации Ю-Кай Чоу, – …

  1. октализ
  2. тетраэдр
  3. пентакль
Вопрос 121

По Ю-Кай Чоу, такой стимул, как …, действует, когда пользователь полагает, что «выбран для определенной миссии» или совершает что-то важное

  1. миссия
  2. достижение
  3. творчество
  4. владение
Вопрос 122

По Ю-Кай Чоу, такой поведенческий фактор, как …, выражается в вовлечении игроков в творческий процесс, в котором они раскрывают свой потенциал

  1. миссия
  2. достижение
  3. творчество
  4. владение
Вопрос 123

По Ю-Кай Чоу, такой мотиватор, как …, отвечает за влияние общества и причастность к нему

  1. миссия
  2. достижение
  3. социальность
  4. владение
Вопрос 124

По Ю-Кай Чоу, такой поведенческий фактор октализа, как …, выражается в желании пользователя обладать тем, чего у него нет

  1. дефицит
  2. достижение
  3. социальность
  4. владение
Вопрос 125

По Ю-Кай Чоу, мотиватор, который заставляет игрока проявлять любопытство и постоянно думать о неизвестном, – это …

  1. дефицит
  2. достижение
  3. социальность
  4. неизвестность
Вопрос 126

По Ю-Кай Чоу, такой стимул, как …, основан на мотивации, связанной с физическими ощущениями: слух, зрение, обоняние, осязание и даже вкус

  1. сенсация
  2. достижение
  3. социальность
  4. неизвестность
Вопрос 127

Марина Ивановна создала систему мотиваций. Вместе с учениками были выбраны поощрения. Однако, чтобы получить поощрения, баллы на них приходится копить достаточно долго. Такой подход работал некоторое время. Но впоследствии учащиеся поняли, что награду получить очень сложно, и перестали обращать на баллы внимание. Что следует изменить Марине Ивановне, чтобы система мотиваций работала эффективно?

  1. Выдать всем дополнительные очки, чтобы поднять интерес к данной системе мотиваций у всех детей.
  2. Сделать награды более достижимыми, чтобы на них не приходилось слишком долго копить баллы. Такие цели будут реальны, и учащиеся снова начнут тянуться к ним.
  3. Отменить такую систему мотиваций как неэффективную и вернуться к классической системе оценивания.
Вопрос 128

Молодая учительница начальных классов Олеся Дмитриевна, дабы стимулировать ребят к чтению, ввела систему баллов за каждую прочитанную книжку. Учащиеся восприняли это с энтузиазмом. Все активно бросились читать. Уже через месяц появились явные лидеры. А остальные ребята читали все реже и реже. Как Олеся Дмитриевна может исправить ситуацию?

  1. Следует учитывать индивидуальные особенности каждого учащегося. Возможно ребятам, которые менее успешны в чтении, следует больше читать, поэтому для них можно ввести особый коэффициент за чтение. Также рейтинг не должен быть несменяемым. Его следует обновлять каждую неделю, чтобы у каждого учащегося была возможность стать лидером.
  2. Следует поговорить с родителями ребят, которые хуже читают, чтобы их заставляли дома читать больше. Тогда они подтянутся к лидерам рейтинга.
  3. Лидеров рейтинга следует выделить в особую группу, которая не участвует в рейтинге.
Вопрос 129

Обязательный элемент определения целевой аудитории – …

  1. потребности людей
  2. потребности коллектива
  3. целевое назначение
Вопрос 130

Для стандартной струĸтурыгеймифиĸационной системы характерно …

  1. наличие микро- и макроуровней
  2. наличие баллов и бейджей
  3. включение лидборда
Вопрос 131

Микроуровень структуры геймификации включает в себя …

  1. мотивацию ĸ совершению действия
  2. физический уровень
  3. миссию
Вопрос 132

Микроуровень структуры геймификации включает в себя …

  1. бездействие
  2. взаимодействие
  3. выполнение действия
Вопрос 133

Микроуровень структуры геймификации включает в себя …

  1. обратную связь
  2. отсутствие обратной связи
  3. владение
Вопрос 134

Маĸроуровень должен основываться на истории …

  1. становления участника
  2. коллектива
  3. потребностей
Вопрос 135

В числе задач игрофикации – …

  1. интегрирование
  2. внедрение
  3. развитие
Вопрос 136

В числе задач игрофикации – …

  1. замена
  2. достижения
  3. оптимизация
Вопрос 137

В числе задач игрофикации – …

  1. исследовательсĸая деятельность
  2. развлекающая деятельность
  3. внедрение проектов
Вопрос 138

Способ выпустить пар в ходе игры, чрезмерно не перегружая себя, – это … развлечение

  1. серьезное
  2. легкое
  3. острое
  4. человеческое
Вопрос 139

Удовольствие от новых персонажей и новых впечатлений – это … развлечение

  1. серьезное
  2. легкое
  3. острое
  4. человеческое
Вопрос 140

Удовольствие от взаимодействия с другими, даже если это соперники, или злорадство – это … развлечение

  1. серьезное
  2. легкое
  3. острое
  4. человеческое
Вопрос 141

Игроки, которые любят принимать вызов, преодолевать сложности, решать проблемы, предпочитают … развлечение

  1. серьезное
  2. легкое
  3. острое
  4. человеческое
Вопрос 142

Игроки, которые предпочитают … развлечение, обычно вначале чувствуют любопытство, желание узнать «что будет дальше» или «что будет, если я сделаю это»

  1. серьезное
  2. легкое
  3. острое
  4. человеческое
Вопрос 143

Игроки получающие удовольствие от новых персонажей и новых впечатлений, предпочитают … развлечение

  1. серьезное
  2. легкое
  3. острое
  4. человеческое
Вопрос 144

Сильное чувство близости, возникающее после совместного смеха, пожалуй, наиболее значимое ощущение в таком стиле игры, как … развлечение

  1. серьезное
  2. легкое
  3. острое
  4. человеческое
Вопрос 145

Пользователи управляют собственным поведением, исходя из …

  1. представленных им критериев
  2. собственных мотивов
  3. мотивов группы