Виртуальная реальность (VR).фит_БАК

Виртуальная реальность (VR).фит_БАК

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

100 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Какое ключевое слово определяет суть виртуальной реальности (VR)?

  1. Дополнение
  2. Взаимодействие
  3. Замена
  4. Наложение
Вопрос 2

Какое ключевое слово определяет суть дополненной реальности (AR)?

  1. Дополнение
  2. Взаимодействие
  3. Замена
  4. Изоляция
Вопрос 3

Обобщающий термин, охватывающий VR, AR и MR, — это:

  1. Иммерсивная реальность
  2. Смешанная реальность (MR)
  3. Расширенная реальность (XR)
  4. Компьютерная реальность
Вопрос 4

Кто предложил концепцию континуума (шкалы) реальности?

  1. Джарон Ланье
  2. Пол Милгрэм
  3. Палмер Лакки
  4. Айвен Сазерленд
Вопрос 5

Первый прототип VR-шлема, отслеживающего положение головы, назывался:

  1. Sensorama
  2. Oculus Rift
  3. Виртуальный мальчик
  4. Дамоклов меч
Вопрос 6

Какой тип VR-устройств содержит все компоненты (процессор, батарею, дисплей) в одном корпусе и не требует ПК?

  1. PCVR
  2. Консольные VR
  3. Standalone (All-in-One)
  4. Мобильный VR на базе смартфона
Вопрос 7

Какая характеристика дисплея VR-шлема напрямую влияет на плавность картинки и снижение киберболезни?

  1. Разрешение на глаз
  2. Поле зрения (FOV)
  3. Частота обновления (Refresh Rate)
  4. Тип линз (Fresnel/Pancake)
Вопрос 8

Система трекинга, где датчики (базовые станции) расположены в помещении, а не на гарнитуре, называется:

  1. Inside-out трекинг
  2. Инерциальный трекинг
  3. Outside-in трекинг
  4. Оптический трекинг
Вопрос 9

Уникальная особенность контроллеров Valve Index, которая позволяет отслеживать силу сжатия руки, — это:

  1. Емкостные сенсоры
  2. Адаптивные триггеры
  3. Датчики силы сжатия (Grip Force)
  4. Тактильная отдача в шлеме
Вопрос 10

Технология, позволяющая рендерить область взгляда в высоком качестве, а периферию — в низком для экономии ресурсов, называется:

  1. Super-sampling
  2. Фовеатный рендеринг
  3. Стерео рендеринг
  4. Дисторсионная коррекция
Вопрос 11

Какой способ перемещения в VR считается наименее иммерсивным, но самым комфортным для новичков?

  1. Плавное перемещение (Smooth Locomotion)
  2. Телепортация
  3. Пошаговое смещение (Snap Turn)
  4. Естественное перемещение (Room-scale)
Вопрос 12

Основная причина киберболезни (motion sickness) в VR — это:

  1. Низкое разрешение дисплея
  2. Конфликт между сигналами вестибулярного аппарата и зрительной системы
  3. Высокая задержка (латентность)
  4. Узкое поле зрения
Вопрос 13

Какой термин описывает интерфейс, встроенный непосредственно в игровой мир (например, часы на руке персонаж?

  1. Screen-Space UI
  2. World-Space UI
  3. Device-attached UI
  4. Diegetic UI
Вопрос 14

Открытый, кроссплатформенный стандарт для разработки VR/AR-приложений от консорциума Khronos Group — это:

  1. OpenGL
  2. OpenXR
  3. Vulkan
  4. ARCore
Вопрос 15

Какой компонент AR Foundation в Unity отвечает за обнаружение горизонтальных поверхностей (пол, стол)?

  1. AR Session
  2. AR Plane Manager
  3. AR Raycast Manager
  4. AR Point Cloud Manager
Вопрос 16

Для размещения виртуального объекта в точке касания экрана в AR-приложении на Unity необходимо использовать:

  1. AR Session и Input Manager
  2. AR Plane Manager и Physics.Raycast
  3. AR Raycast Manager и рейкаст на плоскости
  4. AR Tracked Image Manager
Вопрос 17

Технология, позволяющая нескольким пользователям видеть один и тот же AR-объект в общем физическом пространстве в ARCore, называется:

  1. Shared Experiences
  2. Cloud Anchors
  3. Spatial Mapping
  4. Multiplayer Sync
Вопрос 18

Какой тип линз в VR-шлемах позволяет сделать устройство более компактным и уменьшить эффект "god rays"?

  1. Линзы Френеля
  2. Асферические линзы
  3. Панкейк-линзы (Pancake)
  4. Пластиковые линзы
Вопрос 19

Что из перечисленного НЕ является основным фактором визуального погружения в VR?

  1. Стереоскопия
  2. Параллакс движения
  3. 3D-звук
  4. Устойчивость мира (World-locked)
Вопрос 20

Минимально рекомендуемая частота кадров (FPS) для комфортного VR-опыта составляет:

  1. 30 FPS
  2. 45 FPS
  3. 60 FPS
  4. 90 FPS
Вопрос 21

Какой метод трекинга используется в современных гарнитурах Oculus Quest и PICO?

  1. Outside-in на базовых станциях
  2. Inside-out на камерах гарнитуры
  3. Магнитный трекинг
  4. Ультразвуковой трекинг
Вопрос 22

Как называется технология, позволяющая видеть реальный мир через камеры гарнитуры и смешивать его с виртуальными объектами?

  1. Optical See-Through
  2. Video See-Through (Passthrough)
  3. Полупрозрачные дисплеи
  4. Проекционная AR
Вопрос 23

Что такое "эффект сетки" (Screen Door Effect) в VR?

  1. Дрожание изображения при быстром повороте головы
  2. Видимость промежутков между пикселями дисплея
  3. Искажение изображения по краям линз
  4. Задержка между действием и отображением
Вопрос 24

Какой элемент контроллера Oculus Touch позволяет отслеживать жесты пальцев без полного трекинга каждого из них?

  1. Вибромотор
  2. Аналоговый джойстик
  3. Емкостные сенсоры
  4. Инфракрасные светодиоды
Вопрос 25

Процесс создания цифрового "отпечатка" изображения для его последующего распознавания камерой называется:

  1. Рендеринг
  2. Трекинг
  3. Якорение (Anchoring)
  4. Обучение эталона (Reference Image Training)
Вопрос 26

AR-игры, где контент привязан к реальным географическим координатам, называются:

  1. Маркерные AR-игры
  2. Геолокационные AR-игры
  3. Настольные AR-игры
  4. Проекционные AR-игры
Вопрос 27

Для создания мультиплеерной AR-игры, где несколько игроков взаимодействуют с общими объектами, в первую очередь необходим:

  1. Высокоточный GPS
  2. Мощный графический процессор на смартфоне
  3. Механизм синхронизации состояния и пространственных якорей
  4. (Cloud Anchors) Датчик LiDAR
Вопрос 28

Какой подход к оптимизации графики в VR предполагает использование моделей разной детализации в зависимости от расстояния до камеры?

  1. Texture Atlasing
  2. Level of Detail (LOD)
  3. Occlusion Culling
  4. Baked Lighting
Вопрос 29

Устройство, которое использует электростимуляцию мышц для создания тактильных ощущений, называется:

  1. Экзоскелет с силовой обратной связью
  2. Тактильный костюм (например, Teslasuit)
  3. HD-хаптический контроллер
  4. Виброплатформа
Вопрос 30

Какой стандартный жест для масштабирования объекта в мобильном AR?

  1. Одинарный тап
  2. Двойной тап
  3. Сведение/разведение двух пальцев (пинч)
  4. Долгое нажатие
Вопрос 31

Основная проблема, которую решает технология фовеатного рендеринга, — это:

  1. Низкая частота кадров
  2. Высокое энергопотребление
  3. Ограниченная вычислительная мощность standalone-устройств
  4. Широкое поле зрения
Вопрос 32

Концепция, где виртуальные и реальные объекты взаимодействуют в реальном времени в едином пространстве, называется:

  1. Дополненная реальность (AR)
  2. Виртуальная реальность (VR)
  3. Смешанная реальность (MR)
  4. Расширенная реальность (XR)
Вопрос 33

Какой тип AR использует заранее заданное изображение (например, QR-код) для активации контента?

  1. Безмаркерная AR (Markerless)
  2. Проекционная AR
  3. Маркерная AR (Marker-based)
  4. Геолокационная AR
Вопрос 34

Компонент в Unity, который управляет жизненным циклом AR-сессии (запуск, пауз, — это:

  1. AR Session Origin
  2. AR Session
  3. AR Plane Manager
  4. AR Camera
Вопрос 35

Технология, сочетающая данные с камеры и инерциальных датчиков для отслеживания движения устройства в AR, называется:

  1. SLAM
  2. VIO (Visual-Inertial Odometry)
  3. GPS
  4. Лидарное сканирование
Вопрос 36

Что такое "окклюзия" в контексте AR?

  1. Наложение виртуального объекта на реальный
  2. Сокрытие виртуального объекта за реальным объектом
  3. Распознавание реального объекта
  4. Измерение освещённости сцены
Вопрос 37

Какой из перечисленных форматов 3D-моделей является стандартом для AR на iOS?

  1. .fbx
  2. .obj
  3. .usdz
  4. .gltf
Вопрос 38

Процесс исправления искажений, вносимых линзами VR-шлема, чтобы изображение выглядело прямым, называется:

  1. Суперсэмплинг
  2. Ректификация
  3. Дисторсионная коррекция
  4. Интерполяция
Вопрос 39

Какой тип трекинга позволяет гарнитуре понимать, куда смотрит пользователь, для реализации фовеатного рендеринга?

  1. Трекинг головы (Head Tracking)
  2. Трекинг глаз (Eye Tracking)
  3. Трекинг рук (Hand Tracking)
  4. Трекинг тела (Body Tracking)
Вопрос 40

В чём основное отличие Optical See-Through (HoloLens) от Video See-Through (Quest Pro) AR?

  1. В использовании проекторов
  2. В прозрачности дисплеев: одни пропускают реальный свет, другие показывают его через камеры
  3. В необходимости подключения к ПК
  4. В поддерживаемых платформах (iOS/Android)
Вопрос 41

Как называется программный метод, достраивающий положение локтей и корпуса по известным позициям головы и кистей?

  1. Силовая обратная связь
  2. Обратная кинематика (Inverse Kinematics, IK)
  3. Прямая кинематика
  4. Скелетная анимация
Вопрос 42

Какой протокол/технология критически важна для беспроводной передачи видеопотока с ПК на VR-гарнитуру с низкой задержкой?

  1. Bluetooth 5.0
  2. Wi-Fi 6/6E
  3. USB 3.0
  4. 4G LTE
Вопрос 43

Что такое "блендшейпы" (Blendshapes) в контексте ARKit?

  1. Набор параметров, описывающих мимику лица для точного трекинга
  2. Тип шейдера для реалистичной кожи
  3. Метод сглаживания 3D-моделей
  4. Алгоритм смешивания реального и виртуального освещения
Вопрос 44

Почему стабильный высокий FPS в VR важнее, чем в обычной игре на мониторе?

  1. Для более красивой графики
  2. Чтобы избежать конфликта с вестибулярным аппаратом и киберболезни
  3. Для поддержки более высокого разрешения
  4. Для уменьшения нагрузки на процессор
Вопрос 45

Принцип "дизайн под железо" в VR-разработке означает, что:

  1. Дизайн игры должен радикально отличаться в зависимости от возможностей и ограничений целевой платформы
  2. Железо должно подстраиваться под требования игры
  3. Игра должна работать на любом устройстве без изменений
  4. Графика должна быть максимально фотореалистичной на всех платформах
Вопрос 46

Какой компонент в Unity визуализирует характерные точки, которые видит AR-система, для отладки?

  1. AR Plane Manager
  2. AR Point Cloud Manager
  3. AR Raycast Manager
  4. AR Session Origin
Вопрос 47

Какая технология позволяет создать иллюзию, что звук в VR исходит из конкретной точки пространства?

  1. Стереозвук
  2. Объёмный звук 5.1
  3. Бинауральное аудио (3D-звук)
  4. Монофонический звук
Вопрос 48

Что такое "персистентность" в контексте метавселенных и продвинутой AR?

  1. Способность контента сохранять своё местоположение в мире для всех пользователей длительное время
  2. Высокая производительность рендеринга
  3. Устойчивость трекинга при быстром движении
  4. Реалистичность физики объектов
Вопрос 49

Какой метод трекинга лучше всего подходит для игры, требующей перемещения по всей комнате?

  1. 3DoF (только вращение)
  2. 6DoF с outside-in трекингом (базовые станции)
  3. 6DoF с inside-out трекингом (камеры на гарнитуре)
  4. Трекинг по гироскопу
Вопрос 50

Основное предназначение XR Interaction Toolkit (XRI) в Unity — это:

  1. Предоставление высокоуровневых компонентов для стандартизированных взаимодействий (ввод, захват, телепортация)
  2. Оптимизация графики для мобильных платформ
  3. Интеграция нативных возможностей ARKit/ARCore
  4. Создание сетевого мультиплеера
Вопрос 51

Почему для маркерной AR не рекомендуется использовать зеркальные или глянцевые поверхности?

  1. Они перегревают камеру
  2. Они плохо отражают свет, необходимый для трекинга
  3. Они создают блики и искажения, мешающие распознаванию паттерна
  4. Они блокируют сигнал GPS
Вопрос 52

Какой сценарий онбординга (обучения) наиболее важен для нового пользователя мобильной AR-игры?

  1. Объяснение сложного сюжета
  2. Демонстрация того, как правильно держать устройство и искать поверхности
  3. Показ всех доступных внутриигровых покупок
  4. Представление команды разработчиков
Вопрос 53

Какая технология позволяет гарнитуре распознавать жесты рук без использования контроллеров?

  1. Eye Tracking
  2. Hand Tracking
  3. Body Tracking
  4. Voice Commands
Вопрос 54

Почему в VR важно использовать запечённое (baked) освещение для статичных объектов, когда это возможно?

  1. Для увеличения полигональной детализации
  2. Для экономии вычислительных ресурсов в реальном времени
  3. Для поддержки ray tracing
  4. Для уменьшения размера билда игры
Вопрос 55

С какой основной целью в AR-приложениях используется оценка освещения (Light Estimation)?

  1. Для автоматической настройки яркости экрана устройства
  2. Для соответствия освещения виртуальных объектов реальному окружению
  3. Для включения вспышки камеры в темноте
  4. Для создания динамических теней от реальных объектов
Вопрос 56

Что такое "суперсэмплинг" в контексте VR-рендеринга?

  1. Рендеринг изображения в разрешении выше, чем у дисплея, для борьбы с алиасингом
  2. Уменьшение разрешения рендера для повышения производительности
  3. Метод сглаживания текстур
  4. Техника анимации персонажей
Вопрос 57

Какой элемент игрового дизайна в VR помогает снизить дискомфорт при плавном повороте?

  1. Увеличение скорости поворота
  2. Использование пошагового поворота (Snap Turn)
  3. Отключение трекинга головы
  4. Добавление визуальной тряски камеры
Вопрос 58

Для чего в AR-приложениях часто используется библиотека Mapbox SDK for Unity?

  1. Для распознавания 3D-объектов
  2. Для интеграции интерактивных карт и геоданных
  3. Для улучшения качества трекинга плоскостей
  4. Для создания фотореалистичных материалов
Вопрос 59

Что такое "киберболезнь" (cybersickness)?

  1. Вирусное заражение VR-гарнитуры
  2. Физический дискомфорт, тошнота, вызванные несоответствием ощущений в VR
  3. Поломка контроллеров от ударов
  4. Психологическая зависимость от VR
Вопрос 60

Основное преимущество оптической системы на основе панкейк-линз перед линзами Френеля — это:

  1. Более низкая стоимость производства
  2. Более широкое поле зрения (FOV)
  3. Меньший вес и габариты гарнитуры, лучшее качество изображения по краям
  4. Более простая настройка диоптрий
Вопрос 61

Что такое "единый проход стереорендеринга" (Single Pass Stereo) в Unity?

  1. Техника рендеринга сцены для двух глаз за один проход для экономии ресурсов
  2. Метод отображения одного изображения на оба глаза
  3. Способ создания 3D-эффекта без стереоскопии
  4. Оптимизация для моно-дисплеев
Вопрос 62

Для чего в VR-играх используется техника "комфортного виньетирования" (Comfort Vignette)?

  1. Для художественного оформления интерфейса
  2. Для затемнения краёв поля зрения при движении, чтобы снизить дискомфорт
  3. Для корректировки цвета изображения
  4. Для имитации эффекта старинного кино
Вопрос 63

Что из перечисленного является ключевым элементом "экологического нарратива" (environmental storytelling) в VR?

  1. Длинные неинтерактивные видеовставки
  2. Рассказ истории через детали окружающей среды (записки, расположение предметов
  3. Голосовые комментарии рассказчика
  4. Текстовые титры в меню игры
Вопрос 64

Почему важно тестировать AR-приложение в различных условиях освещения?

  1. Чтобы убедиться в работе камеры ночью
  2. Потому что алгоритмы компьютерного зрения могут плохо работать в темноте или при ярком солнце
  3. Чтобы проверить, не разряжается ли батарея быстрее
  4. Для калибровки гироскопа
Вопрос 65

Что такое "локализация" в контексте трекинга в VR/AR?

  1. Перевод интерфейса приложения на разные языки
  2. Определение точного положения и ориентации устройства в пространстве
  3. Привязка игровых объектов к конкретным координатам на карте
  4. Настройка звука под конкретное помещение
Вопрос 66

Что такое "пул объектов" (object pooling) в оптимизации?

  1. Метод распределения памяти для текстур
  2. Техника повторного использования заранее созданных объектов вместо их постоянного создания и удаления
  3. Объединение нескольких мешей в один
  4. Кэширование результатов вычислений шейдеров
Вопрос 67

Какая технология позволяет создать "цифровой двойник" реального помещения для точной окклюзии в AR?

  1. GPS-трекинг
  2. Сканирование с помощью LiDAR или камер глубины (Time-of-Flight)
  3. Маркерное распознавание изображений
  4. Гироскоп
Вопрос 68

Почему в концепт-документе VR-игры важно формулировать "УТП для VR"?

  1. Чтобы описать бизнес-модель монетизации
  2. Чтобы чётко обозначить, почему эту игру нужно играть именно в VR, а не на других платформах
  3. Чтобы перечислить системные требования
  4. Чтобы указать целевую аудиторию по возрасту
Вопрос 69

Что такое "CAVE-система" в визуализации VR?

  1. Автономный VR-шлем
  2. Комната, где стены, пол и потолок являются проекционными экранами
  3. Система трекинга на базовых станциях
  4. Портативное AR-устройство
Вопрос 70

Какой главный этический риск связан с использованием биометрического отслеживания (пульс, ЭЭ в играх?

  1. Увеличение стоимости устройства
  2. Нарушение конфиденциальности личных физиологических данных
  3. Снижение производительности игры
  4. Усложнение процесса разработки
Вопрос 71

Какие из перечисленных устройств являются примерами standalone (автономных) VR-гарнитур?

  1. Meta Quest 3
  2. Valve Index
  3. HTC Vive Pro 2
  4. PlayStation VR2
  5. PICO 4
Вопрос 72

Какие из перечисленных методов помогают бороться с киберболезнью (motion sickness) в VR?

  1. Телепортация как способ перемещения
  2. Плавный поворот (Smooth Turn)
  3. Использование статического референц-пойнта (Comfort Vignette)
  4. Room-scale (перемещение физическим шагом)
  5. Ускорение и резкие повороты от первого лица
Вопрос 73

Какие технологии используются для безмаркерного трекинга в мобильной AR (ARKit/ARCore)?

  1. Только GPS
  2. Визуально-инерциальная одометрия (VIO)
  3. Распознавание QR-кодов
  4. SLAM (одновременная локализация и построение карты)
  5. Сканирование сетчатки глаза
Вопрос 74

Что из перечисленного является ключевым техническим требованием/особенностью разработки VR-игр по сравнению с обычными?

  1. Необходимость рендерить два изображения (для каждого глаз
  2. Целевой фреймрейт не менее 90 FPS для комфорта
  3. Обязательность поддержки клавиатуры и мыши
  4. Жесткие требования к оптимизации производительности
  5. Возможность использования низкополигональных моделей на любом расстоянии
Вопрос 75

Какие из перечисленных устройств ввода используются в современных VR-системах?

  1. 6DoF-контроллеры с трекингом (Oculus Touch, Valve Index)
  2. Геймпад
  3. Трекеры глаз (eye-tracking)
  4. Системы трекинга всего тела
  5. Клавиатура и мышь
Вопрос 76

Какие преимущества для разработчика дает standalone-гарнитура (например, Meta Quest)?

  1. Огромная и растущая массовая аудитория
  2. Полная свобода от проводов
  3. Максимальная графическая производительность
  4. Упрощение дистрибуции (единая платформа
  5. Отсутствие необходимости в оптимизации
Вопрос 77

Какие типы линз используются в VR-гарнитурах?

  1. Линзы Френеля (Fresnel)
  2. Асферические линзы
  3. Панкейк-линзы (Pancake)
  4. Телескопические линзы
  5. Волноводные линзы (Waveguide)
Вопрос 78

Какие системы трекинга положения гарнитуры и контроллеров существуют?

  1. Внешний трекинг (Outside-in), например, Lighthouse
  2. Внутренний трекинг (Inside-out) на камерах
  3. Трекинг по Wi-Fi сигналу
  4. Трекинг по звуковым волнам
  5. Гироскопический трекинг (только ориентация)
Вопрос 79

Какие уникальные функции предоставляет ARKit по сравнению с ARCore?

  1. Точный лицевой трекинг (Face Tracking)
  2. Людская окклюзия (People Occlusion) с LiDAR
  3. Облачные якоря (Cloud Anchors)
  4. Интеграция с Google Картами
  5. Распознавание жестов тела (Body Tracking)
Вопрос 80

Что входит в понятие "иммерсивный сторителлинг" в VR?

  1. Экологический нарратив (environmental storytelling)
  2. Активное участие игрока в принятии сюжетных решений
  3. Длинные неинтерактивные кат-сцены
  4. Динамический диалог с NPC, смотрящим на игрока
  5. Текстовые ленты внизу экрана
Вопрос 81

Какие элементы должны быть в онбординге (обучении) для AR-приложения?

  1. Обучение правильному держанию устройства
  2. Поиск подходящих поверхностей (хорошо освещенных, с текстурой)
  3. Демонстрация основных жестов взаимодействия
  4. История создания приложения
  5. Полное руководство по 3D-моделированию
Вопрос 82

Для создания мультиплеера в AR (общего опыт используются...

  1. Cloud Anchors (ARCore) / Shared Experiences (ARKit)
  2. Сетевые библиотеки для синхронизации состояния (Photon и др.)
  3. Локальная Bluetooth-связь между устройствами
  4. Только выделенный сервер в локальной сети
  5. Физическая привязка устройств друг к другу
Вопрос 83

Какие типы пользовательских интерфейсов (UI) используются в AR?

  1. Экранный (Screen-Space)
  2. Привязанный к миру/объекту (World/Object-attached)
  3. Привязанный к устройству (Device-attached)
  4. Проекционный (на реальные поверхности)
  5. Тактильный (только вибрация)
Вопрос 84

Какие технические характеристики VR-шлема влияют на поле зрения (FOV)?

  1. Размер и тип дисплеев
  2. Конструкция оптических линз
  3. Расстояние от линз до дисплея
  4. Цвет корпуса гарнитуры
  5. Мощность встроенного процессора
Вопрос 85

Какие технологии используются для пространственного 3D-звука в VR?

  1. Бинауральное аудио
  2. HRTF (Head-Related Transfer Function)
  3. Стереозвук
  4. Монофонический звук
  5. Технологии типа Oculus Audio SDK, Steam Audio
Вопрос 86

Какие аспекты необходимо учитывать при проектировании перемещения (locomotion) в VR?

  1. Предоставление выбора способа (телепортация, плавное движение)
  2. Учет ограниченного физического пространства игрока
  3. Минимизацию риска киберболезни
  4. Обязательное использование только джойстика контроллера
  5. Создание самых быстрых способов перемещения
Вопрос 87

Какие задачи решает система SLAM в контексте AR/VR?

  1. Одновременное построение карты окружающей среды
  2. Определение позиции устройства в этой карте
  3. Распознавание лиц
  4. Синтез речи
  5. Сжатие видео потока
Вопрос 88

Какие датчики обычно входят в состав инерциального измерительного блока (IMU) контроллеров?

  1. Акселерометр
  2. Гироскоп
  3. Магнитометр
  4. Барометр
  5. Термометр
Вопрос 89

При разработке под standalone-гарнитуры (например, Quest) критически важно...

  1. Достигать стабильного высокого FPS (72/90 Гц)
  2. Проводить агрессивную оптимизацию графики
  3. Проектировать игровые сессии с учетом автономности батареи
  4. Использовать только текстуры 4K разрешения
  5. Полностью избегать использования физики
Вопрос 90

Какие виды трекинга положения в пространстве существуют?

  1. 3DoF (только ориентация)
  2. 6DoF (ориентация + позиция)
  3. 9DoF (с учетом ускорения)
  4. 2DoF (только по двум осям)
  5. 1DoF (вращение вокруг одной оси)
Вопрос 91

Для распознавания изображения в ARKit/ARCore эталонное изображение должно...

  1. Иметь высокий контраст и множество деталей
  2. Быть физически достаточно большим (например, не менее 15x15 см)
  3. Быть однотонным для надежности
  4. Всегда содержать QR-код
  5. Быть симметричным
Вопрос 92

Какие из этих утверждений о континууме реальности Милгрэма верны?

  1. Дополненная реальность (AR) находится ближе к реальному миру
  2. Дополненная виртуальность (AV) — это в основном виртуальный мир с элементами реальности
  3. Континуум помогает определить позицию проекта и выбрать технологии
  4. Виртуальная реальность (VR) находится в самом конце шкалы со стороны реальности
  5. Шкала линейна и не имеет промежуточных состояний
Вопрос 93

Какие преимущества дают pancake-линзы по сравнению с линзами Френеля?

  1. Более компактный размер гарнитуры
  2. Более четкое изображение по всему полю зрения
  3. Практически отсутствуют артефакты "god rays"
  4. Они дешевле в производстве
  5. Они не требуют коррекции дисторсии
Вопрос 94

Какие данные используются для оценки освещения (Light Estimation) в AR?

  1. Яркость и цветовая температура сцены с камеры
  2. Данные с датчика освещенности телефона
  3. Время суток по GPS
  4. Предустановленные параметры сцены
  5. Показания компаса
Вопрос 95

Какие методы используются для оптимизации рендеринга в VR?

  1. Single Pass Stereo (рендеринг для двух глаз за один проход)
  2. Фовеатный рендеринг (при наличии eye-tracking)
  3. Super-sampling (рендеринг в повышенном разрешении)
  4. Использование только одного источника света
  5. Отказ от теней
Вопрос 96

Какие из перечисленных технологий являются составляющими "силовой обратной связи" (force feedback), а не простой тактильной?

  1. Экзоскелеты, создающие сопротивление движению
  2. Вибрация контроллера
  3. Роботизированные манипуляторы, имитирующие вес
  4. Электростимуляция мышц (EMS)
  5. Звуковые эффекты
Вопрос 97

Какие требования предъявляются к изображению для его надежного распознавания в качестве маркера в AR?

  1. Уникальность и высокая детализация
  2. Высокий контраст
  3. Достаточный физический размер в реальном мире
  4. Обязательное наличие текста
  5. Однородный цвет без узоров
Вопрос 98

Какие типы дисплеев используются в современных VR-гарнитурах?

  1. LCD (ЖК)
  2. OLED (в т.ч. PenTile и Micro-OLED)
  3. ЭЛТ (кинескопные)
  4. Плазменные
  5. E-ink (электронные чернил
Вопрос 99

При работе с XR Interaction Toolkit (XRI) в Unity типичный интерактивный объект должен содержать компоненты...

  1. XR Simple Interactable (или подобный)
  2. Collider (коллайдер)
  3. Rigidbody (для физических взаимодействий)
  4. Менеджер AR-сессии
  5. Скрипт рендеринга
Вопрос 100

Какие из перечисленных элементов являются частью "физического уровня" взаимодействия в VR?

  1. Сила сжатия контроллера (Grip Force)
  2. Отслеживание отдельных пальцев
  3. Тактильная вибрация разной интенсивности
  4. Только нажатие кнопок
  5. Звуковые подсказки