Управление проектами в игровой индустрии.кс_МАГ

Управление проектами в игровой индустрии.кс_МАГ

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

50 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Что является ключевым отличием геймдева от классического IT?

  1. Использование языков программирования
  2. Наличие серверов
  3. Высокая роль креатива и неопределённости
  4. Работа по Agile
Вопрос 2

Что такое игровой проект как продукт?

  1. Только программный код
  2. Только визуальный контент
  3. Опыт игрока + система взаимодействий
  4. Маркетинговая стратегия
Вопрос 3

Кто отвечает за общее видение игры?

  1. QA
  2. Гейм-директор
  3. Аналитик
  4. Маркетолог
Вопрос 4

Что делает продюсер?

  1. Пишет код
  2. Управляет проектом и ресурсами
  3. Рисует концепт-арт
  4. Тестирует игру
Вопрос 5

Основной риск геймдева:

  1. Недостаток серверов
  2. Конфликт креатива и сроков
  3. Нехватка IDE
  4. Отсутствие музыки
Вопрос 6

Что такое жизненный цикл игры?

  1. Только разработка
  2. От идеи до LiveOps
  3. Только релиз
  4. Только маркетинг
Вопрос 7

Что такое USP?

  1. Тип движка
  2. Уникальное торговое предложение
  3. Вид тестирования
  4. Формат документа
Вопрос 8

Основная цель GDD:

  1. Продажа игры
  2. Документирование дизайна
  3. Хранение кода
  4. Маркетинг
Вопрос 9

Что такое прототип?

  1. Финальная версия
  2. Быстрая проверка идеи
  3. Маркетинговый ролик
  4. Финансовый план
Вопрос 10

Vertical Slice — это:

  1. Часть бюджета
  2. Полный пример геймплея
  3. Вид тестирования
  4. Тип команды
Вопрос 11

Главная ошибка старта проекта:

  1. Маленький бюджет
  2. Слишком амбициозный проект
  3. Маленькая команда
  4. Отсутствие логотипа
Вопрос 12

Почему Waterfall плохо работает в геймдеве?

  1. Слишком быстрый
  2. Нет документации
  3. Нет гибкости
  4. Слишком дешёвый
Вопрос 13

Agile — это:

  1. Язык программирования
  2. Гибкий подход к разработке
  3. Игровой движок
  4. Тип графики
Вопрос 14

Scrum — это:

  1. Тип тестирования
  2. Agile-фреймворк
  3. Движок
  4. База данных
Вопрос 15

Что такое спринт?

  1. Баг
  2. Итерация разработки
  3. Релиз
  4. Документ
Вопрос 16

Backlog — это:

  1. Сервер
  2. Список задач
  3. Команда
  4. Код
Вопрос 17

Что такое Kanban?

  1. Вид игры
  2. Метод визуализации задач
  3. Движок
  4. Тип графики
Вопрос 18

Основная задача PM:

  1. Рисовать
  2. Управлять задачами и сроками
  3. Писать музыку
  4. Играть
Вопрос 19

Конфликт в команде возникает из-за:

  1. Разных ролей и целей
  2. Интернета
  3. IDE
  4. Цвета интерфейса
Вопрос 20

Роль продюсера в конфликте:

  1. Игнорировать
  2. Усиливать
  3. Медиировать
  4. Увольнять всех
Вопрос 21

Баланс креатива и технологий — это:

  1. Удаление фич
  2. Компромисс
  3. Игнорирование идей
  4. Только код
Вопрос 22

Что такое фидбек?

  1. Код
  2. Обратная связь
  3. Баг
  4. Документ
Вопрос 23

Выгорание — это:

  1. Успех
  2. Потеря мотивации
  3. Повышение
  4. Рост дохода
Вопрос 24

Premium-модель — это:

  1. Бесплатная игра
  2. Разовая покупка
  3. Подписка
  4. Реклама
Вопрос 25

F2P — это:

  1. Платная игра
  2. Бесплатная с покупками
  3. Только подписка
  4. Без интернета
Вопрос 26

Battle Pass — это:

  1. Баг
  2. Система сезонных наград
  3. Сервер
  4. Документ
Вопрос 27

Внутриигровая экономика — это:

  1. Деньги компании
  2. Система ресурсов
  3. Код
  4. UI
Вопрос 28

Source — это:

  1. Трата ресурсов
  2. Источник ресурсов
  3. Баг
  4. Документ
Вопрос 29

Sink — это:

  1. Получение
  2. Трата
  3. Код
  4. Сервер
Вопрос 30

Retention — это:

  1. Доход
  2. Удержание игроков
  3. Графика
  4. Скорость
Вопрос 31

ARPU — это:

  1. Количество игроков
  2. Средний доход на пользователя
  3. Баг
  4. Движок
Вопрос 32

LTV — это:

  1. Доход за всё время
  2. Баг
  3. Сервер
  4. Код
Вопрос 33

Conversion — это:

  1. Баг
  2. Переход в оплату
  3. Сервер
  4. Код
Вопрос 34

Pay-to-win — это:

  1. Баланс
  2. Платное преимущество
  3. Бесплатная игра
  4. Баг
Вопрос 35

Loot box — это:

  1. Код
  2. Случайная награда
  3. UI
  4. Сервер
Вопрос 36

Launch — это:

  1. Код
  2. Релиз игры
  3. Документ
  4. Баг
Вопрос 37

QA — это:

  1. Код
  2. Обеспечение качества
  3. Маркетинг
  4. Дизайн
Вопрос 38

Сертификация — это:

  1. Тест
  2. Проверка платформой
  3. Код
  4. UI
Вопрос 39

LiveOps — это:

  1. Релиз
  2. Поддержка после релиза
  3. Код
  4. UI
Вопрос 40

Патч — это:

  1. Баг
  2. Обновление
  3. Сервер
  4. UI
Вопрос 41

Контент-апдейт — это:

  1. Баг
  2. Новый контент
  3. Код
  4. UI
Вопрос 42

Ивент — это:

  1. Баг
  2. Временное событие
  3. Код
  4. Сервер
Вопрос 43

Комьюнити-менеджмент — это:

  1. Код
  2. Работа с игроками
  3. Баг
  4. UI
Вопрос 44

Churn — это:

  1. Рост
  2. Отток игроков
  3. Доход
  4. Код
Вопрос 45

DAU — это:

  1. Доход
  2. Активные пользователи в день
  3. Баг
  4. Код
Вопрос 46

Roadmap — это:

  1. Баг
  2. План развития
  3. Код
  4. UI
Вопрос 47

Основная задача LiveOps:

  1. Код
  2. Удержание и развитие
  3. Баг
  4. UI
Вопрос 48

Главный фактор успеха после релиза:

  1. Графика
  2. LiveOps
  3. Код
  4. UI
Вопрос 49

Главная ошибка релиза:

  1. Цвет
  2. Неготовность продукта
  3. Музыка
  4. UI
Вопрос 50

Главный вывод курса:

  1. Код важнее всего
  2. Управление = люди + продукт + данные
  3. Только маркетинг
  4. Только дизайн