Управление бизнес-процессами.фип_БАК_БИ

Управление бизнес-процессами.фип_БАК_БИ — вариант 5

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

88 вопросов Вариант 5 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Что НЕ является этапом Waterfall?

  1. Адаптация к изменениям в процессе разработки
  2. Аналитика
  3. Программирование
  4. Тестирование
Вопрос 2

Что такое отладка в процессе разработки?

  1. Исправление багов и повышение стабильности игры
  2. Добавление новых уровней
  3. Улучшение художественного стиля
  4. Проведение маркетинговых исследований
Вопрос 3

Какой этап обязательно проводится перед публикацией игры?

  1. Переписывание концепта
  2. Оптимизация под устройства
  3. Изменение жанра
  4. Запуск нового цикла Waterfall
Вопрос 4

Как часто проводятся стенд-апы в SCRUM?

  1. Ежедневно
  2. Раз в год
  3. В конце каждого проекта
  4. Раз в месяц
Вопрос 5

Какой главный фактор успешности Agile?

  1. Жесткое планирование
  2. Отсутствие документации
  3. Полное исключение ретроспекти
  4. Гибкость
Вопрос 6

Какое утверждение соответствует Agile?

  1. Нельзя менять концепцию после старта
  2. Документация может отставать от продукта
  3. Проект завершается только после полного тестирования
  4. Все изменения утверждаются заранее и не подлежат пересмотру
Вопрос 7

Что НЕ является частью концепта?

  1. Бизнес-модель
  2. Анализ конкурентов
  3. Описание механик
  4. Техническая спецификация серверов
Вопрос 8

Что происходит после завершения спринта?

  1. Финальное тестирование
  2. Изменение команды
  3. Ретроспектива (обсуждение итогов)
  4. Пересмотр прошлых решений
Вопрос 9

Если игра разрабатывается по подходу Waterfall, то на каком этапе происходит пострелизное исправление багов?

  1. поддержка
Вопрос 10

Как называется последняя стадия Waterfall?

  1. поддержка
Вопрос 11

Если игра разрабатывается по подходу Waterfall, то на каком этапе будет определены механики, персонажей и все детали будущего проекта?

  1. дизайн
Вопрос 12

Завершающий этап создания игры, на котором происходит шлифовка продукта до финальной версии, оптимизация игры под устройства, создание версий приложения под ключевые платформы и публикация в магазинах, называется…

  1. релиз
Вопрос 13

Документ, детально описывающий будущий проект, включая его целевую аудиторию, конкурентов, монетизацию, бизнес-модель и возможные риски, называется…

  1. концепт
Вопрос 14

Пул задач на определенный период в SCRUM называется…

  1. спринт
Вопрос 15

Разделение работы на спринты является ключевой особенностью этого цикла разработки

  1. scrum
Вопрос 16

Расположите эти этапы цикла Waterfall в нужном порядке.

  1. Определение требований, создание концепта.
  2. Аналитика и сбор информации по рынку.
  3. Дизайн.
  4. Поддержка.
Вопрос 17

Расположите эти этапы цикла Waterfall в нужном порядке, от начала к завершению процесса.

  1. Запуск и организация работ (документация).
  2. Дизайн.
  3. Программирование.
  4. Тестирование и отладка.
Вопрос 18

Установите соответствие между циклами разработки и их свойствами.

  1. Waterfall
  2. Agile
  3. Scrum
  4. Нельзя перейти к следующему этапу, пока не завершен текущий
  5. Работающая программа важнее документации
  6. Ретроспективы проходят по итогам спринтов
Вопрос 19

Соотнесите этапы разработки Waterfall и процессы, происходящие на них при разработке игры

  1. Определение требований
  2. Запуск и организация работ (документация)
  3. Дизайн
  4. Тестирование и отладка
  5. Разработка и описание концепта игры
  6. Определение расписания работ и распределение задач между командами
  7. Проектирование интерфейсов, продумывание взаимодействий между игровыми объектами и персонажами.
  8. Проведение альфа- и бета-тестов игры, выявление и устранение багов
Вопрос 20

Продолжите свойства цикла Agile.

  1. Внесение изменений «на лету»…
  2. Работающая программа…
  3. Индивидуальность и итеративность…
  4. Постоянная работа…
  5. важнее следования плану
  6. важнее документации
  7. важнее процессов и инструментов
  8. в контакте с заказчиком/пользователем.
Вопрос 21

Ваша команда работает над мобильной игрой в жанре "раннер". В процессе разработки выясняется, что конкуренты выпустили аналогичный продукт, но с более привлекательной графикой. Ваш руководитель предлагает полностью переработать дизайн, что займет дополнительные 4 месяца. Какое решение будет наиболее соответствовать принципам Agile?

  1. Немедленно отменить все текущие задачи, сосредоточившись на создании новой графики, так как это главный фактор успеха.
  2. Оценить необходимость изменений, внести улучшения в графику без остановки других процессов и продолжить разработку, чтобы не нарушить сроки релиза.
  3. Завершить текущую версию игры без изменений, поскольку внесение исправлений приведет к потере времени и ресурсов, и надеяться на лучшее.
  4. Прервать разработку и начать работу над новым проектом, так как конкуренция стала слишком высокой.
Вопрос 22

Команда работает в SCRUM и столкнулась с проблемой: задачи, назначенные на спринт, систематически не выполняются в срок. Какое решение наиболее эффективно?

  1. Увеличить длительность спринта, чтобы команда могла работать в комфортном темпе.
  2. Уменьшить количество участников в команде, чтобы сократить количество проблемных зон.
  3. Провести ретроспективу, выявить причины задержек, перераспределить нагрузку и улучшить планирование будущих спринтов.
  4. Оставить ситуацию без изменений, надеясь, что команда сама приспособится к дедлайнам
Вопрос 23

Какая ошибка при составлении ГДД может вызвать путаницу?

  1. Отсутствие литературных описаний.
  2. Излишняя краткость без должного раскрытия каждого игрового понятия хотя бы на пару абзацев.
  3. Использование разных терминов для одного понятия
  4. Использование таблиц.
Вопрос 24

Что должно быть исключено из ГДД?

  1. Краткое описание геймплея и описание экономической системы игры.
  2. Референсы, подробные описания анимаций.
  3. Название проекта.
  4. Описание целей игры.
Вопрос 25

Почему важно хранить документацию к игре логично?

  1. Чтобы облегчить доступ к ней для посторонних.
  2. Чтобы команда могла быстро найти нужные файлы.
  3. Потому что так исторически сложилось в игровой индустрии.
  4. Чтобы не дублировать информацию.
Вопрос 26

Как следует излагать идеи в команде?

  1. Только устно.
  2. В свободной форме, без структуры.
  3. Исключительно в художественном стиле.
  4. Ясно, без разночтений.
Вопрос 27

Как геймдизайнер должен относиться к чужим идеям?

  1. Игнорировать их, если они исходят не от других геймдизайнеров проекта.
  2. С уважением, создавая комфортную атмосферу.
  3. Прислушиваться, но позже все равно настаивать исключительно на своих идеях.
  4. Внедрять все без обсуждения.
Вопрос 28

Зачем нужно единство в команде при разработке игры?

  1. Чтобы другие разработчики поддерживали вас в случае, когда вас собираются уволить.
  2. Чтобы быстрее закончить проект.
  3. Чтобы все придерживались одного мнения..
  4. Чтобы все были увлечены одним делом.
Вопрос 29

Как должен работать процесс документирования при разработке игры?

  1. Быть логично организованным и доступным.
  2. Строго секретным.
  3. Только в виде устных обсуждений.
  4. В хаотичном порядке.
Вопрос 30

Как реагировать, если вы геймдизайнер, и вы предложили команде идею, но кто-то ее не понял?

  1. Объяснить ещё раз.
  2. Проигнорировать.
  3. Попросить кого-то другого объяснить.
  4. Удалить из документа.
Вопрос 31

Кто в команде должен следить за актуальностью игровой документации?

  1. геймдизайнер
  2. гейм-дизайнер
Вопрос 32

Визуальный набросок будущего дизайна окон меню называется…

  1. Мокап
Вопрос 33

Механики роста персонажа относятся к системе…

  1. прогрессии
  2. прогрессия
Вопрос 34

Как сокращенно называется дизайн-документ?

  1. ГДД
  2. GDD
  3. гдд
Вопрос 35

Интерфейс, который игрок видит в процессе игры, сокращенно называется…

  1. HUD
Вопрос 36

Системы в видеоиграх, которая позволяет открывать новые механики за особую внутриигровую валюту,. называется … прокачки..

  1. дерево
  2. древо
Вопрос 37

Система, которая позволяет игрокам хранить, организовывать и использовать предметы, найденные или приобретенные в игре, называется ..

  1. инвентарь
Вопрос 38

Установите соответствие между этими элементами HUD и их назначением.

  1. Ячейки для предметов
  2. Кнопки меню
  3. Указатели над персонажами
  4. Кровь по краям экрана
  5. Указывает, какими объектами из инвентаря мы можем воспользоваться с помощью горячих клавиш
  6. Позволяет с помощью мыши переключаться между экранами
  7. Подсказывает игроку, как можно взаимодействовать с теми или иными объектами, или сообщает какую-то важную информацию о конкретных NPC.
  8. Указывает на то, что у персонажа игрока мало здоровья
Вопрос 39

Соотнесите между собой принципы эффективного взаимодействия в команде в роли геймдизайнера, и пример реализации такого принципа

  1. Объективность
  2. Ясность
  3. Комфорт и уважение
  4. Единство
  5. Ваше предложение должно решать конкретную проблему
  6. Если вы не поняли чужую идею, переспросите.
  7. Создавайте приятную атмосферу при взаимодействии с коллегами
  8. Если ваши идеи не нравятся другим членам команды, постарайтесь заинтересовать их, чтобы члены команды были увлечены общим процессом
Вопрос 40

Соотнесите между собой разделы ГДД и информацию, которую они могут в себя включать.

  1. Вступление
  2. Кор-геймплей
  3. Интерфейсы и меню
  4. Прочие механики
  5. Название игры, сеттинг, краткое описание, жанр, платформы для выпуска
  6. Основные механики игры и геймплейные циклы
  7. Мокапы основных окон меню: меню игры и настроек, окна персонажа, инвентаря, дерева прокачки и т.д.
  8. Система прогрессии, экономическая система
Вопрос 41

Расположите эти элементы HUD и других видов интерфейса от самых малых к самым большим.

  1. Курсор
  2. Полоска HP над персонажем
  3. Окно настроек
Вопрос 42

Расположите эти разделы ГДД от самых первых и основных к самым последним и менее значительным.

  1. Название игры
  2. Концепт игры
  3. Бизнес план игры
  4. Описание локаций игры
Вопрос 43

В процессе разработки документации для игры было внесено несколько изменений, но вы не уверены, что команда получила информацию об этих изменениях. Как действовать в этом случае?

  1. Нужно подождать, пока команда сама заметит изменения, чтобы не перегружать их информацией.
  2. Требуется начать новый проект с нуля, так как старые изменения могут путать команду, и лучше будет создать новые документы.
  3. Можно внести изменения и не сообщать команде, так как они сами должны следить за актуальностью документов.
  4. Необходимо уведомить команду обо всех изменениях, чтобы все были в курсе. Важно, чтобы все члены команды имели доступ к актуальной информации.
Вопрос 44

Геймдизайнер разрабатывает игровой мир, но сталкивается с проблемой, что описание локаций слишком большое и перегружает документацию. Как поступить?

  1. Следует оставить все описания без изменений, чтобы передать атмосферу мира. Главное, чтобы команда почувствовала его дух, это поможет укреплению единства в команде.
  2. Необходимо исключить из описания все излишние литературные детали и оставить только нужные для понимания ключевые элементы, например, информацию для дизайнеров уровней.
  3. Можно полностью исключить описание локаций, сосредоточившись только на механиках и геймплейных циклах.
  4. Все локации должны быть подробно описаны, а если места в документации не хватает, стоит сделать несколько дополнительных томов.
Вопрос 45

Почему разработка в одиночку требует больше времени?

  1. Приходится писать музыку, а это половина времени разработки, так как требует вдохновения
  2. Разработчик сам тестирует свою игру
  3. Один человек выполняет все задачи
  4. Потому что он использует бесплатные ассеты, которые приходится дополнительно оптимизировать
Вопрос 46

Почему важно получать фидбек при разработке игры?

  1. Чтобы просто общаться с людьми
  2. Чтобы получить больше подписчиков
  3. Чтобы избежать "эхо-комнаты" и улучшать игру
  4. Чтобы продавать игру эффективнее
Вопрос 47

Почему одиночный разработчик может столкнуться с "эхо-комнатой"?

  1. Отсутствие внешнего взгляда и критики
  2. Наличие большого количества отзывов
  3. Постоянная работа с командой
  4. Влияние соцсетей
Вопрос 48

Как соцсети могут помочь в разработке игры?

  1. Для продвижение и получения фидбека
  2. Для привлечения рекламодателей
  3. Исключительно для публикации личных постов
  4. Только для поиска команды
Вопрос 49

Для чего НЕ стоит использовать нейросети?

  1. Для генерации текстур
  2. Для перевода игры
  3. Для озвучки персонажей
  4. Для апскейла картинок
Вопрос 50

Какие языки программирования нужны для работы с движками?

  1. C++
  2. Python
  3. Java
  4. Зависит от конкретного движка
Вопрос 51

Зачем важно быть наигранным в проекты выбранного жанра?

  1. Для понимания механик и особенностей жанра
  2. Для изучения истории разработки игр
  3. Чтобы лучше понимать работу компьютера
  4. Чтобы впечатлить друзей
Вопрос 52

Что поможет улучшить качество проекта при одиночной разработке?

  1. Обратная связь от других людей
  2. Игнорирование мнения игроков
  3. Полный отказ от тестирования
  4. Минимальное общение с сообществом
Вопрос 53

Какой видео-хостинг лучше всего поможет в изучении движка?

  1. YouTube
  2. Ютуб
Вопрос 54

Какое основное программное обеспечение нужно для создания игры в одиночку?

  1. движок
Вопрос 55

Эффект … - это повторение своих идей без сторонней критики

  1. эхо-комнаты
  2. эхокомнаты
Вопрос 56

Какое направление 2d графики позволит создать игру в стиле игр 90-х?

  1. пиксель арт
  2. пиксель-арт
  3. pixel art
Вопрос 57

Что можно использовать вместо создания собственных моделей и спрайтов?

  1. ассеты
  2. ассет
  3. asset
Вопрос 58

Вам стоит вести свои … для получения фидбека от игроков и привлечения первой аудитории.

  1. соцсети
  2. социальные сети
  3. соцсеть
Вопрос 59

Разработчик-одиночка должен проанализировать рынок перед выпуском игры, чтобы определиться с целевой … , которая будет играть в его проект.

  1. аудиторией
  2. аудитория
Вопрос 60

Соотнесите проблему, с которой может столкнуться соло-разработчик, и тем, что может помочь ему в ее решении

  1. Неумение самостоятельно создавать 3D-модели
  2. Желание создать уникальную звуковую дорожку для своей игры при полном отсутствии навыков работы со звуковыми и редакторами
  3. Отсутствие тестировщиков для игры
  4. Недостаточное знание движка или недостаточный навык программирования
  5. Магазин ассетов
  6. Нейросети
  7. Социальные сети
  8. Youtube
Вопрос 61

Установите соответствие между площадкой и тем, для чего она может пригодиться разработчику-одиночке

  1. Youtube
  2. Vk
  3. Reddit
  4. Unity Asset Store
  5. Позволит обучаться разработке игр
  6. Позволит вести свое сообщество для соотечественников
  7. Позволит рассказать про свою игру западной аудитории и найти тестировщиков
  8. Позволит найти материалы для проекта
Вопрос 62

Установите соответствие между навыками и их необходимостью при соло-разработке визуальной новеллы.

  1. Умение писать код или знание визуального программирования
  2. Умение создавать графику
  3. Минимальные знания в дизайне уровней
  4. Умение писать музыку
  5. Без этого навыка не обойтись
  6. Без этого навыка не получится придать игре уникальный стиль
  7. Этот навык не пригодится в приведенном кейсе
  8. Этот навык будет плюсом, но не необходимостью
Вопрос 63

Расположите эти графические стили в порядке убывания по тому, насколько они подходят для разработчиков-одиночек, которые планируют рисовать все ассеты самостоятельно.

  1. Пиксель арт
  2. Классический 2d арт
  3. Низкополигональная графика.
  4. Реалистичная 3d графика
Вопрос 64

Расположите эти способы поиска тестировщиков в порядке убывания по эффективности и качеству тестирования.

  1. Профессиональные тестировщики
  2. Поиск среди подписчиков вашего сообщества
  3. Поиск в соцсетях
Вопрос 65

Вы планируете создать 2D-игру с уникальным визуальным стилем. Однако у вас недостаточно навыков рисования. Какой подход будет наиболее разумным?

  1. Использовать генеративные нейросети, создавая изображения без доработки, так как это быстрее.
  2. Скопировать стиль популярных игр, чтобы не тратить время на эксперименты с визуалом.
  3. Освоить базовые навыки рисования и пиксель-арта, создавая минимально жизнеспособные спрайты, а затем постепенно улучшать их.
  4. Полностью отказаться от визуального контента, заменив графику текстовыми описаниями.
Вопрос 66

Вы разрабатываете игру в жанре платформера, но спустя полгода понимаете, что из-за нехватки опыта механики получаются скучными. Как можно исправить ситуацию?

  1. Завершить проект в текущем виде, так как исправления займут слишком много времени.
  2. Добавить больше случайных элементов, надеясь, что это улучшит геймплей.
  3. Усложнить управление и механику, чтобы сделать игру "глубже", не тестируя удобство у игроков.
  4. Проанализировать успешные платформеры, изучить их механики и попробовать внедрить похожие, тестируя реакцию игроков.
Вопрос 67

Какую проблему могут вызвать новички в команде?

  1. Они могут быстро уйти с проекта.
  2. Они могут замедлить работу, требуя исправлений и обучения.
  3. Они могут сильно отвлекать вас от проекта.
  4. Они могут настаивать на нерабочих идеях.
Вопрос 68

Какое утверждение о сроках разработки игры является правильным?

  1. Сроки всегда должны строго соблюдаться, без этого выпуск проекта всегда окажется под угрозой.
  2. Разработка занимает фиксированное количество времени.
  3. Сроки обычно растягиваются из-за полировки.
  4. Сроки зависят только от бюджета.
Вопрос 69

Почему сроки разработки обычно растягиваются?

  1. Разработка игры всегда длится больше трех месяцев, а далее чем на три месяца сложно что-то планировать.
  2. Полировка игры и тестирование всегда занимают непредсказуемое время.
  3. Из-за низкой мотивации разработчиков
  4. Из-за недостатка документации и планирования
Вопрос 70

Что такое эффект Даннинга-Крюгера?

  1. Когнитивное искажение, при котором человек считает себя экспертом с низким уровнем компетенции
  2. Ошибка, возникающая при неверном прогнозировании продаж игры
  3. Проблема, возникающая при решении финансовых вопросов в команде
  4. Искажение, связанное с оптимизацией игры
Вопрос 71

Почему четкое следование срокам разработки часто приводит к краху проекта?

  1. Это понижает зарплаты для сотрудников, и они работают неэффективно
  2. Оно снижает затраты на маркетинг, и на продвижение игры не остается средств
  3. Это может привести к недостаточной полировке и тестированию игры
  4. Это демотивирует команду, и они покидают проект
Вопрос 72

Как могут повлиять иллюзии начинающих геймдизайнеров на разработку?

  1. Иллюзии не влияют на успех игры.
  2. Они могут привести к недооценке сложности проекта.
  3. Опыт руководителя всегда перевешивает иллюзии начинающих членов команды.
  4. Иллюзии начинающих не мешают разработке, если они воодушевлены.
Вопрос 73

Что может произойти, если проект интересен разработчикам на старте, но мотивация угасает?

  1. Проект все равно выйдет, потому что рано или поздно любые проекты доходят до релиза, но сроки могут быть затянуты.
  2. Мотивация команды всегда поддерживается изнутри, и денежная мотивация не имеет значения.
  3. Проект может быть заброшен без постоянной денежной поддержки.
  4. Проект всегда будет интересным на протяжении всех этапов разработки.
Вопрос 74

Почему выбор правильного сеттинга для игры важен перед началом разработки?

  1. Это позволяет создавать более сложные игровые механики
  2. Это помогает избежать дополнительных затрат на рекламу
  3. Это позволяет точно определить целевую аудиторию и повысить интерес к игре
  4. Это уменьшает вероятность ошибок в коде игры
Вопрос 75

Эффект … - это когнитивное искажение, при котором люди с низким уровнем компетенции в какой-либо теме начинают считать себя знатоками этой темы, при этом делая ошибочные выводы и принимая неудачные решения, но не осознавая своих ошибок из-за неполноты знаний, умений и навыков.

  1. Даннинга-Крюгера
  2. Данинга-Крюгера
Вопрос 76

Необходимый для разработки … часто может быть неправильно оценен на начальных этапах проектирования игры, что может привести к большим проблемам.

  1. Бюджет
Вопрос 77

… сотрудникам - это альтернатива разделению прибыли между членами команды, если вы хотите взять риск на себя, но при этом получить всю прибыль от игры.

  1. зарплаты
Вопрос 78

Проблемы с … на поздних этапах могут послужить причиной удаления уже готового контента из игры, особенно графического.

  1. оптимизация
  2. оптимизацией
Вопрос 79

… - это составляющая эстетики, которой разработчики часто пренебрегают, но которая при этом может значительно сказаться на популярности игры.

  1. сеттинг
Вопрос 80

При планировании бюджета инди-игры на начальных этапах часто не рассматривается или оказываются недооцененными расходы на …,. хотя они практически всегда будут и будут значительными.

  1. маркетинг
Вопрос 81

Юридический … с каждым членом команды - это важный аспект,. который необходимо учитывать при делении прибыли от игры.

  1. договор
Вопрос 82

Установите соответствие между проблемами и способами их решения.

  1. Работа с новичками
  2. Разделение прибыли
  3. Эффект Даннинга-Крюгера
  4. Привлечение инвестиций
  5. Оценить навыки потенциальной команды и не сотрудничать с людьми без необходимых навыков
  6. Брать в команду инди проектов минимум людей, чтобы заработать больший процент прибыли
  7. Привлечь специалистов в тех областях, в которых у вас не хватает компетенции
  8. Оценить потенциальный доход игры и окупит ли она вложенные средства
Вопрос 83

Установите соответствие между проблемами и способами их решения.

  1. Создание масштабной игры
  2. Проблемы со следованием изначальным срокам
  3. Создание игры с передовой графикой
  4. Проблемы с выбором сеттинга
  5. Оценить силы и бюджет команды и выбрать подходящий жанр
  6. Заранее учесть в плане разработки, что бюджет и другие аспекты игры могут быть ошибочно оценены на начальных этапах
  7. Выбрать графические технологии, которые подходят под заданный бюджет и хорошо смотрятся в выбранном жанре
  8. Провести анализ рынка и оценить эстетику популярных игр в выбранном жанре
Вопрос 84

Установите соответствие между принятыми решениями и их потенциальными последствиями и рисками.

  1. Заключенный договор с издателем без хотя бы примерного понимания на основе опыта, сколько может заработать игра
  2. Найм новичков или подключение к проекту энтузиастов-новичков
  3. Устные договоренности с командой разработчиков
  4. Решение создавать свою первую инди-игру с продвинутой современной 3D-графикой
  5. Риск остаться без прибыли даже при успешном релизе игры
  6. Замедление разработки из-за необходимости постоянно исправлять ошибки, и риск высокой текучки кадров
  7. Конфликты внутри команды при делении прибыли за игру
  8. Нехватка ресурсов, сил и энтузиазма начинающей команды для разработки масштабного проекта
Вопрос 85

Расположите стадии проекта, на которых могут возникнуть проблемы в планировании, в хронологическом порядке от начала проекта к его окончанию.

  1. Составление бизнес-плана
  2. Набор команды
  3. Поиск издателя
Вопрос 86

Расположите ошибки в планировании в порядке их возможного появления в проекте.

  1. Идея создания масштабного проекта без бюджета
  2. Выбор непопулярного сеттинга
  3. Найм новичков или подключение к проекту энтузиастов-новичков
  4. Провал заранее очерченных сроков
Вопрос 87

У вашей команды возникли проблемы с оптимизацией игры, и значительная часть контента была удалена, чтобы уменьшить нагрузку. Что вы будете делать в такой ситуации?

  1. Удалите весь контент, который не является критически важным для игры, чтобы обеспечить лучшую производительность.
  2. Замените контент на более легкие и простые в реализации элементы, чтобы не перегружать игру.
  3. Попробуете решить проблемы с оптимизацией, сохраняя только важнейший контент, и улучшите его качество, чтобы избежать ухудшения игрового опыта.
  4. Отложите решение проблемы с оптимизацией и вернитесь к ней позже, не меняя контент.
Вопрос 88

Ваша команда работает над проектом с новичками, и вы замечаете, что их ошибки постоянно замедляют процесс разработки. Как вы будете поступать в данной ситуации?

  1. Начнете с того, чтобы освободить время для новичков, чтобы они могли учиться, и уменьшите нагрузку на более опытных разработчиков.
  2. Сконцентрируетесь на обучении новичков, но будете ставить задачи для опытных разработчиков, чтобы не замедлять проект.
  3. Попробуете распределить задачи таким образом, чтобы новичкам было проще работать, минимизируя их ошибки.
  4. Прекратите работу с новичками и будете набирать только опытных специалистов.