Управление бизнес-процессами.фип_БАК_БИ

Управление бизнес-процессами.фип_БАК_БИ — вариант 4

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

37 вопросов Вариант 4 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Какие игры требуют высококвалифицированных специалистов для оптимизации?

  1. Аркады и мобильные игры.
  2. Линейные шутеры, рогалики и автобаттлеры.
  3. Игры с открытым миром и экономические стратегии.
  4. Визуальные новеллы и инди хорроры.
Вопрос 2

Какие условия издатели обычно предлагают разработчикам?

  1. Игра должна отбить вложенный издателем бюджет.
  2. Издатели не требуют отбить вложенные средства, но будут забирать небольшой процент с продаж..
  3. Разработчик должен предоставить эксклюзивные права на определенный срок
  4. Разработчик должен оплатить маркетинг игры
Вопрос 3

Почему срок разработки может постоянно изменяться?

  1. Это неверная информация, разработка всегда укладывается в запланированные сроки, в противном случае менеджмент устроен неэффективно
  2. Чаще всего это связано с тем, что разработчики халатно относятся к своей работе.
  3. Чаще всего именно проблемы с графикой вызывают задержки.
  4. Обычно процесс полировки и тестирования затягивается.
Вопрос 4

Что может случиться, если некомпетентные члены команды принимают решения?

  1. Ошибки сразу будут видны в процессе работы.
  2. Проект не получит необходимое финансирование.
  3. Их ошибки могут всплыть только на релизе.
  4. Решения окажутся успешными, так как новый опыт обычно приводит к хорошим продажам.
Вопрос 5

Как оптимизация может повлиять на контент игры?

  1. Контент всегда остается неизменным в процессе оптимизации.
  2. Оптимизация может привести к полной заморозке проекта.
  3. Из-за оптимизации часть контента всегда гарантированно удаляется из игры.
  4. Проблемы с оптимизацией могут привести к удалению контента или его изменению.
Вопрос 6

Что происходит с прибылью, если в команде несколько участников?

  1. Это зависит от договоренностей в команде и заключенных юридических договоров
  2. Все получают ту фиксированную часть, о которой договорились исходно, остальное получает геймдизайнер
  3. Вся прибыль делится на количество участников поровну
  4. Прибыль получает основатель проекта (чаще всего геймдизайнер), независимо от количества участников, и он решает, как ее распределить
Вопрос 7

Почему важно выбрать правильный сеттинг для игры и провести исследования популярности того или иного сеттинга перед началом разработки? Выберите все подходящие варианты.

  1. Мнение о популярности сеттинга может не соответствовать реальности.
  2. Неправильный сеттинг может ограничить целевую аудиторию и снизить интерес к игре
  3. Популярный сеттинг гарантирует успешные продажи игры
  4. Выбор правильного сеттинга ускоряет разработку игры
Вопрос 8

Почему создание большой игры силами новичков — это малореальная или невыполнимая задача?

  1. Новички могут работать только с маленькими проектами.
  2. Масштаб работы для релиза даже небольших проектов недооценивается новичками.
  3. Новички не обладают достаточным количеством контактов в индустрии, чтобы найти издателя и договориться с ним
  4. Новички не обладают достаточно хорошими софт-скиллами, чтобы координировать свою работу
Вопрос 9

Почему разработка игр с передовой графикой может стать проблемой для соло инди-разработчиков?

  1. Создание проектов с современной 3D графикой более трудоемко, чем с 2D.
  2. Осваивать 3D графику гораздо сложнее и дольше, чем 2D.
  3. Игры с передовой графикой легче в производстве, но в данный момент менее популярны, чем 2D-проекты
  4. Игры с 3D-графикой сложнее продвигать
Вопрос 10

Эффект … - это когнитивное искажение, при котором люди с низким уровнем компетенции в какой-либо теме начинают считать себя знатоками этой темы, при этом делая ошибочные выводы и принимая неудачные решения, но не осознавая своих ошибок из-за неполноты знаний, умений и навыков.

  1. Даннинга-Крюгера
  2. Данинга-Крюгера
Вопрос 11

Необходимый для разработки … часто может быть неправильно оценен на начальных этапах проектирования игры, что может привести к большим проблемам.

  1. Бюджет
Вопрос 12

… сотрудникам - это альтернатива разделению прибыли между членами команды, если вы хотите взять риск на себя, но при этом получить всю прибыль от игры.

  1. зарплата
  2. зарплаты
Вопрос 13

Проблемы с … на поздних этапах могут послужить причиной удаления уже готового контента из игры, особенно графического.

  1. оптимизация
  2. оптимизацией
Вопрос 14

… - это составляющая эстетики, относящаяся к месту и времени действия, которой разработчики часто пренебрегают, но которая при этом может значительно сказаться на популярности игры.

  1. сеттинг
Вопрос 15

При планировании бюджета инди-игры на начальных этапах часто не рассматривается или оказываются недооцененными расходы на …,. хотя они практически всегда будут и будут значительными.

  1. маркетинг
Вопрос 16

Юридический … с каждым членом команды - это важный аспект,. который необходимо учитывать при делении прибыли от игры.

  1. договор
Вопрос 17

Установите соответствие между проблемами и способами их решения.

  1. Работа с новичками
  2. Разделение прибыли
  3. Эффект Даннинга-Крюгера
  4. Привлечение инвестиций
  5. Оценить навыки потенциальной команды и не сотрудничать с людьми без необходимых навыков
  6. Брать в команду инди проектов минимум людей, чтобы заработать больший процент прибыли
  7. Привлечь специалистов в тех областях, в которых у вас не хватает компетенции
  8. Оценить потенциальный доход игры и окупит ли она вложенные средства
Вопрос 18

Установите соответствие между проблемами и способами их решения.

  1. Создание масштабной игры
  2. Проблемы со следованием изначальным срокам
  3. Создание игры с передовой графикой
  4. Проблемы с выбором сеттинга
  5. Оценить силы и бюджет команды и выбрать подходящий жанр
  6. Заранее учесть в плане разработки, что бюджет и другие аспекты игры могут быть ошибочно оценены на начальных этапах
  7. Выбрать графические технологии, которые подходят под заданный бюджет и хорошо смотрятся в выбранном жанре
  8. Провести анализ рынка и оценить эстетику популярных игр в выбранном жанре
Вопрос 19

Установите соответствие между ошибками в планировании разработки игры и их возможными последствиями

  1. Решение разрабатывать игру с открытым миром
  2. Идея создания масштабного проекта без бюджета
  3. Выбор непопулярного сеттинга
  4. Провал заранее очерченных сроков
  5. Возможные сложности с оптимизацией
  6. Риск не довести игру до релиза и заморозить ее из-за отсутствия ресурсов для дальнейшей разработки
  7. Провал финансовых показателей игры после релиза
  8. Перерасход бюджета, отведенного на разработку, и возможное недовольство аудитории
Вопрос 20

Расположите ошибки в планировании в порядке их возможного появления в проекте.

  1. Идея создания масштабного проекта без бюджета
  2. Выбор непопулярного сеттинга
  3. Найм новичков или подключение к проекту энтузиастов-новичков
  4. Провал заранее очерченных сроков
Вопрос 21

В проекте работает команда из нескольких человек, и вы обсуждаете, как лучше разделить прибыль от продажи игры. Какие из следующих решений будет наиболее безопасным для проекта?

  1. Не оформляйте никаких официальных документов, полагаясь на личное доверие в команде.
  2. Разделите прибыль поровну между всеми членами команды, независимо от их роли и вклада.
  3. Оформите юридические отношения и разделите прибыль на заранее оговоренные части, чтобы избежать конфликтов.
  4. Используйте систему бонусов, которая будет зависеть от объема работы каждого члена команды.
Вопрос 22

Какой внешний фактор может негативно повлиять на инди-разработку, особенно на способы получения оплаты и расходы на зарубежный контент и ассеты?

  1. санкции
  2. уход платежных систем
Вопрос 23

Чему важно следовать, чтобы благополучно отчитываться по государственным инвестициям?

  1. план
  2. плану
  3. план разработки
  4. плану разработки
Вопрос 24

Как часто сроки разработки растягиваются?

  1. Сроки практически всегда растягиваются.
  2. Сроки всегда остаются неизменными.
  3. Сроки иногда растягиваются, но это всегда связано с плохим планированием.
  4. Сроки растягиваются часто, но хорошее планирование в начале проекта гарантированно поможет избежать этой проблемы.
Вопрос 25

Как должны быть отбиты инвестиции издателя?

  1. Издатель должен получить прибыль сразу после релиза.
  2. Инвестиции должны быть отбиты с продаж игры.
  3. Инвестиции отбиваются только с прибыли разработчика.
  4. Инвестиции не обязательно нужно отбивать.
Вопрос 26

Каковы условия получения государственных инвестиций для разработки игр?

  1. Они не зависят от сроков.
  2. Они должны отбиваться с продаж игры.
  3. Они выдаются при условии следования плану и срокам
  4. Они всегда предоставляются без условий.
Вопрос 27

На что могут впустую уйти деньги?

  1. Высокие налоги на прибыль.
  2. Плохое планирование бюджета.
  3. Неэффективный маркетинг, неиспользуемые материалы и зарплаты неэффективным сотрудникам.
  4. Недостаток инвестиций.
Вопрос 28

Что произойдёт, если строго следовать изначальным срокам и бюджету при разработке игр?

  1. Проект будет успешным, если все сроки соблюдены.
  2. Это приведет к выпуску сырого проекта.
  3. Бюджет всегда оказывается достаточным.
  4. Все проблемы можно решить, следуя графику.
Вопрос 29

Почему мотивация команды инди проекта может быть скрыта от геймдизайнера?

  1. Многие сотрудники могут рассматривать проект как способ набора опыта.
  2. Сотрудники склонны скрывать свой уровень мотивации.
  3. На проекте часто не задумываются о мотивации команды.
  4. Геймдизайнер почти не коммуницирует с командой.
Вопрос 30

Как неправильно спланированный бюджет может повлиять на разработку?

  1. Проект гарантированно будет закрыт или заморожен.
  2. Бюджет часто недооценен на первых этапах разработки, что приводит к его разрастанию.
  3. Вы не сможете нанять достаточно сотрудников на старте и некоторые задачи так и не начнут выполняться.
  4. Это никак не повлияет на разработку игры.
Вопрос 31

Почему внимание аудитории к проекту может разочаровать создателей игры?

  1. Аудитория может вообще не обращать внимания даже на очень хороший и красивый проект при любых вложенных усилиях в маркетинг.
  2. Оно часто становится ясным только на поздних этапах разработки.
  3. Внимание аудитории увеличивается с каждым этапом, но может увеличиваться недостаточно.
  4. Внимание аудитории редко разочаровывает разработчиков, обычно больше внимания обращают на продажи.
Вопрос 32

Какие факторы могут повлиять на инди-разработку?

  1. На разработку влияет только отсутствие должного бюджета.
  2. На успех игры влияет исключительно плохой маркетинг.
  3. Сторонние факторы, такие как санкции, могут повлиять на разработку.
  4. Только внутренние проблемы могут повлиять на разработку.
Вопрос 33

Как инвестиции издателя должны отбиваться с продаж игры?

  1. 100% с первых продаж игры и позже небольшой процент.
  2. Издатель забирает себе все средства с продаж игры.
  3. Издатель получает прибыль сразу после выхода с игры.
  4. Издатель не требует возврата средств.
Вопрос 34

Какие могут быть причины для неэффективных расходов на проект?

  1. Полная оплата труда сотрудников.
  2. Неиспользуемые материалы.
  3. Плохая атмосфера в команде.
  4. Расходы на музыку и саундтрек.
Вопрос 35

Почему перенос игр фанатами на другие движки может завершиться неудачей?

  1. Проект требует огромной мотивации, обычно денежной.
  2. Разработка всегда проваливается при переходе на новый движок.
  3. Новые движки всегда усложняют работу.
  4. Фанатские проекты всегда завершаются неудачно.
Вопрос 36

Как можно избежать неоправданных затрат в проекте?

  1. Четче спланировать бюджет.
  2. Не работать с новичками.
  3. Не тратить деньги на графику.
  4. Уменьшить расходы на тестирование.
Вопрос 37

Почему мотивация команды может снизиться?

  1. Мотивация всегда поддерживается изнутри.
  2. Новички могут просто устать от проекта и перейти в другие.
  3. Появление слишком высокой конкуренции в отрасли
  4. Из-за отсутствия достаточной прибыли и интереса к проекту.