Unreal Engine 5 Blueprints.sa_ГеймД

Unreal Engine 5 Blueprints.sa_ГеймД — вариант 8

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

61 вопрос Вариант 8 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Что такое Unreal Engine Blueprint?

  1. Это графический язык программирования, который использует ноды для создания игровой логики
  2. Это инструмент для создания прототипов и тестирования игровых идей c помощью кода на языке С++
  3. Это система для создания и редактирования материалов и шейдеров для игровых объектов
Вопрос 2

Что такое меш?

  1. Неодушевлённый объект в игре, с которым может взаимодействовать игрок, или который служит для погружения в атмосферу игры
  2. Совокупность вершин, ребер и граней, которая определяет форму трехмерного объекта компьютерной графики
  3. Система для создания и управления звуковыми источниками с помощью нодового интерфейса
Вопрос 3

Что такое нода?

  1. Узел в сетевой топологии, который может быть представлен компьютером или другой вычислительной техникой
  2. Сервер со специальным программным обеспечением, который подключен к блокчейн-сети и обрабатывает транзакции
  3. Элемент визуального скриптинга, который представляет собой некоторую операцию, функцию или значение
Вопрос 4

Какой тип контроллера используется для управления персонажем с помощью ввода от игрока?

  1. PlayerController
  2. AIController
  3. CharacterController
Вопрос 5

Чем Pawn отличается от Character в Unreal Engine?

  1. Pawn - это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы искусственным интеллектом, а Character - это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы игроками
  2. Pawn - это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы игроками или искусственным интеллектом, а Character - это специальный тип Pawn, который имеет возможность ходить
  3. Pawn - это специальный тип Character, который имеет возможность использовать компонент Character Movement, а Character - это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы игроками или искусственным интеллектом
Вопрос 6

Чем отличается статический меш от скелетного меша в Unreal Engine?

  1. Статический меш имеет фиксированную форму, а скелетный меш может быть анимирован с помощью скелета
  2. Статический меш имеет коллизию, а скелетный меш нет
  3. Статический меш имеет материал, а скелетный меш нет
Вопрос 7

Что такое Volume в Unreal Engine?

  1. Двумерный актор, который отображает графический интерфейс на экране, такой как меню, инвентарь, индикаторы здоровья и т.д.
  2. Одномерный актор, который отвечает за создание и управление звуковыми источниками в сцене
  3. Трехмерный актор, который изменяет поведение и характеристики области, которую он покрывает в уровне
Вопрос 8

Что такое навигационный меш и для чего он используется в Unreal Engine?

  1. Это способ определения и редактирования формы и размеров объектов в Unreal Engine
  2. Это способ создания и настройки источников света для объектов в Unreal Engine
  3. Это способ определения области, по которой могут перемещаться NPC в Unreal Engine
Вопрос 9

Какой тип источника света используется для имитации солнца?

  1. Point Light
  2. Directional Light
  3. Spot Light
Вопрос 10

Какой тип источника света используется для создания локального освещения, которое исходит из одной точки и распространяется во все стороны?

  1. Point Light
  2. Directional Light
  3. Spot Light
Вопрос 11

Что такое материал в Unreal Engine?

  1. Это способ создания и настройки источников света для объектов в игре
  2. Это способ определения и редактирования формы и размеров объектов в игре
  3. Это способ описания внешнего вида и свойств поверхностей объектов в игре
Вопрос 12

Чем отличается Material от Material Instance в Unreal Engine?

  1. Material - это основной тип материала, который состоит из графа, а Material Instance - это дочерний тип материала, который наследует все атрибуты своего родительского материала, но позволяет изменять некоторые из них без перекомпиляции
  2. Material - это дочерний тип материала, который наследует все атрибуты своего родительского материала, но позволяет изменять некоторые из них без перекомпиляции, а Material Instance - это основной тип материала, который состоит из графа
  3. Material и Material Instance - это один и тот же тип материала, который состоит из графа и позволяет изменять все атрибуты без перекомпиляции
Вопрос 13

В каком формате можно импортировать аудифайлы в Unreal Engine?

  1. Движок импортирует любой формат аудиофайла, за исключением форматов без сжатия
  2. Движок импортирует аудиофайлы в формате .wav
  3. Движок импортирует аудиофайлы в формате .mp3
Вопрос 14

Как добавить актору звук в Unreal Engine?

  1. Создать аудио компонент и привязать его к актору, выбрать звуковой файл, который будет проигрываться этим компонентом, настроить разные параметры звука
  2. Импортировать звуковой файл и поместить его на сцену, выбрать актор, к которому будет привязан звук, настроить разные параметры звука
  3. Импортировать звуковой файл и поместить его в ассеты, выбрать актор, к которому будет привязан звук, настроить разные параметры звука
Вопрос 15

Как создать новый ландшафт в Unreal Engine?

  1. Открыть панель Landscape и выбрать Create New или Import from File
  2. Открыть панель Foliage и выбрать Create New или Import from File
  3. Открыть панель Geometry и выбрать Create New или Import from File
Вопрос 16

Какая функция используется для перезапуска уровня в Unreal Engine?

  1. Restart Level
  2. Reload Level
  3. Open Level
Вопрос 17

Какой инструмент позволяет размещать растительность на уровне с помощью кисти?

  1. Foliage Tool
  2. Landscape Tool
  3. Paint Tool
Вопрос 18

Что такое виджет в Unreal Engine?

  1. Виджет - это элемент пользовательского интерфейса, который может быть создан с помощью Widget Blueprint и отображен на экране или в мире
  2. Виджет - это компонент, который может быть добавлен к любому актёру и отображает его свойства или состояние
  3. Виджет - это класс, который определяет набор функций, которые должны быть реализованы другими классами для взаимодействия с пользователем
Вопрос 19

Что такое Niagara в Unreal Engine?

  1. Система для создания и управления статическими визуальными эффектами на основе частиц
  2. Система для создания и управления динамическими визуальными эффектами на основе частиц
  3. Система для создания и управления динамическими визуальными эффектами на основе векторных полей
Вопрос 20

Как называется ассет, который содержит информацию о скелете и его костях?

  1. Skeletal Mesh
  2. Animation Blueprint
  3. Skeleton
Вопрос 21

На что влияет масса объектов в Unreal Engine?

  1. Масса объектов влияет на их ускорение, силу трения и сопротивление воздуха при физическом взаимодействии
  2. Масса объектов не влияет на их поведение при физическом взаимодействии
  3. Масса объектов влияет на их размер, форму и цвет при физическом взаимодействии
Вопрос 22

Как называется нода, которая позволяет проверять условие и выбирать один из двух вариантов действий?

  1. If
  2. Switch
  3. Branch
Вопрос 23

Как называется нода, которая позволяет задавать значение переменной или свойства объекта?

  1. Modify
  2. Set
  3. Assign
Вопрос 24

Как называется нода, которая позволяет получать значение переменной или свойства объекта?

  1. Get
  2. Return
  3. Take
Вопрос 25

Что такое Level Blueprint в Unreal Engine?

  1. Специализированный тип блюпринта, который действует как глобальный граф событий уровня
  2. Специализированный тип блюпринта, который действует как локальный граф событий актора
  3. Специализированный тип блюпринта, который действует как интерфейс для обмена данными между уровнями
Вопрос 26

Что такое Blueprint-классы в Unreal Engine?

  1. Это визуальная система скриптинга, позволяющая создавать игровые элементы с помощью узлов и связей
  2. Это объектно-ориентированные классы, созданные на основе C++ классов и расширяемые с помощью визуального скриптинга
  3. Это специальные типы блюпринтов, которые действуют как шаблоны для создания новых блюпринтов
Вопрос 27

Что такое наследование Blueprint-классов в Unreal Engine

  1. Способ создания новых Blueprint-классов, которые получают свойства и функции от других Blueprint-классов
  2. Способ создания новых Blueprint-классов, которые объединяют свойства и функции из разных Blueprint-классов
  3. Способ создания новых Blueprint-классов, которые передают свойства и функции другим Blueprint-классам
Вопрос 28

Как называется функция, которая позволяет передавать данные между blueprint-классами?

  1. Convert To
  2. Send To
  3. Cast To
Вопрос 29

Что такое Actor Components в Unreal Engine?

  1. Это специальные типы блюпринтов, которые действуют как интерфейсы для обмена данными между акторами
  2. Это объекты, которые можно прикрепить к акторам в качестве подобъектов и которые обеспечивают общие поведения, такие как отображение визуальных эффектов, воспроизведение звуков или выполнение логики
  3. Это базовый класс для всех акторов, который определяет основные свойства и функциональность всех игровых объектов
Вопрос 30

Что такое Event Dispatcher в Unreal Engine?

  1. Это узел, который позволяет вызывать одно или несколько событий, связанных с ним, из любого блюпринта
  2. Это узел, который позволяет создавать анимации или звуки, синхронизированные с Sequencer
  3. Это узел, который позволяет передавать данные между разными блюпринтами с помощью интерфейсов
Вопрос 31

Как называется event, который вызывается при начале игры или уровня?

  1. Start Game
  2. Begin Level
  3. Begin Play
Вопрос 32

Что такое триггеры в Unreal Engine Blueprints?

  1. Это специальные типы акторов, которые реагируют на столкновения с другими объектами и вызывают события в блюпринтах
  2. Это специальные типы компонентов, которые реагируют на вход или выход объектов из определенной области и вызывают события в блюпринтах
  3. Это специальные типы узлов, которые реагируют на изменение значений переменных или свойств и вызывают события в блюпринтах
Вопрос 33

Какой узел нужно использовать в блюпринтах, чтобы создать новый объект на сцене?

  1. Spawn Actor from Class
  2. Spawn Object from Class
  3. Create Actor from Class
Вопрос 34

Что такое Behavior Tree в Unreal Engine?

  1. Это ассет, который содержит параметры для настройки внешнего вида и анимации искусственного интеллекта (AI)
  2. Это ассет, который содержит логику поведения искусственного интеллекта (AI), разделенную на ветви и узлы
  3. Это ассет, который содержит информацию о состоянии и свойствах объектов в игровом мире, а также об их взаимодействии
Вопрос 35

Что такое Blackboard в контексте Behavior tree?

  1. Это ассет, который содержит ключи с информацией, используемой Behavior Tree для принятия решений
  2. Это ассет, который содержит логику поведения искусственного интеллекта, разделенную на ветви и узлы
  3. Это ассет, который содержит список доступных действий для искусственного интеллекта, которые можно вызывать из кода
Вопрос 36

Что такое система Chaos в Unreal Engine?

  1. Это мощная система звука и разрушений, которая позволяет создавать убедительные эффекты звука и отзвуков в сценах с реалистичным уровнем разрушения и глубоким контролем художника над настройками звука
  2. Это высокопроизводительная система физики и разрушений, которая позволяет создавать кинематографическое качество визуализации в реальном времени в сценах с массовым уровнем разрушения и беспрецедентным контролем художника над созданием контента
  3. Это инновационная система освещения и разрушений, которая позволяет создавать захватывающие эффекты света и тени в сценах с динамическим уровнем разрушения и настраиваемым контролем художника над параметрами освещения
Вопрос 37

Какой инструмент используется для создания и редактирования симуляции ткани в Unreal Engine?

  1. Cloth Editor Tool
  2. Cloth Simulate Tool
  3. Cloth Paint Tool
Вопрос 38

Как называется система, которая позволяет создавать сложные анимационные переходы и логику в Unreal Engine Blueprints?

  1. Animation State Machine
  2. Animation Montage
  3. Animation Composite
Вопрос 39

Как называется анимационный ассет, который позволяет смешивать разные анимации в зависимости от параметров, таких как скорость или направление движения в Unreal Engine Blueprints?

  1. Animation State Machine
  2. Animation Blend Space
  3. Animation Montage
Вопрос 40

Какие типы узлов нужно использовать для создания анимированных материалов в Unreal Engine Blueprints?

  1. Time, Sine, Cosine, Lerp и т.д.
  2. Loop, ForEach, While, DoOnce и т.д.
  3. Switch, Branch, If, Select и т.д.
Вопрос 41

Что такое LOD (Level of Detail) в Unreal Engine?

  1. Это система, которая позволяет автоматически уменьшать детализацию объектов в зависимости от их размера на экране, чтобы повысить производительность
  2. Это система, которая позволяет автоматически изменять детализацию объектов в зависимости от их материала, чтобы повысить разнообразие
  3. Это система, которая позволяет автоматически увеличивать детализацию объектов в зависимости от их расстояния от камеры, чтобы повысить реалистичность
Вопрос 42

Какой набор blueprint-классов необходим для корректного создания NPC?

  1. Character, Pawn, Actor
  2. Character, AIController, BehaviorTree
  3. Character, AnimBlueprint, PlayerController
Вопрос 43

Какой класс отвечает за появление игрока в конкретной точке сцены?

  1. Player Start
  2. Player Controller
  3. Player State
Вопрос 44

Мы сопоставили действие MoveForward с определённой клавишей в настройках проекта. Какое событие нам нужно использовать в Event Graph для определение движения вперёд?

  1. Событие Input MoveForward
  2. Событие InputAxis MoveForward
  3. Событие AddMovementInput
Вопрос 45

За что отвечает нода Delay?

  1. За выполнение отложенного действия с заданной задержкой (в секундах)
  2. За повторение определенного действия с заданным интервалом (в секундах)
  3. За создание асинхронного потока выполнения для определенного действия (в секундах)
Вопрос 46

Как добавить навигационный меш на сцену?

  1. Добавить актор NavMeshBoundsVolume на сцену и настроить его размеры и положение
  2. Добавить компонент Navigation Mesh на любой актор на сцене и настроить его параметры
  3. Добавить компонент Nav Mesh Surface на любой актор на сцене и настроить его параметры
Вопрос 47

Как добавить характеристику “здоровье” персонажу?

  1. Создать функцию Health в Game Mode Blueprint, создать событие изменения Health, создать счетчик жизней персонажа, создать UI для отображения Health, привязать UI к Game Mode
  2. Создать событие Health в Event Dispatcher, создать делегат изменения Health, создать триггер смерти персонажа, создать UI для отображения Health, привязать UI к Event Dispatcher
  3. Создать переменную Health в Character Blueprint, создать логику изменения Health, создать логику проверки Health, создать UI для отображения Health, привязать UI к персонажу
Вопрос 48

Как добавить персонажу возможность совершать прыжок?

  1. Создать переменную для прыжка, добавить событие OnJumped, соединить его с функциями Launch Character и Set Movement Mode, настроить переменную прыжка
  2. Создать ввод для прыжка, добавить событие InputAction Jump, соединить его с функциями Jump и Stop Jumping, настроить параметры прыжка
  3. Создать анимацию для прыжка, добавить событие OnAnimationFinished, соединить его с функциями Add Impulse и Set Gravity Scale, настроить анимацию прыжка
Вопрос 49

Какой вариант более корректным способом реализует функцию смерти персонажа, если переменная, отвечающая за здоровье, уже есть?

  1. Создать событие OnHealthZero, соединить его с функцией Destroy Actor, проиграть анимацию смерти, уничтожить персонажа
  2. Создать событие OnTakeAnyDamage, соединить его с узлом Branch, проверить условие Health
  3. Создать событие OnDeath, соединить его с функцией Apply Damage, установить значение Health в 0, проиграть анимацию смерти, уничтожить персонажа
Вопрос 50

Какой компонент необходимо добавить NPC, чтобы он мог обнаруживать игрока в своем поле зрения?

  1. AI Sensor Component
  2. AI Sight Component
  3. AI Perception Component
Вопрос 51

Какой параметр определяет угол обзора NPC?

  1. Field of View Angle
  2. Vision Cone Angle
  3. Perception Angle
Вопрос 52

Какой событие вызывается, когда NPC видит или теряет из виду игрока?

  1. On Vision Changed
  2. On Perception Updated
  3. On Sight Updated
Вопрос 53

Какой вариант более корректно реализует функцию автоматического подбирания предмета когда игрока подходит к нему достаточно близко?

  1. Создать класс актора для предмета, создать событие OnActorBeginOverlap, соединить его с функциями Add Item и Destroy Actor, создать UI для отображения подсказки, привязать UI к персонажу
  2. Создать класс актора для предмета, создать событие OnActorHit, соединить его с функциями Add Item и Destroy Actor, создать UI для отображения подсказки, привязать UI к предмету
  3. Создать класс актора для предмета, создать событие OnActorEndOverlap, соединить его с функциями Add Item и Destroy Actor, создать UI для отображения подсказки, привязать UI к Game Mode
Вопрос 54

Как корректно реализовать ускорение бега для персонажа?

  1. Создать анимацию для бега, добавить событие OnAnimationFinished, соединить его с функциями Add Impulse, настроить анимацию бега
  2. Создать переменную для бега, добавить событие OnSprintPressed, соединить его с функциями Launch Character, настроить переменную бега
  3. Создать ввод для бега, добавить событие InputAction Sprint, соединить его с функциями Set Max Walk Speed, настроить параметры бега
Вопрос 55

Как корректно реализовать выпадение предметов из NPC после его смерти?

  1. Создать Blueprint Class для предмета, который должен выпасть из NPC. Добавить в класс NPC событие On Death, которое будет вызывать функцию Spawn Actor From Class
  2. Создать Blueprint Class для предмета, который должен выпасть из NPC. Добавить в класс NPC событие On Death, которое будет вызывать функцию Spawn Actor From Class
  3. Создать Blueprint Class для предмета, который должен выпасть из NPC, и добавить в него функцию Set Actor Location, которая будет перемещать предмет в место смерти NPC
Вопрос 56

Как более корректно реализовать преследование персонажа NPC?

  1. Использовать ноду AI Move To и задать целью персонажа игрока
  2. Использовать ноду Set Actor Location и задать координаты персонажа игрока
  3. Использовать ноду Set Velocity и задать направление и скорость движения NPC
Вопрос 57

Как сделать так, чтобы при смерти NPC его "тело" падало на пол?

  1. Использовать ноду Set Collision Enabled и задать значение No Collision для NPC, когда он умирает
  2. Использовать ноду Destroy Actor и уничтожить NPC, когда он умирает
  3. Использовать ноду Set Simulate Physics и задать значение True для NPC, когда он умирает
Вопрос 58

Как реализовать воспроизведение звука при подбирании предмета?

  1. Создать Blueprint Class для предмета, добавить в него компонент Sound Cue, настроить его параметры, добавить событие On Actor End Overlap, соединить его с функцией Stop для компонента Sound Cue и добавить условие и дополнительные действия при подбирании предмета
  2. Создать Blueprint Class для предмета, добавить в него компонент Audio, настроить его параметры, добавить событие On Actor Begin Overlap, соединить его с функцией Play для компонента Audio и добавить условие и дополнительные действия при подбирании предмета
  3. Создать Blueprint Class для предмета, добавить в него компонент Sound Attenuation, настроить его параметры, добавить событие On Component Begin Overlap, соединить его с функцией Play Sound Attached для компонента Sound Attenuation и добавить условие и дополнительные действия при подбирании предмета
Вопрос 59

Как реализовать сохранение игры в Unreal Engine Blueprints?

  1. Использовать ноду Write File и задать путь к файлу, в котором будут храниться переменные, которые нужно сохранить
  2. Использовать ноду Save Game To Slot и задать класс Save Game, в котором будут храниться переменные, которые нужно сохранить
  3. Использовать ноду Set Global Variable и задать глобальные переменные, которые нужно сохранить
Вопрос 60

Как реализовать постановку игры на паузу?

  1. Создать InputAction Pause, добавить событие InputAction Pause в Event Graph виджета паузы, соединить его с функцией Set Game Paused и создать переменную IsPaused
  2. Создать InputAction Pause, добавить событие InputAction Pause в Level Blueprint, соединить его с функцией Set Game Paused и создать переменную IsPaused
  3. Создать InputAction Pause, добавить событие InputAction Pause в Event Graph управляющего Blueprint, соединить его с функцией Set Game Paused и создать переменную IsPaused
Вопрос 61

Как реализовать главное меню игры?

  1. Создать новый класс Blueprint, который будет наследоваться от Game Mode. Затем создать виджет, который будет содержать элементы меню, такие как кнопки, текст, изображения и т.д. Затем установить виджет в качестве HUD Class в настройках Game Mode
  2. Создать новый пустой уровень для меню и запускать игру с него. Затем создать виджет, который будет содержать элементы меню, такие как кнопки, текст, изображения и т.д. Затем добавить виджет на экран с помощью ноды Add to Viewport
  3. Создать новый класс Blueprint, который будет наследоваться от Player Controller. Затем создать виджет, который будет содержать элементы меню, такие как кнопки, текст, изображения и т.д. Затем установить виджет в качестве Player HUD Class в настройках Player Controller