Unreal Engine 5 Blueprints.sa_ГеймД

Unreal Engine 5 Blueprints.sa_ГеймД — вариант 7

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

21 вопрос Вариант 7 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Какой набор blueprint-классов необходим для корректного создания NPC?

  1. Character, Pawn, Actor
  2. Character, AIController, BehaviorTree
  3. Character, AnimBlueprint, PlayerController
Вопрос 2

Мы сопоставили действие MoveForward с определённой клавишей в настройках проекта. Какое событие нам нужно использовать в Event Graph для определение движения вперёд?

  1. Событие Input MoveForward
  2. Событие InputAxis MoveForward
  3. Событие AddMovementInput
Вопрос 3

За что отвечает нода Delay?

  1. За выполнение отложенного действия с заданной задержкой (в секундах)
  2. За повторение определенного действия с заданным интервалом (в секундах)
  3. За создание асинхронного потока выполнения для определенного действия (в секундах)
Вопрос 4

За что отвечает Movement Component у Character?

  1. За обработку физики и коллизий персонажа
  2. За управление анимацией и скелетом персонажа
  3. За реализацию различных режимов движения персонажа
Вопрос 5

Как добавить навигационный меш на сцену?

  1. Добавить актор NavMeshBoundsVolume на сцену и настроить его размеры и положение
  2. Добавить компонент Navigation Mesh на любой актор на сцене и настроить его параметры
  3. Добавить компонент Nav Mesh Surface на любой актор на сцене и настроить его параметры
Вопрос 6

За что отвечает выход Delta Seconds события Event Tick?

  1. Выход Delta Seconds события Event Tick отвечает за частоту, с которой вызывается событие Event Tick
  2. Выход Delta Seconds события Event Tick отвечает за задержку, которая добавляется перед вызовом события Event Tick
  3. Выход Delta Seconds события Event Tick отвечает за время, прошедшее с предыдущего вызова события Event Tick
Вопрос 7

Как добавить характеристику “выносливость” персонажу?

  1. Создать переменную Stamina в Character Blueprint, создать логику изменения Stamina, создать логику ограничения действий персонажа, создать UI для отображения Stamina, привязать UI к персонажу
  2. Создать функцию Stamina в Animation Blueprint, создать анимацию изменения Stamina, создать анимацию дыхания персонажа, создать UI для отображения Stamina, привязать UI к анимации
  3. Создать интерфейс Stamina в Player Controller Blueprint, создать ввод изменения Stamina, создать меню настроек персонажа, создать UI для отображения Stamina, привязать UI к Player Controller
Вопрос 8

Как добавить характеристику “здоровье” персонажу?

  1. Создать функцию Health в Game Mode Blueprint, создать событие изменения Health, создать счетчик жизней персонажа, создать UI для отображения Health, привязать UI к Game Mode
  2. Создать событие Health в Event Dispatcher, создать делегат изменения Health, создать триггер смерти персонажа, создать UI для отображения Health, привязать UI к Event Dispatcher
  3. Создать переменную Health в Character Blueprint, создать логику изменения Health, создать логику проверки Health, создать UI для отображения Health, привязать UI к персонажу
Вопрос 9

Какой вариант более корректным способом реализует функцию смерти персонажа, если переменная, отвечающая за здоровье, уже есть?

  1. Создать событие OnHealthZero, соединить его с функцией Destroy Actor, проиграть анимацию смерти, уничтожить персонажа
  2. Создать событие OnTakeAnyDamage, соединить его с узлом Branch, проверить условие Health
  3. Создать событие OnDeath, соединить его с функцией Apply Damage, установить значение Health в 0, проиграть анимацию смерти, уничтожить персонажа
Вопрос 10

Какой компонент необходимо добавить NPC, чтобы он мог обнаруживать игрока в своем поле зрения?

  1. AI Sensor Component
  2. AI Sight Component
  3. AI Perception Component
Вопрос 11

Какой событие вызывается, когда NPC видит или теряет из виду игрока?

  1. On Vision Changed
  2. On Perception Updated
  3. On Sight Updated
Вопрос 12

Какой вариант более корректно реализует функцию автоматического подбирания предмета когда игрока подходит к нему достаточно близко?

  1. Создать класс актора для предмета, создать событие OnActorBeginOverlap, соединить его с функциями Add Item и Destroy Actor, создать UI для отображения подсказки, привязать UI к персонажу
  2. Создать класс актора для предмета, создать событие OnActorHit, соединить его с функциями Add Item и Destroy Actor, создать UI для отображения подсказки, привязать UI к предмету
  3. Создать класс актора для предмета, создать событие OnActorEndOverlap, соединить его с функциями Add Item и Destroy Actor, создать UI для отображения подсказки, привязать UI к Game Mode
Вопрос 13

Как корректно реализовать ускорение бега для персонажа?

  1. Создать анимацию для бега, добавить событие OnAnimationFinished, соединить его с функциями Add Impulse, настроить анимацию бега
  2. Создать переменную для бега, добавить событие OnSprintPressed, соединить его с функциями Launch Character, настроить переменную бега
  3. Создать ввод для бега, добавить событие InputAction Sprint, соединить его с функциями Set Max Walk Speed, настроить параметры бега
Вопрос 14

Как более корректно реализовать преследование персонажа NPC?

  1. Использовать ноду AI Move To и задать целью персонажа игрока
  2. Использовать ноду Set Actor Location и задать координаты персонажа игрока
  3. Использовать ноду Set Velocity и задать направление и скорость движения NPC
Вопрос 15

Как создать ловушку с падающими сферами, которые наносят урон?

  1. Использовать ноду Add Force и задать силу, направленную вниз, для всех сфер, которые находятся над игроком. Затем использовать ноду Set Health и задать здоровье, которое будет уменьшаться при столкновении сферы с игроком
  2. Использовать ноду Set Gravity Scale и задать масштаб гравитации, равный нулю, для всех сфер, кроме тех, которые находятся над игроком. Затем использовать ноду Damage Type и задать тип урона, который будет наноситься при столкновении сферы с игроком
  3. Использовать ноду Spawn Actor From Class и задать класс сферы, а также координаты, откуда она будет падать. Затем использовать ноду Apply Damage и задать урон, который будет наноситься при столкновении сферы с игроком
Вопрос 16

Как сделать так, чтобы при смерти NPC его "тело" падало на пол?

  1. Использовать ноду Set Collision Enabled и задать значение No Collision для NPC, когда он умирает
  2. Использовать ноду Destroy Actor и уничтожить NPC, когда он умирает
  3. Использовать ноду Set Simulate Physics и задать значение True для NPC, когда он умирает
Вопрос 17

Как реализовать воспроизведение звука при подбирании предмета?

  1. Создать Blueprint Class для предмета, добавить в него компонент Sound Cue, настроить его параметры, добавить событие On Actor End Overlap, соединить его с функцией Stop для компонента Sound Cue и добавить условие и дополнительные действия при подбирании предмета
  2. Создать Blueprint Class для предмета, добавить в него компонент Audio, настроить его параметры, добавить событие On Actor Begin Overlap, соединить его с функцией Play для компонента Audio и добавить условие и дополнительные действия при подбирании предмета
  3. Создать Blueprint Class для предмета, добавить в него компонент Sound Attenuation, настроить его параметры, добавить событие On Component Begin Overlap, соединить его с функцией Play Sound Attached для компонента Sound Attenuation и добавить условие и дополнительные действия при подбирании предмета
Вопрос 18

Как более корректно реализовать виджет, отображающий здоровье?

  1. Создать Widget Blueprint для виджета, добавить в него компонент Text, настроить его параметры, связать переменную Health с свойством Text компонента Text, создать Blueprint Class для персонажа, добавить в него переменную Max Health, добавить события Begin Play, Event Tick и Any Damage в Event Graph персонажа и соединить их с функциями Create Widget, Set Text и Apply Damage
  2. Создать Widget Blueprint для виджета, добавить в него компонент Progress Bar, настроить его параметры, связать переменную Health с свойством Percent компонента Progress Bar, создать Blueprint Class для персонажа, добавить в него переменную Max Health, добавить события Begin Play, Event Tick и Any Damage в Event Graph персонажа и соединить их с функциями Create Widget, Set Health и Apply Damage
  3. Создать Widget Blueprint для виджета, добавить в него компонент Image, настроить его параметры, связать переменную Health с свойством Brush Color компонента Image, создать Blueprint Class для персонажа, добавить в него переменную Max Health, добавить события Begin Play, Event Tick и Any Damage в Event Graph персонажа и соединить их с функциями Create Widget, Set Color and Opacity и Apply Damage
Вопрос 19

Как реализовать сохранение игры в Unreal Engine Blueprints?

  1. Использовать ноду Write File и задать путь к файлу, в котором будут храниться переменные, которые нужно сохранить
  2. Использовать ноду Save Game To Slot и задать класс Save Game, в котором будут храниться переменные, которые нужно сохранить
  3. Использовать ноду Set Global Variable и задать глобальные переменные, которые нужно сохранить
Вопрос 20

Как реализовать загрузку ранее сохранённой игры в Unreal Engine Blueprints?

  1. Использовать ноду Read File и задать путь к файлу, в котором была сохранена игра. Затем использовать ноду String To Name и преобразовать результат в имена переменных, которые нужно загрузить
  2. Использовать ноду Load Game From Slot и задать имя слота, в котором была сохранена игра. Затем использовать ноду Cast To и привести результат к классу Save Game, в котором хранятся переменные, которые нужно загрузить
  3. Использовать ноду Get Global Variable и получить значения глобальных переменных, которые нужно загрузить. Затем использовать ноду Set Variable и задать значения переменным, которые нужно загрузить
Вопрос 21

Как реализовать главное меню игры?

  1. Создать новый класс Blueprint, который будет наследоваться от Game Mode. Затем создать виджет, который будет содержать элементы меню, такие как кнопки, текст, изображения и т.д. Затем установить виджет в качестве HUD Class в настройках Game Mode
  2. Создать новый пустой уровень для меню и запускать игру с него. Затем создать виджет, который будет содержать элементы меню, такие как кнопки, текст, изображения и т.д. Затем добавить виджет на экран с помощью ноды Add to Viewport
  3. Создать новый класс Blueprint, который будет наследоваться от Player Controller. Затем создать виджет, который будет содержать элементы меню, такие как кнопки, текст, изображения и т.д. Затем установить виджет в качестве Player HUD Class в настройках Player Controller