Современные образовательные технологии.ЦЗН(АиИМО)

Современные образовательные технологии.ЦЗН(АиИМО) — вариант 2

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

10 вопросов Вариант 2 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Теория обучения взрослой аудитории предложенная немецким педагогом Александром Каппом:

  1. педагогик
  2. андрагогика
Вопрос 2

Укажите отличительные черты педагогики и андрагогики:

  1. опыт
  2. готовность
  3. временная перспектива
  4. ориентация на обучение
  5. интерактивность
  6. интенсивность
Вопрос 3

Укажите составляющие модели обучения взрослой аудитории Д. Колба:

  1. личный опыт
  2. опыт педагога
  3. самостоятельная работа
  4. осмысление опыта
  5. теоритические концепции
  6. применение на практике
Вопрос 4

Модель обучения детей. Модель, применяемая при демократическом стиле взаимодействия?

  1. учебно-дисциплинарная
  2. личностно-ориентированная
  3. педагогически-проактивная
Вопрос 5

Основная задача личностно-ориентированной модели обучения детей:

  1. реализовать программу
  2. развитие индивидуальности ребенка
  3. создание благоприятной учебной атмосферы
Вопрос 6

Модели организации обучающего процесса, когда необходимо использовать интерактивный подход:

  1. личностно-ориентированная
  2. модель Д. Колба
  3. учебно-дисциплинарная
Вопрос 7

Уровень интерактивности для взрослой аудитории:

  1. использование интерактивных форм на усмотрение педагога для достижения целей обучения
  2. высокий уровень применения игровых форм обучения
  3. отсутствие интерактивности
Вопрос 8

При использовании обратной связи для взрослой и студенческой аудиторий:

  1. важна конструктивная обратная связь
  2. обратная связь не важна
  3. необходима похвала
Вопрос 9

Уровень мотивации к процессу обучения детской аудитории:

  1. низкий
  2. средний
  3. высокий
Вопрос 10

Особенности организации обучения для подростковой аудитории:

  1. формирование обучающего процесса с учетом возможности понять самого себя и свои возможности
  2. использование учебно-дисциплинарной модели взаимодействия
  3. высокий уровень геймификации