Современные коммуникации в управлении.кс_МАГ

Современные коммуникации в управлении.кс_МАГ

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

50 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

В современном управлении проектами главным критерием успеха проекта признаётся:

  1. Соблюдение первоначального бюджета
  2. Создание ценности для стейкхолдеров
  3. Выполнение всех требований технического задания
  4. Отсутствие изменений в процессе разработки
Вопрос 2

Согласно концепции 4PM, четвёртым элементом после портфеля, программы и проекта является:

  1. Команда
  2. Продукт
  3. Платформа
  4. Процесс
Вопрос 3

Критическим навыком современного продюсера в игровой индустрии становится:

  1. Умение писать код на игровом движке
  2. Способность создавать психологически безопасную среду в команде
  3. Знание всех механик монетизации
  4. Исключительное владение техниками продаж
Вопрос 4

Основная причина, по которой классические методологии разработки ПО плохо внедряются в геймдеве, заключается в:

  1. Отсутствии квалифицированных менеджеров
  2. Интерактивной природе игр и высокой неопределённости геймдизайна
  3. Низкой дисциплине разработчиков
  4. Отказе издателей от гибких методов
Вопрос 5

Для масштабирования гибких методов на крупные игровые проекты (сотни разработчиков) рекомендуется использовать:

  1. Каскадную модель с ежеквартальными отчётами
  2. Scrum of Scrums с интеграцией потоков ценности
  3. Полный отказ от планирования
  4. Ежедневные митинги всей команды
Вопрос 6

При адаптации Agile для геймдевкоманд принцип «Работающий софт важнее исчерпывающей документации» трансформируется в:

  1. «Играбельный билд важнее дизайндокумента»
  2. «Монетизация важнее геймплея»
  3. «Результаты ретроспективы важнее спринтплана»
  4. «Технический долг важнее фич»
Вопрос 7

В модели RACI, если руководитель проекта назначен «Accountable» за выпуск игрового обновления, это означает, что он:

  1. Лично исправляет все ошибки
  2. Одобряет итоговый артефакт и несёт конечную ответственность
  3. Консультирует команду тестирования
  4. Информирует сообщество о дате выхода
Вопрос 8

Режим взаимодействия «Facilitating» в командной топологии предполагает, что одна команда:

  1. Полностью подменяет другую команду на время кризиса
  2. Помогает другой команде освоить новые компетенции, не выполняя за неё задачи
  3. Работает над общим потоком ценности совместно
  4. Предоставляет сервис без совместной работы
Вопрос 9

В практике управления игровыми проектами разбор реальных ошибок на примере завершённых проектов называется:

  1. Бенчмаркинг
  2. Постмортем
  3. Аудит
  4. Ретроспектива
Вопрос 10

Наиболее эффективной мерой по снижению переработок (crunches) в игровых студиях признаётся:

  1. Материальные бонусы за сверхурочные
  2. Прозрачное планирование и проактивное управление рисками с участием всей команды
  3. Запрет на работу после определённого часа
  4. Аутсорсинг части задач
Вопрос 11

В жизненном цикле игрового проекта фаза «продакшн» определяется как период, в котором:

  1. Создаётся первый прототип механик
  2. Начинается полномасштабное создание контента по утверждённому дизайндокументу
  3. Проводятся маркетинговые активности перед релизом
  4. Команда проводит анализ завершённого проекта
Вопрос 12

Какая техника фасилитации позволяет участникам самим формировать повестку встречи через голосование?

  1. World Cafe
  2. Lean Coffee
  3. Dot voting
  4. StartStopContinue
Вопрос 13

В современном Agileруководстве добавлен раздел, посвящённый работе с:

  1. Водопадной моделью
  2. Искусственным интеллектом в гибких командах
  3. Управлением командой без встреч
  4. Канбанметодом для логистики
Вопрос 14

Наиболее частым коммуникационным разрывом в игровых командах является конфликт между:

  1. Продюсером и издателем
  2. Геймдизайнерами и программистами (разный язык и приоритеты)
  3. HR и тестировщиками
  4. Комьюнитименеджером и игроками
Вопрос 15

Ключевой индикатор здорового продюсирования в игровом проекте — это:

  1. Отсутствие сверхурочных на всём проекте
  2. Регулярная демонстрация играбельного билда команде и стейкхолдерам
  3. Полное совпадение первоначального плана и финального продукта
  4. Максимальное количество задокументированных требований
Вопрос 16

В модели эскалации киберспортивного конфликта после неудачи внутренних переговоров команда должна:

  1. Немедленно опубликовать доказательства в соцсетях
  2. Подать официальный письменный протест турнирному оператору согласно регламенту
  3. Обратиться в международный арбитраж
  4. Созвать прессконференцию
Вопрос 17

Роль менеджера по коммуникациям в киберспортивной организации включает:

  1. Только ведение социальных сетей
  2. Координацию между игроками, тренерами, спонсорами и лигой, включая кризисное управление
  3. Исключительно юридическое сопровождение контрактов
  4. Только анализ статистики матчей
Вопрос 18

Согласно теории самодетерминации, потребность в «автономии» в рабочей среде удовлетворяется, когда сотрудник:

  1. Получает регулярную обратную связь о результатах
  2. Может выбирать порядок выполнения задач и инструменты
  3. Чувствует принадлежность к команде
  4. Видит прогрессбар достижений
Вопрос 19

В модели MDA для геймификации ретроспективы сначала определяют:

  1. Механики начисления очков
  2. Динамику соревнования
  3. Желаемую эстетику (например, эстетику расследования)
  4. Таблицу лидеров
Вопрос 20

Драйвер «Epic Meaning & Calling» в геймификации реализуется через:

  1. Ежедневные микрочелленджи с наградами
  2. Формулировку целей команды как «миссии» за пределами обычной работы
  3. Редкие случайные бонусы
  4. Публичное признание ошибок
Вопрос 21

Использование драйвера «Loss & Avoidance» в управленческой геймификации может:

  1. Быть самым мощным и безопасным
  2. Подрывать психологическую безопасность и вести к выгоранию
  3. Быть допустимым только в игровых проектах
  4. Полностью безопасным при прозрачных правилах
Вопрос 22

Эффект переподкрепления приводит к:

  1. Росту внутренней мотивации при введении внешних наград
  2. Снижению внутренней мотивации при введении внешних наград за изначально интересную деятельность
  3. Отсутствию изменений мотивации
  4. Повышению креативности, но падению продуктивности
Вопрос 23

Для геймификации совещаний эффективной механикой является:

  1. Принудительное таймбоксирование со штрафами
  2. Использование карточек эмоций и жетонов голосования для вовлечения всех участников
  3. Случайное назначение ведущего за 5 минут до начала
  4. Удаление опоздавших из чата
Вопрос 24

Геймификация годового ревью в виде «древа навыков» основана на:

  1. Теории перспектив
  2. Эффекте Зейгарник (незавершённые действия мотивируют сильнее)
  3. Эффекте Даннинга-Крюгера
  4. Законе Парето
Вопрос 25

В известном кейсе внутренней геймификации в игровой компании проблема «киллеров» (набирающих очки без реального усвоения) была решена путём:

  1. Увольнения всех нарушителей
  2. Добавления обязательных проверочных тестов после каждого модуля
  3. Отмены системы уровней
  4. Перехода на денежные бонусы
Вопрос 26

Геймификация процессов обратной связи должна опираться на:

  1. исключительно материальное вознаграждение
  2. Ежеквартальные бонусы по итогам рейтинга
  3. Справедливые и прозрачные критерии, связь оценки с реальным поведением
  4. Полную анонимность всех оценок
Вопрос 27

В модели потока, если сложность задачи значительно превышает навыки сотрудника, он попадает в зону:

  1. Скуки
  2. Тревоги
  3. Потока
  4. Апатии
Вопрос 28

Тип игроков, который будет наиболее мотивирован возможностью создавать собственные квесты для коллег, — это:

  1. Достигатор
  2. Исследователь
  3. Социализатор
  4. Убийца
Вопрос 29

В современном проектном управлении выделяется важность ценностноориентированного подхода, что означает приоритет:

  1. Жёсткого соблюдения плана
  2. Ценности для заказчика и пользователя над формальными процессами
  3. Исключительно цифровых инструментов
  4. Отсутствия ретроспектив
Вопрос 30

Дофаминовая петля ожиданиявознаграждения наиболее эффективна для долгосрочного вовлечения при соотношении:

  1. 100% гарантированных наград
  2. 80% предсказуемых и 20% случайных бонусов
  3. 50% на 50%
  4. Только неожиданные награды
Вопрос 31

В геймификации ретроспективы механика «боссфайт» направлена на:

  1. Усиление конкуренции в команде
  2. Объединение команды против общей проблемы и снижение защитной реакции
  3. Наказание автора проблемы
  4. Ускорение голосования
Вопрос 32

Признаком здоровой геймификации является возможность сотрудника отказаться от участия без санкций. Это требование вытекает из потребности в:

  1. Компетентности
  2. Связанности
  3. Автономии
  4. Безопасности
Вопрос 33

Компания Basecamp отказалась от геймификации, аргументируя это тем, что:

  1. Их сотрудники слишком возрастные
  2. Геймификация отвлекает от сути работы и создаёт искусственную конкуренцию
  3. Это запрещено корпоративной политикой
  4. У них не было бюджета
Вопрос 34

Модель «Лестница вовлечения» описывает переход от осведомлённости к:

  1. Прямым продажам
  2. Адвокации (активной защите бренда)
  3. Юридическим действиям
  4. Увольнению сотрудников
Вопрос 35

В универсальном протоколе кризисных коммуникаций AECM после шага «Explain» следует шаг:

  1. Monitor
  2. Compensate
  3. Apologize
  4. Investigate
Вопрос 36

В пирамиде сообщества слой «активные» (1–5%) характеризуется:

  1. Потреблением контента без обратной связи
  2. Регулярным созданием тем и комментариев, участием в голосованиях
  3. Модерацией других участников
  4. Прямой связью с разработчиками
Вопрос 37

Для киберспортивной организации наиболее рискованным каналом в кризисной ситуации изза культуры отрицательного голосования является:

  1. Discord
  2. Reddit
  3. Telegram
  4. Twitter
Вопрос 38

В кризисном кейсе после ухода звездного киберспортсмена успешной стратегией удержания лояльности фанатов оказалась:

  1. Полное молчание о причинах ухода
  2. Акцент на молодых игроках и историю клуба, смена нарратива с «звезда» на «команда»
  3. Организация прощального турнира с участием ушедшего игрока
  4. Публичный конфликт с игроком для привлечения внимания
Вопрос 39

В кризисном кейсе крупного игрового релиза главной ошибкой коммуникации стало:

  1. Слишком частые обновления дорожной карты
  2. Отрицание проблем на старых консолях до релиза и отказ от предоставления пресскопий
  3. Избыточные компенсации, подорвавшие финансовую модель
  4. Агрессивное обсуждение с хейтерами в соцсетях
Вопрос 40

Согласно модели четырёхсторонней коммуникации в киберспорте, для общения с издателем игры менеджер команды должен использовать тон:

  1. Дружеский, с мемами и отсылками
  2. Официальноделовой, строго по регламенту соревнований
  3. Максимально нейтральный и юридически выверенный
  4. Панибратский с переходом на личности
Вопрос 41

Успешный антикризисный нарратив в игровой индустрии включал:

  1. Немедленное увольнение PRдиректора
  2. Признание ошибки обещаний, публичную дорожную карту бесплатных обновлений и многолетнюю работу без новых анонсов
  3. Смену названия игры
  4. Иск к критикам
Вопрос 42

Кейс матчфиксинга в киберспорте привёл к коммуникационной стратегии:

  1. Скрытого расследования с последующим помилованием
  2. Нулевой терпимости с перманентными банами игроков и ужесточением правил лиги
  3. Общественного обсуждения каждого спорного момента
  4. Компенсации пострадавшим букмекерам
Вопрос 43

Эстетика «детектива» в геймификации ретроспективы предназначена для:

  1. Поиска виновного в ошибке
  2. Снижения защитной реакции команды через переключение фокуса с «кто виноват» на «как произошло»
  3. Ускорения встречи
  4. Привлечения внешнего аудитора
Вопрос 44

В модели эскалации киберспортивного конфликта перед публичным заявлением команда должна:

  1. Сразу обратиться в регулирующий орган
  2. Использовать внутренний канал связи с турнирным оператором (письменный протест без публичности)
  3. Вывесить доказательства в соцсетях
  4. Созвать прессконференцию
Вопрос 45

При смене состава киберспортивной команды рекомендуется избегать:

  1. Видеонарезки лучших моментов уходящего игрока
  2. Сухого прессрелиза без благодарности и объяснения причин
  3. Представления новичка через тизинг
  4. Проведения прямого эфира с новым игроком
Вопрос 46

Регулятор в киберспорте устанавливает правило, требующее передавать все материалы по подозрению в матчфиксинге до любых публичных заявлений:

  1. WADA
  2. ESIC
  3. IWGA
  4. FIFPRO
Вопрос 47

Согласно теории ситуационных кризисных коммуникаций (SCCT), для кризиса, вызванного человеческой ошибкой внутри компании, наиболее адекватной стратегией является:

  1. Отрицание
  2. Оправдание
  3. Извинение + компенсация + реформа
  4. Молчание
Вопрос 48

Удачный антикризисный нарратив должен включать элемент «предотвращение в будущем» — что именно компания обещает изменить:

  1. Прекратить общаться с журналистами
  2. Не анонсировать даты релизов заранее и публиковать только готовые функции
  3. Уволить всех маркетологов
  4. Перейти на платные дополнения
Вопрос 49

В модели эскалации киберспортивного конфликта крайней мерой после исчерпания внутренних каналов и официальных апелляций является:

  1. Медийная кампания в соцсетях с публикацией переписок и жалоба в регулятор
  2. Бойкот турнира
  3. Перевод игроков в другую дисциплину
  4. Смена названия команды
Вопрос 50

Метрика здоровья сообщества CSAT измеряет:

  1. Готовность рекомендовать организацию друзьям
  2. Удовлетворённость последним конкретным взаимодействием (например, ответом на тикет или постом)
  3. Ежемесячный темп прироста участников