Вопрос 1
Современные коммуникации в управлении.кс_МАГ
Современные коммуникации в управлении.кс_МАГ
Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.
Содержание теста
Вопросы и варианты
Без отметок и подсказок к правильным ответам
Быстрый поиск
Показано 50 вопросов
Найдите вопрос внутри теста
Ищем по тексту вопросов и вариантов ответа на этой странице.
По вашему запросу ничего не найденоПопробуйте сократить фразу или проверить написание.
Вопрос 2
Согласно концепции 4PM, четвёртым элементом после портфеля, программы и проекта является:
Вопрос 3
Критическим навыком современного продюсера в игровой индустрии становится:
Вопрос 4
Основная причина, по которой классические методологии разработки ПО плохо внедряются в геймдеве, заключается в:
Вопрос 5
Для масштабирования гибких методов на крупные игровые проекты (сотни разработчиков) рекомендуется использовать:
Вопрос 6
При адаптации Agile для геймдевкоманд принцип «Работающий софт важнее исчерпывающей документации» трансформируется в:
Вопрос 7
В модели RACI, если руководитель проекта назначен «Accountable» за выпуск игрового обновления, это означает, что он:
Вопрос 8
Режим взаимодействия «Facilitating» в командной топологии предполагает, что одна команда:
Вопрос 9
В практике управления игровыми проектами разбор реальных ошибок на примере завершённых проектов называется:
Вопрос 10
Наиболее эффективной мерой по снижению переработок (crunches) в игровых студиях признаётся:
Вопрос 11
В жизненном цикле игрового проекта фаза «продакшн» определяется как период, в котором:
Вопрос 12
Какая техника фасилитации позволяет участникам самим формировать повестку встречи через голосование?
Вопрос 13
В современном Agileруководстве добавлен раздел, посвящённый работе с:
Вопрос 14
Наиболее частым коммуникационным разрывом в игровых командах является конфликт между:
Вопрос 15
Ключевой индикатор здорового продюсирования в игровом проекте — это:
Вопрос 16
В модели эскалации киберспортивного конфликта после неудачи внутренних переговоров команда должна:
Вопрос 17
Роль менеджера по коммуникациям в киберспортивной организации включает:
Вопрос 18
Согласно теории самодетерминации, потребность в «автономии» в рабочей среде удовлетворяется, когда сотрудник:
Вопрос 19
В модели MDA для геймификации ретроспективы сначала определяют:
Вопрос 20
Драйвер «Epic Meaning & Calling» в геймификации реализуется через:
Вопрос 21
Использование драйвера «Loss & Avoidance» в управленческой геймификации может:
Вопрос 22
Эффект переподкрепления приводит к:
Вопрос 23
Для геймификации совещаний эффективной механикой является:
Вопрос 24
Геймификация годового ревью в виде «древа навыков» основана на:
Вопрос 25
В известном кейсе внутренней геймификации в игровой компании проблема «киллеров» (набирающих очки без реального усвоения) была решена путём:
Вопрос 26
Геймификация процессов обратной связи должна опираться на:
Вопрос 27
В модели потока, если сложность задачи значительно превышает навыки сотрудника, он попадает в зону:
Вопрос 28
Тип игроков, который будет наиболее мотивирован возможностью создавать собственные квесты для коллег, — это:
Вопрос 29
В современном проектном управлении выделяется важность ценностноориентированного подхода, что означает приоритет:
Вопрос 30
Дофаминовая петля ожиданиявознаграждения наиболее эффективна для долгосрочного вовлечения при соотношении:
Вопрос 31
В геймификации ретроспективы механика «боссфайт» направлена на:
Вопрос 32
Признаком здоровой геймификации является возможность сотрудника отказаться от участия без санкций. Это требование вытекает из потребности в:
Вопрос 33
Компания Basecamp отказалась от геймификации, аргументируя это тем, что:
Вопрос 34
Модель «Лестница вовлечения» описывает переход от осведомлённости к:
Вопрос 35
В универсальном протоколе кризисных коммуникаций AECM после шага «Explain» следует шаг:
Вопрос 36
В пирамиде сообщества слой «активные» (1–5%) характеризуется:
Вопрос 37
Для киберспортивной организации наиболее рискованным каналом в кризисной ситуации изза культуры отрицательного голосования является:
Вопрос 38
В кризисном кейсе после ухода звездного киберспортсмена успешной стратегией удержания лояльности фанатов оказалась:
Вопрос 39
В кризисном кейсе крупного игрового релиза главной ошибкой коммуникации стало:
Вопрос 40
Согласно модели четырёхсторонней коммуникации в киберспорте, для общения с издателем игры менеджер команды должен использовать тон:
Вопрос 41
Успешный антикризисный нарратив в игровой индустрии включал:
Вопрос 42
Кейс матчфиксинга в киберспорте привёл к коммуникационной стратегии:
Вопрос 43
Эстетика «детектива» в геймификации ретроспективы предназначена для:
Вопрос 44
В модели эскалации киберспортивного конфликта перед публичным заявлением команда должна:
Вопрос 45
При смене состава киберспортивной команды рекомендуется избегать:
Вопрос 46
Регулятор в киберспорте устанавливает правило, требующее передавать все материалы по подозрению в матчфиксинге до любых публичных заявлений:
Вопрос 47
Согласно теории ситуационных кризисных коммуникаций (SCCT), для кризиса, вызванного человеческой ошибкой внутри компании, наиболее адекватной стратегией является:
Вопрос 48
Удачный антикризисный нарратив должен включать элемент «предотвращение в будущем» — что именно компания обещает изменить:
Вопрос 49
В модели эскалации киберспортивного конфликта крайней мерой после исчерпания внутренних каналов и официальных апелляций является:
Вопрос 50