Согласно теории самодетерминации, потребность в «автономии» в рабочей среде
удовлетворяется, когда сотрудник:
1Получает регулярную обратную связь о результатах
2Может выбирать порядок выполнения задач и инструменты
3Чувствует принадлежность к команде
4Видит прогрессбар достижений
Вопрос 19
В модели MDA для геймификации ретроспективы сначала определяют:
1Механики начисления очков
2Динамику соревнования
3Желаемую эстетику (например, эстетику расследования)
4Таблицу лидеров
Вопрос 20Ответ открыт бесплатно
Драйвер «Epic Meaning & Calling» в геймификации реализуется через:
1Ежедневные микрочелленджи с наградами
2Формулировку целей команды как «миссии» за пределами обычной работы✓ Правильный ответ
3Редкие случайные бонусы
4Публичное признание ошибок
✓ Правильный ответ
Формулировку целей команды как «миссии» за пределами обычной работы
Вопрос 21
Использование драйвера «Loss & Avoidance» в управленческой геймификации может:
1Быть самым мощным и безопасным
2Подрывать психологическую безопасность и вести к выгоранию
3Быть допустимым только в игровых проектах
4Полностью безопасным при прозрачных правилах
Вопрос 22
Эффект переподкрепления приводит к:
1Росту внутренней мотивации при введении внешних наград
2Снижению внутренней мотивации при введении внешних наград за изначально
интересную деятельность
3Отсутствию изменений мотивации
4Повышению креативности, но падению продуктивности
Вопрос 23Ответ открыт бесплатно
Для геймификации совещаний эффективной механикой является:
1Принудительное таймбоксирование со штрафами
2Использование карточек эмоций и жетонов голосования для вовлечения всех
участников✓ Правильный ответ
3Случайное назначение ведущего за 5 минут до начала
4Удаление опоздавших из чата
✓ Правильный ответ
Использование карточек эмоций и жетонов голосования для вовлечения всех
участников
Вопрос 24
Геймификация годового ревью в виде «древа навыков» основана на:
1Теории перспектив
2Эффекте Зейгарник (незавершённые действия мотивируют сильнее)
3Эффекте Даннинга-Крюгера
4Законе Парето
Вопрос 25
В известном кейсе внутренней геймификации в игровой компании проблема
«киллеров» (набирающих очки без реального усвоения) была решена путём:
1Увольнения всех нарушителей
2Добавления обязательных проверочных тестов после каждого модуля
3Отмены системы уровней
4Перехода на денежные бонусы
Вопрос 26Ответ открыт бесплатно
Геймификация процессов обратной связи должна опираться на:
1исключительно материальное вознаграждение
2Ежеквартальные бонусы по итогам рейтинга
3Справедливые и прозрачные критерии, связь оценки с реальным поведением✓ Правильный ответ
4Полную анонимность всех оценок
✓ Правильный ответ
Справедливые и прозрачные критерии, связь оценки с реальным поведением
Вопрос 27
В модели потока, если сложность задачи значительно превышает навыки
сотрудника, он попадает в зону:
1Скуки
2Тревоги
3Потока
4Апатии
Вопрос 28
Тип игроков, который будет наиболее мотивирован возможностью создавать
собственные квесты для коллег, — это:
1Достигатор
2Исследователь
3Социализатор
4Убийца
Вопрос 29
В современном проектном управлении выделяется важность
ценностноориентированного подхода, что означает приоритет:
1Жёсткого соблюдения плана
2Ценности для заказчика и пользователя над формальными процессами
3Исключительно цифровых инструментов
4Отсутствия ретроспектив
Вопрос 30Ответ открыт бесплатно
Дофаминовая петля ожиданиявознаграждения наиболее эффективна для
долгосрочного вовлечения при соотношении:
1100% гарантированных наград
280% предсказуемых и 20% случайных бонусов✓ Правильный ответ
350% на 50%
4Только неожиданные награды
✓ Правильный ответ
80% предсказуемых и 20% случайных бонусов
Вопрос 31
В геймификации ретроспективы механика «боссфайт» направлена на:
1Усиление конкуренции в команде
2Объединение команды против общей проблемы и снижение защитной реакции
3Наказание автора проблемы
4Ускорение голосования
Вопрос 32
Признаком здоровой геймификации является возможность сотрудника отказаться
от участия без санкций. Это требование вытекает из потребности в:
1Компетентности
2Связанности
3Автономии
4Безопасности
Вопрос 33Ответ открыт бесплатно
Компания Basecamp отказалась от геймификации, аргументируя это тем, что:
1Их сотрудники слишком возрастные
2Геймификация отвлекает от сути работы и создаёт искусственную конкуренцию✓ Правильный ответ
3Это запрещено корпоративной политикой
4У них не было бюджета
✓ Правильный ответ
Геймификация отвлекает от сути работы и создаёт искусственную конкуренцию
Вопрос 34
Модель «Лестница вовлечения» описывает переход от осведомлённости к:
1Прямым продажам
2Адвокации (активной защите бренда)
3Юридическим действиям
4Увольнению сотрудников
Вопрос 35
В универсальном протоколе кризисных коммуникаций AECM после шага «Explain»
следует шаг:
1Monitor
2Compensate
3Apologize
4Investigate
Вопрос 36Ответ открыт бесплатно
В пирамиде сообщества слой «активные» (1–5%) характеризуется:
1Потреблением контента без обратной связи
2Регулярным созданием тем и комментариев, участием в голосованиях✓ Правильный ответ
3Модерацией других участников
4Прямой связью с разработчиками
✓ Правильный ответ
Регулярным созданием тем и комментариев, участием в голосованиях
Вопрос 37
Для киберспортивной организации наиболее рискованным каналом в кризисной
ситуации изза культуры отрицательного голосования является:
1Discord
2Reddit
3Telegram
4Twitter
Вопрос 38
В кризисном кейсе после ухода звездного киберспортсмена успешной стратегией
удержания лояльности фанатов оказалась:
1Полное молчание о причинах ухода
2Акцент на молодых игроках и историю клуба, смена нарратива с «звезда» на
«команда»
3Организация прощального турнира с участием ушедшего игрока
4Публичный конфликт с игроком для привлечения внимания
Вопрос 39
В кризисном кейсе крупного игрового релиза главной ошибкой коммуникации стало:
1Слишком частые обновления дорожной карты
2Отрицание проблем на старых консолях до релиза и отказ от предоставления
пресскопий
3Избыточные компенсации, подорвавшие финансовую модель
4Агрессивное обсуждение с хейтерами в соцсетях
Вопрос 40Ответ открыт бесплатно
Согласно модели четырёхсторонней коммуникации в киберспорте, для общения с
издателем игры менеджер команды должен использовать тон:
1Дружеский, с мемами и отсылками
2Официальноделовой, строго по регламенту соревнований✓ Правильный ответ
3Максимально нейтральный и юридически выверенный
4Панибратский с переходом на личности
✓ Правильный ответ
Официальноделовой, строго по регламенту соревнований
Вопрос 41
Успешный антикризисный нарратив в игровой индустрии включал:
1Немедленное увольнение PRдиректора
2Признание ошибки обещаний, публичную дорожную карту бесплатных
обновлений и многолетнюю работу без новых анонсов
3Смену названия игры
4Иск к критикам
Вопрос 42
Кейс матчфиксинга в киберспорте привёл к коммуникационной стратегии:
1Скрытого расследования с последующим помилованием
2Нулевой терпимости с перманентными банами игроков и ужесточением правил
лиги
3Общественного обсуждения каждого спорного момента
4Компенсации пострадавшим букмекерам
Вопрос 43Ответ открыт бесплатно
Эстетика «детектива» в геймификации ретроспективы предназначена для:
1Поиска виновного в ошибке
2Снижения защитной реакции команды через переключение фокуса с «кто
виноват» на «как произошло»✓ Правильный ответ
3Ускорения встречи
4Привлечения внешнего аудитора
✓ Правильный ответ
Снижения защитной реакции команды через переключение фокуса с «кто
виноват» на «как произошло»
Вопрос 44
В модели эскалации киберспортивного конфликта перед публичным заявлением
команда должна:
1Сразу обратиться в регулирующий орган
2Использовать внутренний канал связи с турнирным оператором (письменный
протест без публичности)
3Вывесить доказательства в соцсетях
4Созвать прессконференцию
Вопрос 45
При смене состава киберспортивной команды рекомендуется избегать:
1Видеонарезки лучших моментов уходящего игрока
2Сухого прессрелиза без благодарности и объяснения причин
3Представления новичка через тизинг
4Проведения прямого эфира с новым игроком
Вопрос 46Ответ открыт бесплатно
Регулятор в киберспорте устанавливает правило, требующее передавать все
материалы по подозрению в матчфиксинге до любых публичных заявлений:
1WADA
2ESIC✓ Правильный ответ
3IWGA
4FIFPRO
✓ Правильный ответ
ESIC
Вопрос 47
Согласно теории ситуационных кризисных коммуникаций (SCCT), для кризиса,
вызванного человеческой ошибкой внутри компании, наиболее адекватной стратегией
является:
1Отрицание
2Оправдание
3Извинение + компенсация + реформа
4Молчание
Вопрос 48
Удачный антикризисный нарратив должен включать элемент «предотвращение в
будущем» — что именно компания обещает изменить:
1Прекратить общаться с журналистами
2Не анонсировать даты релизов заранее и публиковать только готовые функции
3Уволить всех маркетологов
4Перейти на платные дополнения
Вопрос 49
В модели эскалации киберспортивного конфликта крайней мерой после исчерпания
внутренних каналов и официальных апелляций является:
1Медийная кампания в соцсетях с публикацией переписок и жалоба в регулятор
2Бойкот турнира
3Перевод игроков в другую дисциплину
4Смена названия команды
Вопрос 50Ответ открыт бесплатно
Метрика здоровья сообщества CSAT измеряет:
1Готовность рекомендовать организацию друзьям
2Удовлетворённость последним конкретным взаимодействием (например, ответом на тикет или постом)✓ Правильный ответ
3Ежемесячный темп прироста участников
✓ Правильный ответ
Удовлетворённость последним конкретным взаимодействием (например, ответом на тикет или постом)
О материалах и доступе
Что входит в набор «Современные коммуникации в управлении.кс_МАГ»?
50 вопросов с вариантами из опубликованных тестов (1). Сверьте формулировки и варианты с вашим заданием перед покупкой: разные программы могут содержать разные вопросы.
Какие ответы можно посмотреть бесплатно?
Нажмите «Показать ответы бесплатно»: после завершения индикатора откроется бесплатная часть ответов. Бесплатные ответы отмечены зелёным. При нескольких правильных вариантах отмечены все варианты из ключа ответа. Остальные ответы доступны после покупки.
Как получить полный доступ?
Стоимость — 2 499 ₽. Войдите в личный кабинет и оплатите выбранный предмет. Доступ действует 7 дней; подписки и автоматических списаний нет.
Что делать, если обнаружена ошибка?
Напишите нам и пришлите номер заказа, формулировку вопроса и подтверждение ошибки. Гарантия: 1 ошибка — вернём деньги.