Все тесты предмета

Ответы на тесты Современные коммуникации в управлении.кс_МАГ

Вопросы и варианты доступны бесплатно. 15 ответов доступны бесплатно — откройте их кнопкой ниже. Полный набор — в личном кабинете на 7 дней.

50 вопросов 1 тест в одном предмете Доступ 7 дней
Содержание предмета

Бесплатные ответы на тесты по предмету «Современные коммуникации в управлении» — Синергия и МТИ

Вопрос 1Ответ открыт бесплатно

В современном управлении проектами главным критерием успеха проекта признаётся:

  1. Соблюдение первоначального бюджета
  2. Создание ценности для стейкхолдеров✓ Правильный ответ
  3. Выполнение всех требований технического задания
  4. Отсутствие изменений в процессе разработки
✓ Правильный ответ

Создание ценности для стейкхолдеров

Вопрос 2

Согласно концепции 4PM, четвёртым элементом после портфеля, программы и проекта является:

  1. Команда
  2. Продукт
  3. Платформа
  4. Процесс
Вопрос 3

Критическим навыком современного продюсера в игровой индустрии становится:

  1. Умение писать код на игровом движке
  2. Способность создавать психологически безопасную среду в команде
  3. Знание всех механик монетизации
  4. Исключительное владение техниками продаж
Вопрос 4

Основная причина, по которой классические методологии разработки ПО плохо внедряются в геймдеве, заключается в:

  1. Отсутствии квалифицированных менеджеров
  2. Интерактивной природе игр и высокой неопределённости геймдизайна
  3. Низкой дисциплине разработчиков
  4. Отказе издателей от гибких методов
Вопрос 5

Для масштабирования гибких методов на крупные игровые проекты (сотни разработчиков) рекомендуется использовать:

  1. Каскадную модель с ежеквартальными отчётами
  2. Scrum of Scrums с интеграцией потоков ценности
  3. Полный отказ от планирования
  4. Ежедневные митинги всей команды
Вопрос 6Ответ открыт бесплатно

При адаптации Agile для геймдевкоманд принцип «Работающий софт важнее исчерпывающей документации» трансформируется в:

  1. «Играбельный билд важнее дизайндокумента»✓ Правильный ответ
  2. «Монетизация важнее геймплея»
  3. «Результаты ретроспективы важнее спринтплана»
  4. «Технический долг важнее фич»
✓ Правильный ответ

«Играбельный билд важнее дизайндокумента»

Вопрос 7

В модели RACI, если руководитель проекта назначен «Accountable» за выпуск игрового обновления, это означает, что он:

  1. Лично исправляет все ошибки
  2. Одобряет итоговый артефакт и несёт конечную ответственность
  3. Консультирует команду тестирования
  4. Информирует сообщество о дате выхода
Вопрос 8

Режим взаимодействия «Facilitating» в командной топологии предполагает, что одна команда:

  1. Полностью подменяет другую команду на время кризиса
  2. Помогает другой команде освоить новые компетенции, не выполняя за неё задачи
  3. Работает над общим потоком ценности совместно
  4. Предоставляет сервис без совместной работы
Вопрос 9

В практике управления игровыми проектами разбор реальных ошибок на примере завершённых проектов называется:

  1. Бенчмаркинг
  2. Постмортем
  3. Аудит
  4. Ретроспектива
Вопрос 10Ответ открыт бесплатно

Наиболее эффективной мерой по снижению переработок (crunches) в игровых студиях признаётся:

  1. Материальные бонусы за сверхурочные
  2. Прозрачное планирование и проактивное управление рисками с участием всей команды✓ Правильный ответ
  3. Запрет на работу после определённого часа
  4. Аутсорсинг части задач
✓ Правильный ответ

Прозрачное планирование и проактивное управление рисками с участием всей команды

Вопрос 11

В жизненном цикле игрового проекта фаза «продакшн» определяется как период, в котором:

  1. Создаётся первый прототип механик
  2. Начинается полномасштабное создание контента по утверждённому дизайндокументу
  3. Проводятся маркетинговые активности перед релизом
  4. Команда проводит анализ завершённого проекта
Вопрос 12

Какая техника фасилитации позволяет участникам самим формировать повестку встречи через голосование?

  1. World Cafe
  2. Lean Coffee
  3. Dot voting
  4. StartStopContinue
Вопрос 13Ответ открыт бесплатно

В современном Agileруководстве добавлен раздел, посвящённый работе с:

  1. Водопадной моделью
  2. Искусственным интеллектом в гибких командах✓ Правильный ответ
  3. Управлением командой без встреч
  4. Канбанметодом для логистики
✓ Правильный ответ

Искусственным интеллектом в гибких командах

Вопрос 14

Наиболее частым коммуникационным разрывом в игровых командах является конфликт между:

  1. Продюсером и издателем
  2. Геймдизайнерами и программистами (разный язык и приоритеты)
  3. HR и тестировщиками
  4. Комьюнитименеджером и игроками
Вопрос 15

Ключевой индикатор здорового продюсирования в игровом проекте — это:

  1. Отсутствие сверхурочных на всём проекте
  2. Регулярная демонстрация играбельного билда команде и стейкхолдерам
  3. Полное совпадение первоначального плана и финального продукта
  4. Максимальное количество задокументированных требований
Вопрос 16Ответ открыт бесплатно

В модели эскалации киберспортивного конфликта после неудачи внутренних переговоров команда должна:

  1. Немедленно опубликовать доказательства в соцсетях
  2. Подать официальный письменный протест турнирному оператору согласно регламенту✓ Правильный ответ
  3. Обратиться в международный арбитраж
  4. Созвать прессконференцию
✓ Правильный ответ

Подать официальный письменный протест турнирному оператору согласно регламенту

Вопрос 17

Роль менеджера по коммуникациям в киберспортивной организации включает:

  1. Только ведение социальных сетей
  2. Координацию между игроками, тренерами, спонсорами и лигой, включая кризисное управление
  3. Исключительно юридическое сопровождение контрактов
  4. Только анализ статистики матчей
Вопрос 18

Согласно теории самодетерминации, потребность в «автономии» в рабочей среде удовлетворяется, когда сотрудник:

  1. Получает регулярную обратную связь о результатах
  2. Может выбирать порядок выполнения задач и инструменты
  3. Чувствует принадлежность к команде
  4. Видит прогрессбар достижений
Вопрос 19

В модели MDA для геймификации ретроспективы сначала определяют:

  1. Механики начисления очков
  2. Динамику соревнования
  3. Желаемую эстетику (например, эстетику расследования)
  4. Таблицу лидеров
Вопрос 20Ответ открыт бесплатно

Драйвер «Epic Meaning & Calling» в геймификации реализуется через:

  1. Ежедневные микрочелленджи с наградами
  2. Формулировку целей команды как «миссии» за пределами обычной работы✓ Правильный ответ
  3. Редкие случайные бонусы
  4. Публичное признание ошибок
✓ Правильный ответ

Формулировку целей команды как «миссии» за пределами обычной работы

Вопрос 21

Использование драйвера «Loss & Avoidance» в управленческой геймификации может:

  1. Быть самым мощным и безопасным
  2. Подрывать психологическую безопасность и вести к выгоранию
  3. Быть допустимым только в игровых проектах
  4. Полностью безопасным при прозрачных правилах
Вопрос 22

Эффект переподкрепления приводит к:

  1. Росту внутренней мотивации при введении внешних наград
  2. Снижению внутренней мотивации при введении внешних наград за изначально интересную деятельность
  3. Отсутствию изменений мотивации
  4. Повышению креативности, но падению продуктивности
Вопрос 23Ответ открыт бесплатно

Для геймификации совещаний эффективной механикой является:

  1. Принудительное таймбоксирование со штрафами
  2. Использование карточек эмоций и жетонов голосования для вовлечения всех участников✓ Правильный ответ
  3. Случайное назначение ведущего за 5 минут до начала
  4. Удаление опоздавших из чата
✓ Правильный ответ

Использование карточек эмоций и жетонов голосования для вовлечения всех участников

Вопрос 24

Геймификация годового ревью в виде «древа навыков» основана на:

  1. Теории перспектив
  2. Эффекте Зейгарник (незавершённые действия мотивируют сильнее)
  3. Эффекте Даннинга-Крюгера
  4. Законе Парето
Вопрос 25

В известном кейсе внутренней геймификации в игровой компании проблема «киллеров» (набирающих очки без реального усвоения) была решена путём:

  1. Увольнения всех нарушителей
  2. Добавления обязательных проверочных тестов после каждого модуля
  3. Отмены системы уровней
  4. Перехода на денежные бонусы
Вопрос 26Ответ открыт бесплатно

Геймификация процессов обратной связи должна опираться на:

  1. исключительно материальное вознаграждение
  2. Ежеквартальные бонусы по итогам рейтинга
  3. Справедливые и прозрачные критерии, связь оценки с реальным поведением✓ Правильный ответ
  4. Полную анонимность всех оценок
✓ Правильный ответ

Справедливые и прозрачные критерии, связь оценки с реальным поведением

Вопрос 27

В модели потока, если сложность задачи значительно превышает навыки сотрудника, он попадает в зону:

  1. Скуки
  2. Тревоги
  3. Потока
  4. Апатии
Вопрос 28

Тип игроков, который будет наиболее мотивирован возможностью создавать собственные квесты для коллег, — это:

  1. Достигатор
  2. Исследователь
  3. Социализатор
  4. Убийца
Вопрос 29

В современном проектном управлении выделяется важность ценностноориентированного подхода, что означает приоритет:

  1. Жёсткого соблюдения плана
  2. Ценности для заказчика и пользователя над формальными процессами
  3. Исключительно цифровых инструментов
  4. Отсутствия ретроспектив
Вопрос 30Ответ открыт бесплатно

Дофаминовая петля ожиданиявознаграждения наиболее эффективна для долгосрочного вовлечения при соотношении:

  1. 100% гарантированных наград
  2. 80% предсказуемых и 20% случайных бонусов✓ Правильный ответ
  3. 50% на 50%
  4. Только неожиданные награды
✓ Правильный ответ

80% предсказуемых и 20% случайных бонусов

Вопрос 31

В геймификации ретроспективы механика «боссфайт» направлена на:

  1. Усиление конкуренции в команде
  2. Объединение команды против общей проблемы и снижение защитной реакции
  3. Наказание автора проблемы
  4. Ускорение голосования
Вопрос 32

Признаком здоровой геймификации является возможность сотрудника отказаться от участия без санкций. Это требование вытекает из потребности в:

  1. Компетентности
  2. Связанности
  3. Автономии
  4. Безопасности
Вопрос 33Ответ открыт бесплатно

Компания Basecamp отказалась от геймификации, аргументируя это тем, что:

  1. Их сотрудники слишком возрастные
  2. Геймификация отвлекает от сути работы и создаёт искусственную конкуренцию✓ Правильный ответ
  3. Это запрещено корпоративной политикой
  4. У них не было бюджета
✓ Правильный ответ

Геймификация отвлекает от сути работы и создаёт искусственную конкуренцию

Вопрос 34

Модель «Лестница вовлечения» описывает переход от осведомлённости к:

  1. Прямым продажам
  2. Адвокации (активной защите бренда)
  3. Юридическим действиям
  4. Увольнению сотрудников
Вопрос 35

В универсальном протоколе кризисных коммуникаций AECM после шага «Explain» следует шаг:

  1. Monitor
  2. Compensate
  3. Apologize
  4. Investigate
Вопрос 36Ответ открыт бесплатно

В пирамиде сообщества слой «активные» (1–5%) характеризуется:

  1. Потреблением контента без обратной связи
  2. Регулярным созданием тем и комментариев, участием в голосованиях✓ Правильный ответ
  3. Модерацией других участников
  4. Прямой связью с разработчиками
✓ Правильный ответ

Регулярным созданием тем и комментариев, участием в голосованиях

Вопрос 37

Для киберспортивной организации наиболее рискованным каналом в кризисной ситуации изза культуры отрицательного голосования является:

  1. Discord
  2. Reddit
  3. Telegram
  4. Twitter
Вопрос 38

В кризисном кейсе после ухода звездного киберспортсмена успешной стратегией удержания лояльности фанатов оказалась:

  1. Полное молчание о причинах ухода
  2. Акцент на молодых игроках и историю клуба, смена нарратива с «звезда» на «команда»
  3. Организация прощального турнира с участием ушедшего игрока
  4. Публичный конфликт с игроком для привлечения внимания
Вопрос 39

В кризисном кейсе крупного игрового релиза главной ошибкой коммуникации стало:

  1. Слишком частые обновления дорожной карты
  2. Отрицание проблем на старых консолях до релиза и отказ от предоставления пресскопий
  3. Избыточные компенсации, подорвавшие финансовую модель
  4. Агрессивное обсуждение с хейтерами в соцсетях
Вопрос 40Ответ открыт бесплатно

Согласно модели четырёхсторонней коммуникации в киберспорте, для общения с издателем игры менеджер команды должен использовать тон:

  1. Дружеский, с мемами и отсылками
  2. Официальноделовой, строго по регламенту соревнований✓ Правильный ответ
  3. Максимально нейтральный и юридически выверенный
  4. Панибратский с переходом на личности
✓ Правильный ответ

Официальноделовой, строго по регламенту соревнований

Вопрос 41

Успешный антикризисный нарратив в игровой индустрии включал:

  1. Немедленное увольнение PRдиректора
  2. Признание ошибки обещаний, публичную дорожную карту бесплатных обновлений и многолетнюю работу без новых анонсов
  3. Смену названия игры
  4. Иск к критикам
Вопрос 42

Кейс матчфиксинга в киберспорте привёл к коммуникационной стратегии:

  1. Скрытого расследования с последующим помилованием
  2. Нулевой терпимости с перманентными банами игроков и ужесточением правил лиги
  3. Общественного обсуждения каждого спорного момента
  4. Компенсации пострадавшим букмекерам
Вопрос 43Ответ открыт бесплатно

Эстетика «детектива» в геймификации ретроспективы предназначена для:

  1. Поиска виновного в ошибке
  2. Снижения защитной реакции команды через переключение фокуса с «кто виноват» на «как произошло»✓ Правильный ответ
  3. Ускорения встречи
  4. Привлечения внешнего аудитора
✓ Правильный ответ

Снижения защитной реакции команды через переключение фокуса с «кто виноват» на «как произошло»

Вопрос 44

В модели эскалации киберспортивного конфликта перед публичным заявлением команда должна:

  1. Сразу обратиться в регулирующий орган
  2. Использовать внутренний канал связи с турнирным оператором (письменный протест без публичности)
  3. Вывесить доказательства в соцсетях
  4. Созвать прессконференцию
Вопрос 45

При смене состава киберспортивной команды рекомендуется избегать:

  1. Видеонарезки лучших моментов уходящего игрока
  2. Сухого прессрелиза без благодарности и объяснения причин
  3. Представления новичка через тизинг
  4. Проведения прямого эфира с новым игроком
Вопрос 46Ответ открыт бесплатно

Регулятор в киберспорте устанавливает правило, требующее передавать все материалы по подозрению в матчфиксинге до любых публичных заявлений:

  1. WADA
  2. ESIC✓ Правильный ответ
  3. IWGA
  4. FIFPRO
✓ Правильный ответ

ESIC

Вопрос 47

Согласно теории ситуационных кризисных коммуникаций (SCCT), для кризиса, вызванного человеческой ошибкой внутри компании, наиболее адекватной стратегией является:

  1. Отрицание
  2. Оправдание
  3. Извинение + компенсация + реформа
  4. Молчание
Вопрос 48

Удачный антикризисный нарратив должен включать элемент «предотвращение в будущем» — что именно компания обещает изменить:

  1. Прекратить общаться с журналистами
  2. Не анонсировать даты релизов заранее и публиковать только готовые функции
  3. Уволить всех маркетологов
  4. Перейти на платные дополнения
Вопрос 49

В модели эскалации киберспортивного конфликта крайней мерой после исчерпания внутренних каналов и официальных апелляций является:

  1. Медийная кампания в соцсетях с публикацией переписок и жалоба в регулятор
  2. Бойкот турнира
  3. Перевод игроков в другую дисциплину
  4. Смена названия команды
Вопрос 50Ответ открыт бесплатно

Метрика здоровья сообщества CSAT измеряет:

  1. Готовность рекомендовать организацию друзьям
  2. Удовлетворённость последним конкретным взаимодействием (например, ответом на тикет или постом)✓ Правильный ответ
  3. Ежемесячный темп прироста участников
✓ Правильный ответ

Удовлетворённость последним конкретным взаимодействием (например, ответом на тикет или постом)

О материалах и доступе

Что входит в набор «Современные коммуникации в управлении.кс_МАГ»?

50 вопросов с вариантами из опубликованных тестов (1). Сверьте формулировки и варианты с вашим заданием перед покупкой: разные программы могут содержать разные вопросы.

Какие ответы можно посмотреть бесплатно?

Нажмите «Показать ответы бесплатно»: после завершения индикатора откроется бесплатная часть ответов. Бесплатные ответы отмечены зелёным. При нескольких правильных вариантах отмечены все варианты из ключа ответа. Остальные ответы доступны после покупки.

Как получить полный доступ?

Стоимость — 2 499 ₽. Войдите в личный кабинет и оплатите выбранный предмет. Доступ действует 7 дней; подписки и автоматических списаний нет.

Что делать, если обнаружена ошибка?

Напишите нам и пришлите номер заказа, формулировку вопроса и подтверждение ошибки. Гарантия: 1 ошибка — вернём деньги.

Связаться с АртемХелп · Условия покупки · Политика конфиденциальности