Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерных игр.фкибер_БАК

Реализация проектов на основе неспортизированных компьютерных игр.фкибер_БАК

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

50 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Совокупность действий, которые нужно совершить, чтобы достичь поставленную цель - это:

  1. программа
  2. план
  3. задание
  4. проект
Вопрос 2

Достижение целей проекта может произвести один или несколько из перечисленных ниже поставляемых результатов:

  1. достижение социального эффекта;
  2. уникальная услуга или способность предоставлять услугу;
  3. получение прибыли организацией, реализуемой проект;
  4. уникальное сочетание одного или нескольких продуктов, услуг или результатов.
Вопрос 3

К основным признакам проекта относятся:

  1. Мотивированные на уникальный результат участники проекта;
  2. Ограниченность по ресурсам;
  3. Наличие новизны (уникальности);
  4. Наличие неограниченного времени для реализации проекта.
Вопрос 4

Если рассматривать проект как «черный ящик», то выполнение работ обеспечивается…

  1. наличием необходимых ресурсов - материалов и финансов, оборудования, человеческих ресурсов и т.д.;
  2. наличием управляющего воздействия;
  3. наличием возмущающего воздействия;
  4. наличием финансирования.
Вопрос 5

Если рассматривать проект как «черный ящик», то эффективность работ достигается за счет:

  1. наличием ресурсов;
  2. предпроектной оценкой эффективности проекта;
  3. управления процессом реализации проекта;
  4. мотивации участников;
Вопрос 6

Социальные киберспортивные проекты направлены …

  1. На решение социальных проблем;
  2. На получение прибыли;
  3. На устранение конкурентов;
  4. На решение задач государственной важности.
Вопрос 7

Уникальная деятельность, направленная на достижение заранее определенного результата, создание определенного уникального продукта или услуги – это...

  1. Проектная деятельность;
  2. Инвестиционная деятельность;
  3. Управленческая деятельность;
  4. Деятельность по управлению рисками.
Вопрос 8

К краткосрочным проектам относятся проекты…

  1. До 2 лет;
  2. До 5 лет;
  3. Свыше 5 лет;
  4. До 7 года.
Вопрос 9

Проекты по созданию новых и модернизации существующих производств – это...

  1. Комбинированные проекты;
  2. Инвестиционные проекты;
  3. Научно-исследовательские проекты;
  4. Экономические проекты.
Вопрос 10

Проекты по разработке нового продукта или услуг, проведению научных исследований – это...

  1. Комбинированные проекты;
  2. Инвестиционные проекты;
  3. Научно-исследовательские проекты;
  4. Экономические проекты.
Вопрос 11

Набор фаз, через которые проходит проект с момента его начала до момента завершения - это ...

  1. Этапы проекта;
  2. Стадии проекта;
  3. Жизненный цикл проекта;
  4. Критический путь проекта.
Вопрос 12

Жизненный цикл проекта состоит из:

  1. Начала проекта;
  2. Организации и подготовки проекта;
  3. Выполнения работ проекта;
  4. Окончания проекта;
  5. Оценки проекта.
Вопрос 13

Геймификация – это…

  1. проведение киберспортивных турниров;
  2. использование игровых механик в воспитании животных;
  3. внедрение игровых форм в неигровой контекст: работу, учебу и повседневную жизнь;
  4. использование мобильных телефонов для реализации проектов.
Вопрос 14

К видам геймификации относятся…

  1. Внутренняя;
  2. Внешняя;
  3. Меняющая поведение;
  4. Структурная.
Вопрос 15

Для сплочения коллектива, повышения качества продукта и увеличения объём продаж, улучшить обслуживание клиентов и т.д. используется …

  1. Внутренняя геймификация;
  2. Внешняя геймификация;
  3. Меняющая геймификация;
  4. Структурная
Вопрос 16

Для повышения узнаваемости продукта и/или бренда, привлечения новых клиентов, повышения лояльности и т.д. используется…

  1. Внутренняя геймификация;
  2. Внешняя геймификация;
  3. Меняющая геймификация;
  4. Структурная.
Вопрос 17

Для формирования новых привычек используется…

  1. Внутренняя геймификация;
  2. Внешняя геймификация;
  3. Меняющая геймификация;
  4. Структурная.
Вопрос 18

Для мотивации участия в процессах геймификации используются следующие элементы игры…

  1. Вознаграждение;
  2. Соревнование;
  3. Оценка;
  4. Отсутствие обратной связи.
Вопрос 19

Фиджитал спорт подразумевает наличие этапов...

  1. Цифрового и функционального;
  2. Цифрового;
  3. Функционального;
  4. нет разделения на этапы.
Вопрос 20

В Играх Будущего планируется проведение соревнований по …

  1. 18 дисциплинам;
  2. 16 дисциплинам;
  3. 10 дисциплинам;
  4. 8 дисциплинам.
Вопрос 21

На сегодняшний день выделяют _________ этапа развития сети Интернет.

  1. 2
  2. 3
  3. 5
  4. 4
Вопрос 22

Ключевыми особенностями WEB 3.0 являются …

  1. Активное социальное взаимодействие;
  2. Блокчейн, криптовалюты, искусственный интеллект;
  3. Пользователи Интернета создатели контента, но не его владельцы;
  4. Интернет – децентрализованная хаотичная система.
Вопрос 23

К ключевым особенностям метавселенных относятся…

  1. Непрерывное существование в смешанной реальности;
  2. Иммерсивность;
  3. Отсутствие самовыражения;
  4. Неразвитая экономика.
Вопрос 24

Непрерывное существование метавселенной в смешанной реальности подразумевает под собой …

  1. Метавселенные продолжают существовать и изменяться даже после ухода пользователя;
  2. Метавселенные перестают существовать и изменяться после ухода пользователя;
  3. Метавселенные продолжают существовать, но смогут изменяться только при наличии пользователя в сети;
  4. Метавселенные продолжают существовать, но перестают изменяться после ухода пользователя.
Вопрос 25

Иммерсивность метавселенной подразумевает под собой…

  1. Пользователь метавселенной получает ощущение неполного погружения;
  2. Пользователь метавселенной получает ощущение поверхностного погружения;
  3. Пользователь метавселенной получает ощущение полного погружения (задействованы все органы чувств);
  4. Пользователь метавселенной не получает ощущение полного погружения (задействовано только визуальное взаимодействие).
Вопрос 26

К компонентам рынка метавселенных относятся:

  1. Hardware
  2. Software
  3. Softskills
  4. Hardskills
Вопрос 27

Драйвером развития рынка метавселенных является …

  1. Активный рост применения технологий цифровой экономики;
  2. Активный рост применения открытых кодов программирования;
  3. Активный рост применения программных технологий;
  4. Активный рост применения AR/VR-технологий;
Вопрос 28

Целями развития метавселенных в бизнесе НЕ являются…

  1. Повышение лояльности клиентов;
  2. Формирование новых рынков продаж;
  3. Повышение эффективности предоставления государственных услуг;
  4. Расширение целевой аудитории.
Вопрос 29

К инструментам развития метавселенных в бизнесе относятся…

  1. Создание метавселенных на базе собственных виртуальных платформ;
  2. Создание регулирующих органов;
  3. Создание собственных NFTs;
  4. Создание новых технологий майнинга криптовалют.
Вопрос 30

К барьерам развития метавселенных относятся:

  1. Незначительные инвестиции;
  2. Высокие технологические требования;
  3. Расширение социальной ответственности государства;
  4. Проблема кибербезопасности.
Вопрос 31

Набор программных методов, которые используют в видеоиграх для создания иллюзии разума у NPC через поведение персонажей – это ...

  1. Метавселенные;
  2. Игровой искусственный интеллект;
  3. NFC;
  4. Криптовалюты.
Вопрос 32

Технология, которая посредством машинного обучения позволяет системе научиться анализировать определённую информацию в виртуальной среде, чтобы получить поведение, более приближенное к человеческому – это…

  1. Метавселенные;
  2. Игровой искусственный интеллект;
  3. Искусственный интеллект;
  4. Криптовалюты.
Вопрос 33

Персонажей компьютерных игр, управляемых игровым искусственным интеллектом, делят на:

  1. Неигровые персонажи;
  2. Боты;
  3. Мобы;
  4. Игровые объекты.
Вопрос 34

В основе игрового искусственного интеллекта лежит общий принцип:

  1. получение информации, анализ, действие;
  2. получение информации, действие;
  3. получение информации, анализ;
  4. получение информации, анализ, взаимодействие;
Вопрос 35

К способу принятия решений в видеоигре, в котором NPC беспроблемно может переходить между разными состояниями называется …

  1. rule-based ИИ;
  2. конечные автоматы;
  3. дерево поведения;
  4. дерево целей.
Вопрос 36

К способу принятия решений NPC в видеоигре, в основе которого лежит список правил и условий, заранее созданный разработчиками называется …

  1. rule-based ИИ;
  2. конечные автоматы;
  3. дерево поведения;
  4. дерево целей.
Вопрос 37

К способу принятия решений NPC в видеоигре, особенность которого заключается в том, что все состояния персонажа организованы в виде ветвящейся структуры с понятной иерархией называется …

  1. rule-based ИИ;
  2. конечные автоматы;
  3. дерево поведения;
  4. дерево целей.
Вопрос 38

Для передвижения NPC в видеоигре необходима информация об окружающей среде, которая может быть расположена в …

  1. Регулирующей сетке;
  2. Сетке поведения;
  3. Навигационной сетке;
  4. Поведенческой сетке.
Вопрос 39

Рынок метавселенных Hardware включает в себя технологии…

  1. Рекламы;
  2. Технологии AR/VR/XR;
  3. Инструменты создания цифровых активов;
  4. Программные движки.
Вопрос 40

Рынок метавселенных Software включает в себя …

  1. Рекламы;
  2. Технологии AR/VR/XR;
  3. Инструменты создания цифровых активов;
  4. Программные движки.
Вопрос 41

Ограниченное по времени целенаправленное изменение отдельной системы с изначально четко определенными целями, достижение которых определяет завершение проекта, с установленными требованиями к срокам, результатам, риску, рамкам расходования средств и ресурсов и к организационной структуре – это…

  1. Проект
Вопрос 42

Любой уникальный и поддающийся проверке продукт, результат или способность оказать услугу, которые необходимо получить для завершения процесса, фазы или проекта – это

  1. Поставляемый результат
Вопрос 43

Стратегическая позиция, которую следует занять; задача, которую следует решить – это

  1. Цель
Вопрос 44

Использование игровых элементов и механик в любом неигровом контексте: в бизнесе, быту, образовании и т.д. – это..

  1. Геймификация
Вопрос 45

Виртуальное пространство, которое характеризуется непрерывным существованием в смешанной реальности, облачным технология, иммерсивности, децентрализованного управления, развитой экономики называется…

  1. Метавселенная
Вопрос 46

Вид криптографических токенов, каждый экземпляр которых уникален (специфичен) и не может быть обменян или замещён другим аналогичным токеном – это ..

  1. NFT (невзаимозаменяемый токен)
Вопрос 47

Повышение узнаваемости бренда – это _________ бизнеса в метавселенной.

  1. цель
Вопрос 48

Высокие технологические требования - это _________ для развития метавселенной.

  1. барьер
Вопрос 49

Технология шифрования и хранения данных, распределенных по множеству компьютеров, объединенных в общую сеть.

  1. блокчейн
Вопрос 50

Соотнесите правильные характеристики развития сети Интернет.

  1. WEB 1.0
  2. WEB 2.0
  3. WEB 3.0
  4. Пользователи – пассивные наблюдатели.
  5. Пользователи – активные участники.
  6. Пользователи – активные участники, которые являются создателями и владельцами контента.