Разработка бизнес-планов создания проектов на основе компьютерных игр.фкибер_БАК

Разработка бизнес-планов создания проектов на основе компьютерных игр.фкибер_БАК

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

50 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Первые компьютерные игры начали разрабатывать

  1. 40-50 гг XX века
  2. 70-80 гг XX века
  3. в дикие 90е гг XX века
  4. в 2011 году
Вопрос 2

Основная тематика в первых компьютерных играх:

  1. космические симуляторы
  2. шутеры
  3. онлайн игры
  4. герои из киновселенных
Вопрос 3

Термин Premuim в игровой экономике означает:

  1. Платные игры (нужно купить, чтобы играть)
  2. Игры, скачиваемые в App Store
  3. Игры с подпиской
  4. Игры с платным входом (оплата при входе, как клуб)
Вопрос 4

Термин Freemium в игровой экономике означает:

  1. Бесплатные игры
  2. Игры на мобильных телефонах
  3. Игры с частично бесплатные (как demo), но с платной основной частью
  4. Платные игры
Вопрос 5

Термин Pay-to-Win в игровой экономике предполагает:

  1. Плати, чтобы побеждать (за деньги можно купить преимущество)
  2. Ставки на победу
  3. Принцип “Плати или играй”
  4. Это выдумка
Вопрос 6

Термин Free-to-Play в игровой экономике означает:

  1. Условно бесплатная модель: играть можно бесплатно, но часть функционала или предметов - платные.
  2. Бесплатные игры
  3. Игры без ставок
  4. Играй за свободу и независимость .
Вопрос 7

Инди-разработка с точки зрения игрового проекта:

  1. разработка малыми командами небольших проектов
  2. проба пера разработчиков игр
  3. игры, произведённые в штате Индиана, США
  4. разработка без границ и правил
Вопрос 8

Игры самого высокого класса, наиболее дорогие игры обозначаются:

  1. WoW
  2. AAA
  3. A+
  4. A++
Вопрос 9

Асинхронный геймплей – это:

  1. возможность играть из дома
  2. функционал поддержки специальных устройств ввода
  3. возможность совершать действия с другими игроками, пока они не онлайн
  4. возможность играть за других игроков
Вопрос 10

Описать игровой жанр можно следующими терминами

  1. Free to play
  2. Session Based
  3. TBS
  4. Симулятор
Вопрос 11

Самая популярная игровая платформа в мире на сегодняшний день:

  1. Mobile
  2. iOS
  3. Nintendo
  4. Linux
Вопрос 12

Стадия планирования в разработке игр необходима для:

  1. планирование результатов и ресурсов
  2. оценки проектов
  3. подготовки технической документации
  4. разработки серверной части проекта
Вопрос 13

По итогам стадии pre-production, необходимо подготовить документы

  1. Game Design Document
  2. Feature list
  3. Art Design Document
  4. Test Design Document
Вопрос 14

Game Design Document отвечает на вопрос:

  1. Какие персонажи в игре
  2. Какие цвета указателей на уровнях
  3. Сколько уровней в игре
  4. Взаимодействие фракций друг с другом
Вопрос 15

Tech Design Document нужен для

  1. определение архитектуры и технических решений проекта
  2. для определение ролей в технической команде
  3. для еженедельной отчётности
  4. для учёта времени работы процессоров и видеокарт
Вопрос 16

Art Design Document включает в себя:

  1. Основной стиль игры (сеттинг)
  2. Наборы используемых шрифтов
  3. Детализация моделей
  4. Настройки цветокоррекции на мониторах
Вопрос 17

Feature List (Список Фичей) необходим для:

  1. оценки и распределения ресурсов команды разработчиков
  2. для генерации идей
  3. для менеджерской планерки
  4. для приготовления фичер-криперов
Вопрос 18

Assets List (Список производимых ассетов) нужен:

  1. оценки и распределения ресурсов команды разработчиков
  2. для маркетинга и оценки контента продвижения
  3. для Assetto Corsa
  4. для возможности купить место в стойке сервера
Вопрос 19

Тестирование игры начинается:

  1. После публичного запуска игры
  2. Во время закрытого бета-теста
  3. Во время открытого бета-теста
  4. Во время подготовки MVP или Vertical Slice
Вопрос 20

В открытом бета-тесте допускаются к участию

  1. преданные фанаты игры
  2. пользователи после предварительной регистрации на сайте разработчика
  3. все, кто имеет технический доступ к игре
  4. участники специального промо-мероприятия
Вопрос 21

В закрытом бета-тесте принимают участие:

  1. Все, кто попал в открытый бета тест
  2. Все, кто подал заявку на участие в тестировании
  3. Все, кто значет лично главного гейм дизайнера
  4. Отобранные люди из списка заявок и приглашённые пользователи
Вопрос 22

В Friends & Family тесты приглашают для участия

  1. Друзей и семьи разработчиков
  2. Дружественно настроенных тестеров
  3. Профессиональных тестеров
  4. Друзей маминой подруги
Вопрос 23

Публичный запуск online игры подразумевает

  1. скорый отпуск всей команды
  2. расслабленный режим работы после напряжённого этапа
  3. скоро начало нового проекта
  4. удвоение работы: надо продолжать и реагировать на новые задачи от пользователей
Вопрос 24

Кроссплатформенность в играх – это:

  1. аналог платформы для вертолётов, только для игр
  2. возможность играть в одну игру с разных технологических или социальных платформ
  3. система, при который пересекаются платформы
  4. основной проект на компьютере и дополнительный помощник в телефоне
Вопрос 25

Регион с наибольшим числом активных игроков:

  1. Москва
  2. Африка
  3. Азия
  4. Америка
Вопрос 26

Издатели создают собственный цифрой магазин для продаж игр:

  1. так как в оффлайне все магазины уже закрыли
  2. для того, чтобы иметь больше контроля над своей аудиторией и не платить дополнительные комиссии сторонним издателям
  3. из-за того, что Steam не пускает их игры на основную витрину
  4. потому, что легче создать свою площадку для продажи, чем использовать уже существующие
Вопрос 27

ARPU обозначает:

  1. Аргентум Рапид Пуллинг АП
  2. Непереводимая игра букв и слов
  3. Средний доход на пользователя (при переводе с английского)
  4. Аудитория, привыкшая платить в игровых проектах
Вопрос 28

DAU обозначает

  1. Активная дневная аудитория (в переводе с английского)
  2. Design-Art-Unity
  3. Аудитория проекта
  4. правила пользования многопользовательским игровым проектом
Вопрос 29

MAU значит:

  1. Mature-Art-Unity
  2. Муай-Тай Ю
  3. Месячная активная аудитория (при переводе с английского на русский)
  4. Такой звук издают тихоокеанские коровы
Вопрос 30

Retention изучают для

  1. развития зрения у продюсеров
  2. для понимания оттока пользователей, сколько пользователей зашли за период (после их первого входа)
  3. для определения на каком этапе развития останавливается средний игрок
  4. никто не изучает, это выдумки
Вопрос 31

LTV значит

  1. Сокращение от Louis Vuitton
  2. Late time Vaucher (билет на последний сеанс)
  3. Life Time Value (ценность за всё время)
  4. Live Team Viewer (мониторинг команды в прямо эфире)
Вопрос 32

Мастерская в играх используется по следующему назначению:

  1. Мастерская и аналоги нужны для того, чтобы пользователи сами могли создавать свои дополнения к игре, или создавать сами игры на основе других игр, или новые предметы, которые могут попасть на внутриигровой рынок
  2. В Мастерской куётся железо настоящих геймеров, нубам вход воспрещён
  3. Мастерская – это, где исправляются баги (они же ошибки)
  4. Для подтверждения слов, easy to start, hard to master
Вопрос 33

План развития нового проекта нужен потенциальным командам-участникам:

  1. для того, чтобы не читать, но осуждать
  2. для понимания, куда (и когда) развивается проект, чтобы сопоставить с планами развития команды
  3. для понимания, когда выйдет их любимый персонаж
  4. для определения рейтинга игры
Вопрос 34

Cost of Chanel в бизнес моделях обозначает:

  1. Костю из Шанеля
  2. Стоимость использования каналов (транзакций)
  3. Стоимость покупки рекламы
  4. Стоимость широкополосного доступа для развёртывания серверной группы
Вопрос 35

Знания о конверсии пользователей позволяет определить:

  1. сколько пользователей проходит дальше, а сколько отваливается на этапе X
  2. сколько пользователей остаётся в игре
  3. степень вовлечённости пользователей в игровой процесс
  4. степень сжатия игры перед установкой файлов
Вопрос 36

Правила совместной работы над бюджетом:

  1. последовательности шагов заполнения и утверждения
  2. использование единых подходов к формулам и обозначениям
  3. не подсматривай в чужие таблицы
  4. перевести все значения в игровую валюту
Вопрос 37

Типы аналитических отчётов

  1. регулярные
  2. заказное исследование
  3. сырые данные
  4. презентации
Вопрос 38

Хранение игровых данных:

  1. все игровые данные хранятся всю жизнь проекта
  2. данные о платежах сохраняются, а игровые данные спустя время агрегируются и удаляется лишнее
  3. все данные хранятся пару недель, достаточно для анализа
  4. сохраняется только игровая статистика для решения гейм дизайнерских задач
Вопрос 39

Выбирая региональную маркетинговую политику, вы будете принимать во внимание:

  1. языковые особенности
  2. контент, учитывающий традиции и праздничные даты местного значения
  3. налоговое бремя и возможности ведения бизнеса
  4. цветовые решения для оформление магазинов
Вопрос 40

Stickness - это

  1. количество пользователей, сколько осталось после первого входа
  2. количество пользователей, которые зашли в течение месяца
  3. частота взаимодействия с продуктом
  4. частота покупок в продукте/сервисе
Вопрос 41

Churn rate - как узнать значение за период?

  1. из 1 вычесть Retention
  2. 1 поделить Retention
  3. Stikness умножить на Retention
  4. Написать администрации
Вопрос 42

NPS используется

  1. для оценки приложения в app store
  2. для подсчёта денег пользователей
  3. для оценки приверженности, готовность возврата/повторной покупки
  4. для самовыражения
Вопрос 43

Список сервисов для киберспорта и играх включает в себя:

  1. сбор и анализ статистики
  2. возможности брендировать продукцию внутри игры
  3. распределение доходов от брендированной продукции
  4. выделенная линия обратной связь с администрацией
Вопрос 44

Игровой battle pass привлекает основную массу игроков:.

  1. возможностью поделиться деньгами с игроками-профессионалами
  2. новым уникальным контентом и доступу к игровыми миссиям
  3. возможностью смотреть матчи профессионалов
  4. возможностью участия в чемпионате мира
Вопрос 45

Бизнес-план проекта потребуется:

  1. для планирования доходов и расходов
  2. для решения дизайнерских вопросов
  3. для привлечения инвестиций
  4. для планирования маркетинговой компании
Вопрос 46

Два основных источника дохода для профессиональных киберспортивных команд:

  1. призовые и продажи билетов на матчи
  2. продажа мерча (футболок) и призовые
  3. спонсорские контракты и доходы от продаж игровых брендированных предметов
  4. спонсорские контракты и призовые
Вопрос 47

Стандартный Revenue share для киберспортивных команд на крупных турнирах:

  1. доход от продажи прав на трансляцию
  2. издержки на логистику на турнире
  3. доход от продаж брендированных игровых предметов
  4. доход от привлечённых пользователей
Вопрос 48

Royalty платежи, что это такое:

  1. отчисления за использования прав (товарного знака, технлогий, проекта в целом, и пр.)
  2. королевские игры
  3. процент от дохода киберспортсменов, который тратится на роллы
  4. начисление зарплаты разработчикам
Вопрос 49

Назовите российское кино про историю киберспорта

  1. Хардкор
  2. Старик-Хоттабыч
  3. Мишки на Сервере
  4. Намедни 2002
Вопрос 50

Lootbox / mystery chest, что это такое:

  1. чёрный ящик
  2. ящик с котом Шредингера
  3. сундук или ящик (не важно) с набором возможных призов, с разным шансов выпасть в виде награды за использование (открытие)
  4. Безобидная игровая механика для заклинаний на деньги