Расширенные возможности Unreal Engine 5.sa_UnEn5

Расширенные возможности Unreal Engine 5.sa_UnEn5 — вариант 4

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

45 вопросов Вариант 4 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Что такое Unreal Engine Blueprint?

  1. Это графический язык программирования, который использует ноды для создания игровой логики
  2. Это инструмент для создания прототипов и тестирования игровых идей c помощью кода на языке С++
  3. Это система для создания и редактирования материалов и шейдеров для игровых объектов
Вопрос 2

Что такое нода?

  1. Узел в сетевой топологии, который может быть представлен компьютером или другой вычислительной техникой
  2. Сервер со специальным программным обеспечением, который подключен к блокчейн-сети и обрабатывает транзакции
  3. Элемент визуального скриптинга, который представляет собой некоторую операцию, функцию или значение
Вопрос 3

Чем Pawn отличается от Character в Unreal Engine?

  1. Pawn - это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы искусственным интеллектом, а Character – это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы игроками
  2. Pawn - это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы игроками или искусственным интеллектом, а Character - это специальный тип Pawn, который имеет возможность ходить
  3. Pawn - это специальный тип Character, который имеет возможность использовать компонент Character Movement, а Character - это базовый класс для всех актёров, которые могут быть управляемы игроками или искусственным интеллектом
Вопрос 4

Что такое навигационный меш и для чего он используется в Unreal Engine?

  1. Это способ определения и редактирования формы и размеров объектов в Unreal Engine
  2. Это способ создания и настройки источников света для объектов в Unreal Engine
  3. Это способ определения области, по которой могут перемещаться NPC в Unreal Engine
Вопрос 5

Какой тип источника света используется для имитации солнца?

  1. Point Light
  2. Directional Light
  3. Spot Light
Вопрос 6

Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?

  1. При декларировании события указывается владеющий им класс
  2. Только этот класс может вызывать Broadcast() метод
  3. Только методы, которые не имеют параметров, могут вызывать Broadcast() метод
  4. Вызов Broadcast() метода требует наличия статического метода.
Вопрос 7

Что означает следующий макрос: DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)?

  1. Этот макрос декларирует стандартный тип данных для передачи параметров в функции
  2. Этот макрос декларирует кастомный архетип делегата без возвращаемого значения и с одним параметром типа AActor* c возможностью использовать его также в блюпринтах. К делегату можно привязать только 1 метод/функцию
  3. Этот макрос создаёт встроенную функцию, которая выполняется в режиме реального времени
Вопрос 8

Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?

  1. Используется для задания уникальных параметров объектов в Blueprint
  2. Нужен для автоматической генерации акторов в процессе выполнения игры
  3. Ограничивает присваиваемые объекты в С++ и Blueprints заданным классом и его наследниками
Вопрос 9

В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?

  1. TSharedPtr — это тип, объект которого может указывать на nullptr, TShraredRef всегда обязан указывать на существующий объект
  2. TSharedPtr используется для управления памятью, в то время как TShraredRef отвечает за синхронизацию потоков
  3. TSharedPtr хранит информацию о состоянии объекта, аTShraredRef управляет его жизненным циклом
Вопрос 10

Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?

  1. Да, возможно создать несколько объектов UGameInstance для управления различными аспектами игры
  2. Нет. UGameInstance автоматически уничтожается при каждом завершении уровня и создается заново при запуске нового
  3. Нет. UGameInstance создается при запуске процесса игры и существует пока процесс не будет уничтожен
Вопрос 11

Что означает следующий макрос: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?

  1. Макрос создаёт универсальный делегат с параметрами, который можно использовать для различных целей в Blueprints
  2. Макрос декларирует кастомный архетип делегата без параметров и возвращаемого значения для использования исключительно в С++ коде. К делегату можно привязать несколько методов/функций
  3. Этот макрос инициирует асинхронные операции, позволяя выполнять несколько задач одновременно в C++ коде
Вопрос 12

Что такое материал в Unreal Engine?

  1. Это способ создания и настройки источников света для объектов в игре
  2. Это способ определения и редактирования формы и размеров объектов в игре
  3. Это способ описания внешнего вида и свойств поверхностей объектов в игре
Вопрос 13

Чем отличается Material от Material Instance в Unreal Engine?

  1. Material - это основной тип материала, который состоит из графа, а Material Instance - это дочерний тип материала, который наследует все атрибуты своего родительского материала, но позволяет изменять некоторые из них без перекомпиляции
  2. Material - это дочерний тип материала, который наследует все атрибуты своего родительского материала, но позволяет изменять некоторые из них без перекомпиляции, а Material Instance - это основной тип материала, который состоит из графа
  3. Material и Material Instance - это один и тот же тип материала, который состоит из графа и позволяет изменять все атрибуты без перекомпиляции
Вопрос 14

Как добавить актору звук в Unreal Engine?

  1. Создать аудио компонент и привязать его к актору, выбрать звуковой файл, который будет проигрываться этим компонентом, настроить разные параметры звука
  2. Импортировать звуковой файл и поместить его на сцену, выбрать актор, к которому будет привязан звук, настроить разные параметры
  3. Импортировать звуковой файл и поместить его в ассеты, выбрать актор, к которому будет привязан звук, настроить разные параметры
Вопрос 15

Какой инструмент позволяет размещать растительность на уровне с помощью кисти?

  1. Foliage Tool
  2. Landscape Tool
  3. Paint Tool
Вопрос 16

Что такое виджет в Unreal Engine?

  1. Виджет - это элемент пользовательского интерфейса, который может быть создан с помощью Widget Blueprint и отображен на экране или в мире
  2. Виджет - это компонент, который может быть добавлен к любому актёру и отображает его свойства или состояние
  3. Виджет - это класс, который определяет набор функций, которые должны быть реализованы другими классами для взаимодействия с пользователем
Вопрос 17

В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?

  1. Когда необходимо работать с объектом в Blueprints
  2. Когда нужно увеличить производительность обработки данных в C++
  3. Когда необходимо заменить статические функции на динамические методы
Вопрос 18

Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?

  1. Один класс создается для выполнения асинхронных операций, а второй для синхронных вызовов внутри системы
  2. Первый класс, имеющий приставку “U”, необходим для системы рефлексии и создания UClass типа. Второй, имеющий приставку “I” нужен для непосредственной работы с интерфейсом
  3. Первый класс используется для управления потоками данных, а второй для управления сетевыми подключениями
Вопрос 19

Что такое Listen Server в рамках UE5?

  1. Listen Server – это сервер, который хостит игру, к которой подключаются другие игроки, и одновременно является клиентом для локального пользователя
  2. Listen Server — это удаленный сервер, который хранит данные и управляет подключениями клиентов, но не используется для игры
  3. Listen Server – это специальный удалённый сервер в Unreal Engine 5, который является интерфейсом для мониторинга состояния сервера и подключенных к нему клиентов
Вопрос 20

Что нужно для сборки Dedicated Server?

  1. Необходимо настроить параметры проекта в редакторе и создать новый профиль сборки
  2. Необходимо собрать движок Unreal Engine 5 с исходных файлов и создать серверный Target файл
  3. Необходимо использовать специализированные стандартные шаблоны и автоматические инструменты конфигурации
Вопрос 21

Что означает роль Authority?

  1. Роль Authority используется для определения прав доступа к файлам на клиентской машине
  2. Роль Authority применяет автоматическое управление состоянием объекта на клиентской стороне
  3. Роль Authority означает, что объект находится на сервере и не может быть изменен с клиента
Вопрос 22

Что такое Niagara в Unreal Engine?

  1. Система для создания и управления статическими визуальными эффектами на основе частиц
  2. Система для создания и управления динамическими визуальными эффектами на основе частиц
  3. Система для создания и управления динамическими визуальными эффектами на основе векторных полей
Вопрос 23

Как называется нода, которая позволяет проверять условие и выбирать один из двух вариантов действий?

  1. If
  2. Switch
  3. Branch
Вопрос 24

Что такое Blueprint-классы в Unreal Engine?

  1. Это визуальная система скриптинга, позволяющая создавать игровые элементы с помощью узлов и связей
  2. Это объектно-ориентированные классы, созданные на основе C++ классов и расширяемые с помощью визуального скриптинга
  3. Это специальные типы блюпринтов, которые действуют как шаблоны для создания новых блюпринтов
Вопрос 25

Что такое наследование Blueprint-классов в Unreal Engine?

  1. Способ создания новых Blueprint-классов, которые получают свойства и функции от других Blueprint-классов
  2. Способ создания новых Blueprint-классов, которые объединяют свойства и функции из разных Blueprint-классов
  3. Способ создания новых Blueprint-классов, которые передают свойства и функции другим Blueprint-классам
Вопрос 26

Что такое Actor Components в Unreal Engine?

  1. Это специальные типы блюпринтов, которые действуют как интерфейсы для обмена данными между акторами
  2. Это объекты, которые можно прикрепить к акторам в качестве подобъектов и которые обеспечивают общие поведения, такие как отображение визуальных эффектов, воспроизведение звуков или выполнение логики
  3. Это базовый класс для всех акторов, который определяет основные свойства и функциональность всех игровых объектов
Вопрос 27

Как превратить Standalone процесс игры в Listen Server?

  1. Запустить карту, указав в параметрах после имени карты “?Listen”
  2. Изменить конфигурацию сети через меню настроек и установить тип сервера
  3. Использовать консольные команды для перевода игры в режим сервера и установить параметры сети
Вопрос 28

Что такое Standalone в рамках UE5?

  1. Конфигурация, в которой игра поддерживает сетевые соединения и многопользовательский режим
  2. Конфигурация, при которой игра запускается через консольные команды и взаимодействует с внешними скриптами
  3. Конфигурация, в которой игра не принимает подключений и является полностью одиночной
Вопрос 29

Что такое Репликация?

  1. Это синхронизация данных копии объекта на сервере и копии на клиенте
  2. Изменить конфигурацию сети через меню настроек и установить тип сервера
  3. Использовать консольные команды для перевода игры в режим сервера и установить параметры сети
Вопрос 30

Что означает роль AutonomousProxy?

  1. Роль AutonomousProxy служит для синхронизации данных между клиентом и сервером в реальном времени
  2. Роль AutonomousProxy применяется для автоматической репликации объектов на всех подключённых клиентах
  3. Роль AutonomousProxy означает, что объект подчиняется серверу, но принадлежит одному клиенту, который может вызывать логику через RPC запросы
Вопрос 31

Что нужно, чтобы объект мог отправлять RPC?

  1. Объект должен быть зарегистрирован в системе событий и иметь доступ к глобальной сети
  2. Объект должен иметь APlayerController в цепочке владения
  3. Объект должен быть настроен для автоматической синхронизации данных между клиентом и сервером
Вопрос 32

Что такое Event Dispatcher в Unreal Engine?

  1. Это узел, который позволяет вызывать одно или несколько событий, связанных с ним, из любого блюпринта
  2. Это узел, который позволяет создавать анимации или звуки, синхронизированные с Sequencer
  3. Это узел, который позволяет передавать данные между разными блюпринтами с помощью интерфейсов
Вопрос 33

Что такое триггеры в Unreal Engine Blueprints?

  1. Это специальные типы акторов, которые реагируют на столкновения с другими объектами и вызывают события в блюпринтах
  2. Это специальные типы компонентов, которые реагируют на вход или выход объектов из определенной области и вызывают события в блюпринтах
  3. Это специальные типы узлов, которые реагируют на изменение значений переменных или свойств и вызывают события в блюпринтах
Вопрос 34

Что такое Behavior Tree в Unreal Engine?

  1. Это ассет, который содержит параметры для настройки внешнего вида и анимации искусственного интеллекта (AI)
  2. Это ассет, который содержит логику поведения искусственного интеллекта (AI), разделенную на ветви и узлы
  3. Это ассет, который содержит информацию о состоянии и свойствах объектов в игровом мире, а также об их взаимодействии
Вопрос 35

Что такое система Chaos в Unreal Engine?

  1. Это мощная система звука и разрушений, которая позволяет создавать убедительные эффекты звука и отзвуков в сценах с реалистичным уровнем разрушения и глубоким контролем художника над настройками звука
  2. Это высокопроизводительная система физики и разрушений, которая позволяет создавать кинематографическое качество визуализации в реальном времени в сценах с массовым уровнем разрушения и беспрецедентным контролем художника над созданием контента
  3. Это инновационная система освещения и разрушений, которая позволяет создавать захватывающие эффекты света и тени в сценах с динамическим уровнем разрушения и настраиваемым контролем художника над параметрами освещения
Вопрос 36

Какой инструмент используется для создания и редактирования симуляции ткани в Unreal Engine?

  1. Cloth Editor Tool
  2. Cloth Simulate Tool
  3. Cloth Paint Tool
Вопрос 37

Как в GameplayEffect добавить уменьшение значения определенного атрибута при его наложении?

  1. Необходимо добавить в параметр “Modifiers” элемент с типом магнитуды “ScalableFloat” и указать нужный атрибут
  2. Следует внести в GameplayEffect новый компонент, который будет содержать нужный атрибут и вызывать его уменьшение при активации эффекта
  3. Нужно создать новый Blueprint с атрибутом, затем добавить его в GameplayEffect для изменения значения атрибута при наложении
Вопрос 38

Зачем нужен декоратор в Behavior Tree?

  1. Декоратор используется для управления потоками анимации и взаимодействия между различными объектами игры
  2. Декоратор выполняет булево условие и позволяет блокировать или даже отменять выполнение нижних узлов
  3. Декоратор помогает структурировать код и улучшить производительность игры, разделяя задачи на логические компоненты
Вопрос 39

Что нужно сделать, чтобы избавиться от некорректного перемещения Character объектов при активации таски MoveTo?

  1. Нужно настроить параметр “MoveTo Speed” на значение по умолчанию и перезапустить уровень
  2. Следует создать новый Blueprint, в котором установлены все параметры передвижения для корректной работы MoveTo
  3. Необходимо поставить в true параметр “Requested Move Use Acceleration” в компоненте передвижения, соответствующего объекту Character класса
Вопрос 40

Что нужно сделать чтобы подключить ввод с клавиатуры к открытию различного меню?

  1. Нужно добавить InputAction и InputMappingContext в контроллер и подключить их по аналогии с персонажем игрока
  2. Нужно создать новый метод для обработки клавиатурного ввода и связать его с событиями в меню
  3. Следует использовать встроенные функции для захвата клавиатурного ввода и назначить их на различные действия в меню
Вопрос 41

Чем отличается эффект с длительностью типа Infinite от эффекта типа Instant?

  1. Эффект типа Infinite применяется только к визуальным элементам, а тип Instant к игровым механикам
  2. Эффект с типом Infinite вернет обратно наложенные изменения на атрибут при отмене эффекта, в то время Instant применяет изменения навсегда
  3. Эффект типа Infinite имеет ограниченную продолжительность, в то время как Instant действует до перезагрузки уровня
Вопрос 42

Как называется система, которая позволяет создавать сложные анимационные переходы и логику в Unreal Engine Blueprints?

  1. Animation State Machine
  2. Animation Montage
  3. Animation Composite
Вопрос 43

Что такое LOD (Level of Detail) в Unreal Engine?

  1. Это система, которая позволяет автоматически уменьшать детализацию объектов в зависимости от их размера на экране, чтобы повысить производительность
  2. Это система, которая позволяет автоматически изменять детализацию объектов в зависимости от их материала, чтобы повысить разнообразие
  3. Это система, которая позволяет автоматически увеличивать детализацию объектов в зависимости от их расстояния от камеры, чтобы повысить реалистичность
Вопрос 44

За что отвечает нода Delay?

  1. За выполнение отложенного действия с заданной задержкой (в секундах)
  2. За повторение определенного действия с заданным интервалом (в секундах)
  3. За создание асинхронного потока выполнения для определенного действия (в секундах)
Вопрос 45

Как добавить навигационный меш на сцену?

  1. Добавить актор NavMeshBoundsVolume на сцену и настроить его размеры и положение
  2. Добавить компонент Navigation Mesh на любой актор на сцене и настроить его параметры
  3. Добавить компонент Nav Mesh Surface на любой актор на сцене и настроить его параметры