Геймдизайн и игровая команда.фип_БАК_БИ_н с

Геймдизайн и игровая команда.фип_БАК_БИ_н с — вариант 2

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

21 вопрос Вариант 2 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

В каком году появился первый мобильный телефон со встроенной игрой?

  1. 1986
  2. 1994
  3. 1997
  4. 2001
Вопрос 2

Какая игра считается первой игрой, выпускавшейся встроенной в мобильные телефоны?

  1. Snake
  2. Tetris
  3. Pong
Вопрос 3

Выберите правильные утверждения, описывающие ранний этап развития мобильных игр

  1. Ранние мобильные игры используют монохромные экраны и ограниченные графические возможности.
  2. Все игры на телефонах до 2005 года выпускаются только в 2D
  3. Разработкой игр на первых мобильных устройствах занимаются собственно специалисты компании, выпускающие тот или иной телефон
  4. Игры преимущественно представляют из себя текстовые новеллы
Вопрос 4

Расположите в верном порядке технологические изменения, связанные с этапами эволюции мобильных игр

  1. Появление предустановленных игр на мобильных телефонах
  2. Появление цветного экрана
  3. Появление платформы Java ME
  4. Появление Android и iOS
  5. Адаптация Unreal Engine и Unity для разработки под мобильные игры
Вопрос 5

Какое значение для эволюции рынка мобильных игр имело появление платформы Java ME?

  1. Java ME сделала мобильные игры полностью зависимыми от операционных систем Apple и Android
  2. Это дало возможность разработчикам игр создавать игры для мобильных устройств на общей системе, что привело к портации компьютерных игр и росту числа новых мобильных игр
  3. Это привело к ограничениям на графику и звук в играх, что заставило разработчиков искать новые креативные решения и привело к разнообразию игр
  4. Это сделало процесс разработки мобильных игр более сложным и затратным, что привело к временному проседанию рынка
Вопрос 6

Выберите утверждение, наилучшим образом описывающее этап развития мобильного рынка 2000х годов

  1. На мобильные платформы активно портируются компьютерные игры с адаптацией графики и механики к возможностям платформы
  2. Большая часть мобильных игр этого периода примитивна, казуальна, ориентирована на донат и таймкиллинг
  3. Мобильные игры в среднем более сложные и харкорные, чем PC-игры и игры на других платформах
Вопрос 7

Как появление акселерометра в мобильных телефонах повлияло на эволюцию мобильных игр?

  1. Акселерометры способствовали созданию игр со сложной графикой, что улучшило общее впечатление от мобильных игр и привлекло больше пользователей
  2. Появление акселерометра в мобильных телефонах позволило создавать интерактивные игры, использующие физическое взаимодействие, что сделало игровой процесс более увлекательным.
  3. Введение акселерометра в мобильные телефоны не оказало заметного влияния на игры, поскольку большинство разработчиков продолжали создавать игры без его использования.
  4. Акселерометры увеличили размер и вес мобильных телефонов, что сделало их менее удобными для игр и снизило популярность мобильной игровой индустрии.
Вопрос 8

Что явилось основной причиной быстрого роста мобильного рынка?

  1. Появление социальных сетей
  2. Увеличение количества пользователей компьютеров
  3. Распространение смартфонов
Вопрос 9

Какой дистрибьютор мобильных приложений появился первым?

  1. Google Play
  2. App Store
  3. Windows Store
Вопрос 10

Какие платформы являются ведущими в дистрибуции мобильных приложений?

  1. App Store
  2. Google Play
  3. Steam
Вопрос 11

Какие мобильные игры считаются самыми прибыльными за всю историю?

  1. PUBG Mobile
  2. Honor of Kings
  3. Flappy Bird
Вопрос 12

Какой мобильный рынок считается крупнейшим по доходам?

  1. Европа
  2. Азия
  3. Америка
Вопрос 13

Какие компании играют ключевую роль в развитии мобильного гейминга?

  1. Tencent
  2. Supercell
  3. EA
Вопрос 14

Какая игра является примером "бесплатной игры" с моделью монетизации через внутриигровые покупки?

  1. The Witcher 3
  2. Fortnite
  3. Skyrim
Вопрос 15

Соотнесите неэтичные психологические приемы, применяемые в мобильных играх, с их определением

  1. Игра-работа
  2. Эффективный донат
  3. Лутбоксы
  4. Необходимость регулярно делать какие-то действия в игре или наоборот долго ждать для совершения необходимых действий
  5. Предложение купить сразу большое количество внутриигровой валюты и бустеров со скидкой
  6. Получение внутриигровых предметов через лотерею,.что увеличивает стоимость этих предметов
Вопрос 16

Какие устройства, встроенное в мобильные телефоны, позволяет определять ориентацию устройства и используется для создания интерактивных игр?

  1. Гироскоп
  2. GPS
  3. Камера
  4. Акселерометр
Вопрос 17

Как цифровые магазины, такие как App Store и Google Play, изменили рынок мобильных игр?

  1. Упростили дистрибуцию и доступ к широкой аудитории.
  2. Увеличили контроль крупных компаний над независимыми разработчиками.
  3. Снизили акцент на маркетинговых стратегиях.
  4. Ограничили возможности для инноваций.
Вопрос 18

Как появление акселерометра изменило мобильные игры?

  1. Не оказало заметного влияния на игровой процесс.
  2. Увеличило время тестирования и оптимизации.
  3. Позволило создавать интерактивные и физически активные игры.
  4. Сделало игры менее доступными на старых устройствах.
Вопрос 19

Что способствовало росту популярности мобильных игр в последние годы?

  1. Широкое распространение смартфонов с высокими характеристиками.
  2. Доступность бесплатных игр с микротранзакциями.
  3. Сложные механики, ориентированные на хардкорную аудиторию.
  4. Увеличение числа кроссплатформенных игр.
Вопрос 20

Ваша команда выпустила мобильную игру, которая имеет небольшую, но стабильную аудиторию. Однако доходы от внутриигровых покупок не соответствуют ожиданиям. Что стоит предпринять для улучшения ситуации?

  1. Необходимо увеличить количество уровней и контента в игре, чтобы привлечь новых пользователей и повысить интерес к внутренним покупкам. Это поможет создать более разнообразный игровой процесс и потенциально увеличить аудиторию.
  2. Команде следует провести анализ поведения игроков внутри игры, чтобы понять, на каких этапах они теряют интерес к покупкам. Исследовав метрики, можно оптимизировать баланс внутриигровых валют и предложить новые, привлекательные предметы или функции, которые увеличат спрос и доходы от покупок.
  3. Команда должна нанять рекламное агентство для масштабной рекламной кампании, ориентированной на привлечение новых игроков. Это повысит видимость игры и может привести к увеличению числа загрузок, что в свою очередь теоретически увеличит доходы.
  4. Следует провести опрос среди аудитории и учесть их пожелания относительно новых функций и улучшений. Это поможет команде лучше понять предпочтения игроков и сформировать более привлекательные предложения для внутриигровых покупок.
Вопрос 21

Выберите правильные утверждения про мобильный рынок игр.

  1. На мобильном рынке маркетинг игр часть влияет на успешность игры куда больше, чем интересность самой игры
  2. Мобильный рынок игр ориентирован преимущественно на геймеров, которые переходят с ПК, поэтому средняя сложность игр на мобильных устройствах высокая и требует длительных сессий.
  3. Основные доходы на мобильном рынке поступают от первоначальных покупок игр, так как большинство игр на мобильных устройствах оплачивается единоразово перед началом игры.