Геймдизайн.dor_БАК_25-112-Б

Геймдизайн.dor_БАК_25-112-Б — вариант 6

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

60 вопросов Вариант 6 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Геймдизайн – это …

  1. процесс написания сценариев игр
  2. область, охватывающая создание видеоигр
  3. способ управления персонажами
  4. технический процесс создания игр
Вопрос 2

Игровая … является ключевым аспектом в геймдизайне, так как определяет правила и взаимодействие между игроками и игровым миром

  1. механика
Вопрос 3

Неверно, что … относится к игровым механикам

  1. сюжет
  2. движение
  3. крафтинг
  4. сбор предметов
Вопрос 4

Процесс … следует за генерацией идей в разработке игры

  1. маркетинговой поддержки
  2. создания прототипов
  3. тестирования
  4. запуска на рынок
Вопрос 5

Установите соответствие между этапами разработки игры и их описаниями:

  1. Концепт-арт
  2. Прототипирование
  3. Тестирование
  4. Финальная полировка
  5. создание первоначальных набросков и визуальных концепций
  6. проверка игровых механик и идеи на ранних стадиях
  7. исправление ошибок, улучшение графики и оптимизация перед выпуском
  8. завершение разработки, подготовка к релизу и маркетингу
Вопрос 6

Установите правильную последовательность действий при создании нарратива:

  1. создание персонажей и мира
  2. написание сценария
  3. интеграция нарратива в геймплей
  4. тестирование нарратива
Вопрос 7

Главным аспектом для создания интуитивного интерфейса является …

  1. минимализм
  2. принцип минимализма
Вопрос 8

Установите правильную последовательность этапов тестирования игры:

  1. альфа-тестирование
  2. бета-тестирование
  3. юзабилити-тестирование
  4. тестирование производительности
Вопрос 9

Неверно, что … является частью MDA-фреймворка в геймдизайне

  1. механика
  2. эстетика
  3. стратегия
  4. динамика
Вопрос 10

Установите соответствие между типами игровых механик и их характеристиками:

  1. Основные механики
  2. Дополнительные механики
  3. Внутриигровая экономика
  4. Социальные механики
  5. механики, определяющие базовые действия игрока в игре
  6. механики, добавляющие вариативность действий в игре
  7. механики, связанные с управлением ресурсами и валютой внутри игры
  8. механики, связанные с взаимодействием между игроками или сообществами
Вопрос 11

… – это основной инструмент для создания атмосферы и настроения на игровом уровне

  1. Скрипты поведения неигровых персонажей (NPC)
  2. Освещение и цветовая палитра
  3. Количество врагов на сцене
  4. Размер текстурных ресурсов
Вопрос 12

… объекты в игре обеспечивают интерактивность и стратегические возможности для игрока

  1. Локационные
Вопрос 13

В концепции разработки уровней поток (flow level) – это …

  1. плавное движение игрока по уровню
  2. процесс загрузки уровней в игре
  3. способ размещения врагов на карте
  4. метод создания графики для уровня
Вопрос 14

Процесс, в ходе которого дизайнеры на основе полученной информации дизайнеры вносят изменения и повторно тестируют уровень игры, – это …

  1. создание концепции
  2. итеративный процесс разработки
  3. прототипирование
  4. тестирование
Вопрос 15

Установите правильную последовательность этапов разработки игрового уровня с учетом командной работы:

  1. постановка задач и распределение ролей среди членов команды
  2. совместное создание концепта уровня
  3. реализация отдельных элементов дизайна каждым специалистом
  4. объединение всех компонентов в финальную сборку
  5. совместное тестирование уровня
Вопрос 16

Основной целью геймдизайна уровня является …

  1. минимизация времени прохождения уровня
  2. максимальное увеличение сложности игрового процесса
  3. создание интересного и сбалансированного игрового опыта
  4. увеличение количества врагов без учета их расположения
Вопрос 17

Постепенное увеличение сложности и новых механик в игре по мере прохождения уровня, называется …

  1. уровневой прогрессией
  2. уровневая прогрессия
Вопрос 18

Установите правильную последовательность этапов тестирования игрового уровня:

  1. проведение внутреннего тестирования уровня разработчиками
  2. бета-тестирование уровня с участием внешних игроков
  3. анализ отзывов и сбор статистики по игре
  4. исправление выявленных ошибок и недочетов
Вопрос 19

Установите соответствие между элементами дизайна уровня с их ролью в игровом процессе:

  1. Пазлы и головоломки
  2. Враги и препятствия
  3. Анимационные эффекты
  4. Элементы звукового оформления
  5. повышают уровень сложности и требуют решения задач игроком
  6. обеспечивают взаимодействие с окружением и прогресс в уровне
  7. добавляют динамику и визуальный интерес к уровню
  8. создают атмосферу и усиливают погружение в игру
Вопрос 20

Установите соответствие между элементами дизайна уровня и их назначением:

  1. Важные сюжетные объекты
  2. Стражи (охранники)
  3. Логические цепочки задач
  4. Элементы окружения (деревья, здания)
  5. обеспечивают развитие сюжета и мотивацию игрока
  6. повышают сложность за счет противостояния врагам
  7. помогают ориентироваться и выстраивать нужную последовательность действий
  8. создают атмосферу и делают уровень более живым
Вопрос 21

В начале работы с референсами важно …

  1. сравнить прототипы с референсами
  2. создать коллекцию изображений
  3. анализировать собранные материалы
  4. использовать референсы на всех этапах прототипирования игры
Вопрос 22

В процессе разработки игрового проекта … связь помогает понять эффективность решений

  1. обратная
Вопрос 23

Экструзия в моделировании – это …

  1. добавление к модели новых элементов
  2. удаление элементов из модели
  3. изменение цвета модели
  4. создание текстур для модели
Вопрос 24

Установите соответствие между действиями персонажа игры и решаемыми благодаря этому задачами:

  1. Персонаж взламывает замок на двери при помощи отмычки
  2. Персонаж использует лестницу для подъема на верхний этаж
  3. Персонаж включает генератор для подачи энергии в зону
  4. Персонаж сталкивается с врагом и побеждает его
  5. решение задач и получение доступа к новым зонам
  6. перемещение по уровню и преодоление препятствий
  7. взаимодействие с механизмами и оборудованием
  8. боевая активность и взаимодействие с врагами
Вопрос 25

После разработки прототипов необходимо …

  1. сравнить их с исходными референсами
  2. создать мудборд
  3. собрать новые референсы
  4. проанализировать освещение
Вопрос 26

… помогает передать динамику позы персонажа

  1. Разработка текстуры
  2. Использование ярких цветов
  3. Линия действия (линия потока движения)
  4. Изображение статичной позы
Вопрос 27

Метод стилизации, который помогает подчеркнуть характер или эмоциональное состояние персонажа путем намеренного преувеличения некоторых его черт и характеристик, – это …

  1. гиперболизация
Вопрос 28

Установите правильную последовательность действий персонажа при использовании предметов для преодоления препятствия:

  1. осмотреть окружение и понять, какой предмет нужен
  2. подобрать нужный предмет (например, бревно, камень)
  3. использовать предмет для преодоления препятствия
  4. продолжить движение дальше по уровню
Вопрос 29

Установите правильную последовательность действий персонажа при выполнении квеста, связанного с поиском предметов:

  1. получить задание от неигрового персонажа (NPC) или из диалога
  2. исследовать окружающую среду в поиске нужных предметов
  3. собрать все необходимые предметы
  4. активировать механизм/объект с собранными предметами
Вопрос 30

Установите соответствие между типами взаимодействия в играх и их характеристиками:

  1. Активирование лифта для подъема
  2. Использование магии для разрушения стен или барьеров
  3. Поиск альтернативных путей
  4. Общение с неигровым персонажем (NPC)
  5. перемещение по уровням
  6. манипуляции с окружением
  7. навигация и обход препятствий
  8. получение информации и заданий
Вопрос 31

… – это процесс развертывания 3D-модели на двумерную поверхность для нанесения текстур

  1. Текстурирование
  2. UV-развертка
  3. Ретопология
  4. 3D-скульптинг
Вопрос 32

… – это бесплатная программа с открытым исходным кодом, которая используется для 3D-моделирования

  1. Blender
  2. Блендер
Вопрос 33

LOD в контексте 3D-моделей для игр – это …

  1. метод измерения уровня детализации модели
  2. линия обзора данных модели
  3. логика отображения объектов сцены
  4. лицензия на использование модели
Вопрос 34

Метод моделирования, предполагающий создание объектов из множества плоских поверхностей, – это …

  1. скульптинг
  2. полигональное моделирование
  3. ретопология
  4. UV-развертка
Вопрос 35

Установите соответствие между аспектом композиции сцены и его характеристикой:

  1. Правило третей
  2. Ведущие линии
  3. Баланс
  4. размещение ключевых элементов по линиям сетки или точкам их пересечения для гармоничного визуального эффекта
  5. использование линий для направления взгляда зрителя к важным объектам
  6. распределение элементов для создания визуальной стабильности
Вопрос 36

Установите правильную последовательность действий при подготовке сцены для игрового уровня:

  1. определение концепции и стиля сцены
  2. создание базовой геометрии (блокинг)
  3. детализация и добавление мелких элементов
  4. настройка освещения и эффектов
Вопрос 37

Виртуальный объект, определяющий точку зрения игрока на сцену, в контексте 3D-игровой сцены называется …

  1. камерой
  2. камера
Вопрос 38

Установите правильную последовательность этапов оптимизации сцены перед финальным тестированием:

  1. удаление ненужных объектов и деталей, не влияющих на геймплей
  2. уменьшение количества полигонов (LODs) для мобильных устройств или слабых персональных компьютеров (ПК)
  3. объединение объектов для снижения числа draw calls
  4. проверка производительности и устранение узких мест
Вопрос 39

… – это технология, которая позволяет имитировать мелкие детали поверхности модели без увеличения количества полигонов

  1. Спекулярные карты
  2. Текстуры высокого разрешения
  3. Нормали (Normal maps)
  4. UV-развертка
Вопрос 40

Установите соответствие между типами текстурных карт и их назначением:

  1. Альбедо (Diffuse)
  2. Нормальные карты
  3. Спекулярность (Specular)
  4. тип текстурной карты, который отвечает за основной цвет поверхности без отражений
  5. тип текстурной карты, который отвечает за имитацию мелких деталей без увеличения полигонажа
  6. тип текстурной карты, который отвечает за блеск и отражательные свойства поверхности
Вопрос 41

Скелетная сетка (rigging) в 3D-моделировании – это процесс …

  1. создания текстур для модели
  2. установки костей и связей между ними
  3. рендеринга модели
  4. добавления эффектов частиц
Вопрос 42

… – это процесс наложения текстур на модель через двумерное отображение поверхности

  1. UV-развертка
  2. UV развертка
  3. UV-развёртка
  4. UV развёртка
  5. UV-mapping
  6. UV mapping
Вопрос 43

Меш (mesh) в контексте 3D-моделирования персонажа – это …

  1. трехмерная модель, состоящая из вершин, граней и полигонов
  2. текстура поверхности трехмерной модели
  3. скелет трехмерной модели персонажа
  4. анимационный клип взаимодействия трехмерного персонажа с объектами
Вопрос 44

Скиннинг (skinning) – это …

  1. создание текстурных карт
  2. процесс привязки меша к скелету
  3. процесс рендеринга сцены
  4. добавление световых эффектов
Вопрос 45

Установите соответствие между этапом создания персонажа и его описанием:

  1. Моделирование
  2. Текстурирование
  3. Риггинг
  4. Анимация
  5. создание базовой формы и объемов персонажа
  6. нанесение изображений на модель для детализации
  7. создание скелета для анимации
  8. придание движения и жизни персонажу
Вопрос 46

Установите правильную последовательность этапов подготовки текстур для персонажа:

  1. создание UV-развертки модели
  2. нанесение базовых текстур (альбедо)
  3. создание карт нормалей, спекулярных и других карт для детализации
  4. настройка материалов и их свойств в движке или редакторе
Вопрос 47

Для управления движением и анимацией 3D-модели через кости и суставы используют …, процесс создания которого называется риггингом (rigging)

  1. скелет
Вопрос 48

Установите правильную последовательность этапов создания лицевой анимации или мимики персонажа:

  1. создание дополнительных контроллеров для мимики лица
  2. разработка ключевых позиций мимики
  3. анимация переходов между выражениями
  4. тестирование и корректировка мимики
Вопрос 49

Зона влияния (weight painting) – это …

  1. область текстуры, связанная с конкретной костью
  2. область освещения вокруг конкретной кости
  3. область, которая деформируется под управлением конкретной кости
  4. область скелета, связанная с конкретной костью и влияющая на другие кости
Вопрос 50

Установите соответствие между аспектом анимации персонажа и его характеристикой:

  1. Морфинг (Morphing)
  2. Костная анимация
  3. Физическая симуляция
  4. плавное изменение формы или выражения лица
  5. анимация движений через управление скелетом
  6. автоматическое создание движений с учетом физических законов
Вопрос 51

Основной канал распространения игр – это …

  1. физические носители (диски, картриджи)
  2. онлайн-платформы и магазины приложений
  3. телевизионная реклама
  4. покупки у частных лиц
Вопрос 52

Ранний тест продукта с ограниченной аудиторией для выявления ошибок и получения отзывов – это …

  1. бета-тестирование
Вопрос 53

Установите правильную последовательность действий при подготовке игры к релизу:

  1. проверка соответствия требованиям платформы
  2. создание аккаунта разработчика и регистрация в магазине
  3. проведение финального тестирования на целевой платформе
  4. загрузка сборки и метаданных в магазин
Вопрос 54

Понятие «локализация» в контексте публикации игр означает …

  1. создание новых уровней для разных стран
  2. адаптацию игры под особенности разных языков и культур
  3. обеспечение совместимости с разными устройствами
  4. оптимизацию графики под разные платформы
Вопрос 55

Установите соответствие между типом монетизации и его характеристикой:

  1. Внутриигровые покупки (IAP)
  2. Реклама внутри игры (Ad-based)
  3. Подписка (Subscription)
  4. возможность приобретения внутриигровых предметов за реальные деньги или валюту игры
  5. монетизация через показ рекламы или платные функции за период времени
  6. продажа за фиксированную цену без дополнительных платежей
Вопрос 56

… – это метод монетизации наиболее популярный в мобильных играх

  1. Продажа готового игрового продукта за фиксированную цену
  2. Подписка на игру без рекламы
  3. Внутриигровые покупки и реклама
  4. Продажа физических копий
Вопрос 57

Процесс получения прибыли от продажи или использования игры называется …

  1. монетизацией
  2. монетизация
Вопрос 58

Установите правильную последовательность этапов маркетинговой подготовки перед выпуском игры:

  1. создание рекламных материалов (таких как тизеры, трейлеры, скриншоты)
  2. подготовка сайта или страницы игры на платформе
  3. анонсирование даты релиза и продвижение через соцсети
  4. рассылка пресс-релизов и взаимодействие со средствами массовой информации (СМИ)
Вопрос 59

Пострелизная поддержка игры – это …

  1. создание трейлера для рекламы игры
  2. разработка новых уровней и исправление ошибок игры по результатам внутреннего тестирования
  3. обновление, исправление ошибок и добавление контента после выпуска игры
  4. проведение маркетинговых кампаний и получение обратной связи
Вопрос 60

Установите соответствие между этапом публикации игры и его описанием:

  1. Подготовка материалов к релизу
  2. Прохождение сертификации / сертификационный процесс
  3. Выпуск игры (релиз)
  4. Пострелизная поддержка и обновления
  5. создание трейлеров, скриншотов, описаний для магазина
  6. проверка соответствия требованиям платформы и законодательства
  7. официальный запуск продукта для пользователей
  8. обновление контента, исправление ошибок