Геймдизайн.dor_БАК_25-112-Б

Геймдизайн.dor_БАК_25-112-Б — вариант 4

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

11 вопросов Вариант 4 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Скелетная сетка (rigging) в 3D-моделировании – это процесс …

  1. создания текстур для модели
  2. установки костей и связей между ними
  3. рендеринга модели
  4. добавления эффектов частиц
Вопрос 2

… – это процесс наложения текстур на модель через двумерное отображение поверхности

  1. UV-развертка
  2. UV развертка
  3. UV-развёртка
  4. UV развёртка
  5. UV-mapping
  6. UV mapping
Вопрос 3

Меш (mesh) в контексте 3D-моделирования персонажа – это …

  1. трехмерная модель, состоящая из вершин, граней и полигонов
  2. текстура поверхности трехмерной модели
  3. скелет трехмерной модели персонажа
  4. анимационный клип взаимодействия трехмерного персонажа с объектами
Вопрос 4

Шейдеры (shaders), используемые при создании персонажей в 3D-графике, – это …

  1. скрипты для управления анимацией
  2. программы, определяющие визуальные эффекты поверхности и материалов
  3. инструменты для моделирования скелета
  4. средства для загрузки текстур
Вопрос 5

…, также известный как blend shapes, – это процесс интерполяции между несколькими моделями, при которой одна форма плавно преобразуется в другую

  1. Морфинг
  2. Morphing
Вопрос 6

Для того чтобы …, используют «костяные системы» при создании персонажей

  1. ускорить процесс моделирования
  2. создать более детализированных персонажей
  3. обеспечить деформацию тканей при анимации
  4. упростить процесс рендеринга
Вопрос 7

Анимация, основанная на управлении костями и суставами модели, называется … анимацией

  1. скелетной
Вопрос 8

Установите правильную последовательность действий при создании скелета для персонажа:

  1. определение структуры костей и их иерархии
  2. создание костей и их позиционирование внутри модели
  3. назначение весов (weight painting) для скиннинга 3D-модели к костям
  4. тестирование движений скелета и корректировка
Вопрос 9

Зона влияния (weight painting) – это …

  1. область текстуры, связанная с конкретной костью
  2. область освещения вокруг конкретной кости
  3. область, которая деформируется под управлением конкретной кости
  4. область скелета, связанная с конкретной костью и влияющая на другие кости
Вопрос 10

Установите соответствие между типом поверхности и его характеристикой:

  1. Нормальные карты (Normal maps)
  2. Блюр (Blur, размытие)
  3. Спекулярность (Specular maps)
  4. используют для имитации мелких деталей без увеличения полигонажа
  5. используют для сглаживания и смягчения текстурных переходов
  6. используют для определения блеска и отражающих свойств поверхности
Вопрос 11

При 3D-моделировании персонажей используется много методов для имитации различных поверхностей и частей объекта. Для чего используют мягкие тела (soft bodies)?

  1. Для ускорения рендеринга сцены и упрощения моделей.
  2. Для имитации тканей и мышц в анимации.
  3. Для автоматической генерации трехмерных моделей персонажей.