Дизайн мобильного приложения на платформе Android.ЦЗН

Дизайн мобильного приложения на платформе Android.ЦЗН

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

50 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

К интерфейсам относятся:

  1. рисование на бумаге
  2. кручение рукоятки точильного камня
  3. нажатие на кнопки на арифмометре
  4. свайп по экрану смартфона
Вопрос 2

Какой опыт/впечатление получает пользователь от работы с вашим интерфейсом – это:

  1. UX
  2. UI
  3. AR
  4. VR
Вопрос 3

Как выглядит интерфейс и то, какие физические характеристики приобретает – это:

  1. UX
  2. UI
  3. AR
  4. VR
Вопрос 4

На основе работы UX/UI дизайнера пользователь принимает решение:

  1. Быть или не быть
  2. Нравится или не нравится
  3. Купить или не купить
  4. Работает или не работает
Вопрос 5

UX дизайнер:

  1. планирует то, как вы будете взаимодействовать с интерфейсом
  2. планирует: какие шаги вам нужно предпринять, чтобы сделать что-то
  3. придумывает, как все это будет выглядеть
  4. рисует интерфейс
Вопрос 6

Мы способны распознать объект, даже если какие-то его части отсутствуют:

  1. Материализация
  2. Появление
  3. Мультистабильность
  4. Неизменность
Вопрос 7

Людям свойственно распознавать сначала общую форму объекта, а только потом обращать внимание на детали:

  1. Материализация
  2. Появление
  3. Мультистабильность
  4. Неизменность
Вопрос 8

Люди могут по-разному воспринимать и интерпретировать неоднозначные объекты:

  1. Материализация
  2. Появление
  3. Мультистабильность
  4. Неизменность
Вопрос 9

Люди могут распознавать простые объекты независимо от их положения в пространстве, размера и стиля:

  1. Материализация
  2. Появление
  3. Мультистабильность
  4. Неизменность
Вопрос 10

Принцип Общей области особенно полезен в дизайне интерфейсов:

  1. помогает сгруппировать информацию и организовать контент
  2. определяет элементы с похожими визуальными характеристиками, которые кажутся нам более связанными, чем те, которые выглядят по-разному
  3. помогает воспринимать группу элементов как один узнаваемый объект или фигуру
  4. определяет симметричные элементы, которые воспринимаются как взаимосвязанные и создают ощущение целостности и порядка
Вопрос 11

дизайн мобильного приложения занимает от:

  1. 1 дня до 3 дней
  2. недели до 1 месяца
  3. от 2 до 5 дней
  4. от 3 месяцев
Вопрос 12

этап тестирования приложения необходимо проводить:

  1. на этапе прототипа
  2. на этапе макета
  3. программирования
  4. определения цели
Вопрос 13

UX-дизайн – это:

  1. привлекательность для пользователей
  2. эффективность привлечения пользователей
  3. визуальная часть мобильного приложения
  4. не визуальная часть мобильного приложения
Вопрос 14

UI-дизайн– это:

  1. интуитивный дизайн для использования
  2. удобный дизайн для использования
  3. понятный дизайн для использования
  4. логика использования дизайна
Вопрос 15

Главный экран проектируется с учетом:

  1. задумки продукта
  2. назначения продукта
  3. цели продукта
  4. красоты дизайна
Вопрос 16

В идеале, количество кнопок в меню должно быть не более:

  1. 3
  2. 5
  3. 7
  4. 10
Вопрос 17

Минималистичное оформление экрана входа включает:

  1. 2 поля и 2 кнопки
  2. 3 поля и 1 кнопку
  3. 1 поле и 2 кнопки
  4. 2 поля и 1 кнопку
Вопрос 18

Основная цель создания коммерческого проекта — это продажа:

  1. продуктов
  2. товаров
  3. услуг
  4. места под рекламу
Вопрос 19

Виды нарушений, влияющих на интерфейс мобильного приложения:

  1. Нарушения зрения
  2. Нарушения слуха
  3. Тактильная дисфункция
  4. Искажение обоняния
Вопрос 20

В 8-9 лет, мы учитываем в интерфейсе:

  1. плохое знание английского
  2. плохое чтение
  3. затрудненная ориентация
  4. сложность в перетаскивании
Вопрос 21

Интерфейс должен обладать следующими характеристиками:

  1. должен быть не стандартным
  2. очевидным для пользователя
  3. люди должны понимать, с чем они взаимодействуют через интерфейс
  4. процесс взаимодействия с интерфейсом должен быть предсказуемым
Вопрос 22

Через интерфейс мы можем:

  1. прояснить, проиллюстрировать
  2. дать возможность, показать взаимосвязь
  3. объединить людей или разделить
  4. показать современные
Вопрос 23

Один экран:

  1. одно основное действие
  2. два основных действий
  3. три действия
  4. любое число действий
Вопрос 24

Сильная визуальная иерархия- это:

  1. пользователю понятно, в каком порядке следует рассматривать визуальные элементы на экране
  2. элементы дизайна должны выглядеть соответственно их поведению
  3. если элементы работают одинаково, то и выглядеть должны одинаково
  4. максимально естественный интерфейс, словно его не касалась рука человека
Вопрос 25

Согласованность - это:

  1. пользователю понятно, в каком порядке следует рассматривать визуальные элементы на экране
  2. элементы дизайна должны выглядеть соответственно их поведению
  3. если элементы работают одинаково, то и выглядеть должны одинаково
  4. максимально естественный интерфейс, словно его не касалась рука человека
Вопрос 26

Внешний вид соответствует поведению- это:

  1. пользователю понятно, в каком порядке следует рассматривать визуальные элементы на экране
  2. элементы дизайна должны выглядеть соответственно их поведению
  3. если элементы работают одинаково, то и выглядеть должны одинаково
  4. максимально естественный интерфейс, словно его не касалась рука человека
Вопрос 27

Прямое управление - это:

  1. пользователю понятно, в каком порядке следует рассматривать визуальные элементы на экране
  2. элементы дизайна должны выглядеть соответственно их поведению
  3. если элементы работают одинаково, то и выглядеть должны одинаково
  4. максимально естественный интерфейс, словно его не касалась рука человека
Вопрос 28

Выделяют общие принципы проектирования пользовательских интерфейсов:

  1. Программа должна помогать выполнить задачу, а не становиться этой задачей
  2. При работе с программой пользователь не должен ощущать себя дураком
  3. Программа должна работать так, чтобы пользователь не считал компьютер дураком
  4. У пользователей должна быть возможности нарушить предписанные ход выполнения программы
Вопрос 29

Принцип группировки:

  1. экран программы должен быть разбит на ясно очерченные блоки элементов, может быть, даже с заголовком для каждого блока
  2. вынести самую важную информацию и элементы управления на первый план и сделать их легкодоступными пользователю
  3. пользователь должен иметь контроль над системой и возможность изменить текущее состояние программы
  4. система должна разговаривать с пользователем на его языке
Вопрос 30

Принцип видимости:

  1. экран программы должен быть разбит на ясно очерченные блоки элементов, может быть, даже с заголовком для каждого блока
  2. вынести самую важную информацию и элементы управления на первый план и сделать их легкодоступными пользователю
  3. пользователь должен иметь контроль над системой и возможность изменить текущее состояние программы
  4. система должна разговаривать с пользователем на его языке
Вопрос 31

Ошибки:

  1. вызывают бурную негативную реакцию
  2. пользователи оставляют низкие оценки
  3. пользователи оставляют истерические отзывы
  4. в релизе мобильного приложения быстро нивелируются в обновлениях
Вопрос 32

Тестирование мобильных приложений сложный процесс в связи с тем, что имеются:

  1. десятки различных разрешений экрана
  2. аппаратные отличия
  3. несколько версий операционных систем
  4. различия в толщине пальцев при тапах
Вопрос 33

Быстрое тестирование проводится:

  1. после завершения итерации разработки, если сборка не пойдет в релиз
  2. в процессе разработки, если сборка не пойдет в релиз
  3. после завершения итерации разработки, если сборка пойдет в релиз
  4. в процессе разработки, если сборка пойдет в релиз
Вопрос 34

Для проверки соответствия результата описанию таска берутся:

  1. все выполненные задачи и пофикшенные баги за итерацию из Jira
  2. новые задачи и пофикшенные баги за итерацию из Jira
  3. все выполненные задачи и новые баги за итерацию из Jira
  4. новые задачи и баги за итерацию из Jira
Вопрос 35

Новый тест-кейс создается если:

  1. были найдены баги не покрытые тест-кейсами
  2. были найдены баги покрытые тест-кейсами
  3. не найдены баги не покрытые тест-кейсами
  4. не найдены баги покрытые тест-кейсами
Вопрос 36

Если в процессе тестирования не было найдено данного бага, ставится галочка «можно показывать заказчику»:

  1. blocker
  2. critical
  3. major
  4. senior
Вопрос 37

Регрессионное тестирование подразумевает прогон:

  1. всех тест-кейсов по проекту
  2. тест-кейсов только за последнюю итерацию
  3. общих тест кейсов по требованиям
  4. предыдущих тестов
Вопрос 38

Заводится отдельная задача на:

  1. составление тест-кейсов
  2. прогон тестов
  3. написание отчетов по проекту
  4. тестирование тестов
Вопрос 39

Планирование спринта начинается, когда:

  1. этап разработки приложения почти завершен
  2. хотите определить, что именно в данном мобильном приложении вы хотите протестировать
  3. пришло время для выполнения ручных и автоматизированных тестов
  4. настало время убедиться, что мобильное приложение является достаточно простым в использовании и обеспечивает удовлетворительный пользовательский опыт
Вопрос 40

Тестирование юзабилити и бета-тестирование используется тогда, когда:

  1. этап разработки приложения почти завершен
  2. хотим определить, что именно в данном мобильном приложении нужно протестировать
  3. пришло время для выполнения ручных и автоматизированных тестов
  4. настало время убедиться, что мобильное приложение является достаточно простым в использовании и обеспечивает удовлетворительный пользовательский опыт
Вопрос 41

Вопросы в ходе тестирования пользовательского интерфейса:

  1. Как выглядит интерфейс?
  2. Удобно ли пользователю нажимать на кнопки?
  3. Понятны ли иконки, читабелен ли текст, формат, шрифт?
  4. Какие функции выполняются в приложении?
Вопрос 42

После того, как создан дизайн, нужно убедиться, что:

  1. продукт будет понятен
  2. полезен для пользователя
  3. отзывы пользователей положительны
  4. пользователи понимают, как вообще все это работает
Вопрос 43

Тестирование прототипов помогает:

  1. сэкономить время
  2. увеличить надежность приложения
  3. сэкономить деньги
  4. повысить производительность приложения
Вопрос 44

Тестирование прототипа могут проводить:

  1. сотрудники компании-разработчика мобильных приложений, которые не задействованы в проекте
  2. сотрудники компании-разработчика мобильных приложений, которые задействованы в проекте
  3. фокус группа
  4. сотрудники заказчика
Вопрос 45

Тестирование бумажных прототипов подходит для:

  1. концептов
  2. продуктов с большим количеством экранов
  3. продуктов с большим количеством кнопок
  4. простых приложений
Вопрос 46

UI-тестирование бумажных прототипов поможет выявить проблемы:

  1. функциональности
  2. навигации
  3. дизайна
  4. скорость работы ПО
Вопрос 47

Тестирование бумажного прототипа:

  1. проще
  2. дешевле
  3. снижает вероятность ошибок
  4. обеспечивает высокий отклик
Вопрос 48

Тестирование пользовательского интерфейса имеет смысл лишь для:

  1. больших приложений
  2. краткосрочных
  3. небольших программ
  4. однооконных решений
Вопрос 49

Наша главная задача как разработчика ー выпустить продукт:

  1. полезный
  2. функциональный
  3. удобный
  4. красивый
Вопрос 50

Основной интерфейс для взаимодействия с другими программами

  1. API
  2. GUI
  3. Net
  4. TCP