Цифровые технологии разработки платформенных решений.кс_СПО

Цифровые технологии разработки платформенных решений.кс_СПО

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

30 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Сопоставьте следующие технологии с их применением в игровой индустрии:

  1. Искусственный интеллект
  2. Распределенные реестры
  3. Интернет вещей
  4. Виртуальная реальность
  5. Улучшение алгоритмов игрового поведения NPC
  6. Обеспечение безопасности и прозрачности в играх
  7. Управление умными устройствами на игровых площадках
  8. Создание иммерсивных игровых миров
Вопрос 2

Сопоставьте технологии с их влиянием на киберспорт:

  1. Большие данные
  2. Нейротехнологии
  3. Промышленный интернет
  4. Сквозные технологии
  5. Анализ и прогнозирование исходов соревнований
  6. Использование в тренировках и подготовке игроков
  7. Управление производственными процессами
  8. Интеграция различных технологических решений
Вопрос 3

Сопоставьте следующие платформы с их основными функциями в игровой индустрии:

  1. Steam
  2. Twitch
  3. PlayStation Network
  4. Xbox Live
  5. Распространение и продажа игр
  6. Стриминг игрового контента
  7. Онлайн-услуги и социальная сеть для игроков
  8. Мультиплеер и социальные возможности
Вопрос 4

Сопоставьте следующие страны с ведущими технологиями, развиваемыми в их регионах в области киберспорта:

  1. Южная Корея
  2. США
  3. Япония
  4. Германия
  5. Продвинутые исследования в области искусственного интеллекта
  6. Разработка и внедрение сквозных технологий
  7. Разработка игр и консолей
  8. Инновации в области интернета вещей
Вопрос 5

Сопоставьте следующие ключевые термины с их определениями:

  1. ICO
  2. Blockchain
  3. Smart contracts
  4. Cryptocurrency
  5. Финансирование проектов через выпуск новых токенов
  6. Распределенная база данных, обеспечивающая безопасность и прозрачность транзакций
  7. Автоматизированные контракты, исполняемые по достижении условий
  8. Валюта, использующая криптографию для обеспечения безопасности транзакций
Вопрос 6

Какая из перечисленных технологических решений относится к виртуальной реальности?

  1. Искусственный интеллект
  2. 3D-печать
  3. Очки виртуальной реальности
Вопрос 7

Какую из перечисленных задач решает технология машинного обучения?

  1. Анализ данных
  2. Создание 3D-моделей
  3. Разработка игровых сценариев
  4. База данных
Вопрос 8

Что такое motion capture (захват движения)?

  1. Технология, которая позволяет создавать 3D-модели объектов
  2. Технология, которая позволяет зафиксировать движения актеров и использовать их для создания анимации персонажей в игре
  3. Технология, которая позволяет оптимизировать работу игрового движка.
  4. История
Вопрос 9

Какая из перечисленных технологий используется для создания игровой графики?

  1. 3D-печать.
  2. Ребрейдинг
  3. Глубокое обучение
  4. Рендеринг
Вопрос 10

Что такое игровой движок?

  1. Набор инструментов для создания игр
  2. Технология, которая позволяет создавать искусственный интеллект
  3. Графический интерфейс для игры
  4. Метод
Вопрос 11

Что такое цифровые технологии в образовательном процессе?

  1. Методы обучения, основанные на игровых технологиях
  2. Использование интернета и электронных устройств в учебном процессе
  3. Внедрение компьютерных игр в учебную программу
  4. Обучение
Вопрос 12

Какие цифровые технологии используются в образовании, основанном на играх?

  1. Виртуальная реальность и дополненная реальность
  2. Мобильные приложения и онлайн-игры
  3. Интерактивные доски и презентации
Вопрос 13

Какие преимущества может принести внедрение игровых технологий в учебный процесс?

  1. Большая мотивация учеников и повышение интереса к учебе
  2. Улучшение взаимодействия между учителем и учениками
  3. Ускорение процесса обучения и повышение результативности
Вопрос 14

Какие возможные недостатки могут быть связаны с использованием игровых технологий в образовании?

  1. Риск привыкания к игровому процессу и снижение мотивации к учебе в отсутствие игр
  2. Ограниченный доступ к высокотехнологичному оборудованию для всех учеников
  3. Увеличение затрат на учебный процесс из-за дополнительного оборудования и программного обеспечения
Вопрос 15

Какие дисциплины в игровой индустрии могут быть полезны для внедрения в образование?

  1. Графический дизайн и программирование
  2. Игровая механика и балансировка игровых систем
  3. Концептуальный дизайн и исследование рынка
Вопрос 16

Что такое "игровые технологии"?

  1. технологии, используемые в игровой индустрии для создания видеоигр
  2. технологии, используемые для создания виртуальных классов и обучающих игр
  3. технологии, используемые для создания компьютерных игр и игровых платформ
Вопрос 17

Что такое Система электронного дистанционного обучения (СДО)?

  1. Это система, предназначенная для обучения киберспортсменов удаленно
  2. Это система, предназначенная для разработки игровых приложений
  3. Это система, предназначенная для автоматизации процессов в киберспортивной организации
Вопрос 18

Какие устройства НЕ используются для погружения в виртуальную реальность в игровой индустрии?

  1. Смартфоны и планшеты
  2. Компьютеры и ноутбуки
  3. VR-шлемы и контроллеры
  4. Телевизоры и игровые консоли
Вопрос 19

Какие преимущества имеет СДО перед традиционными формами обучения в киберспортивной организации?

  1. Территориальная привязка к месту обучения
  2. Индивидуальный подход к каждому киберспортсмену
  3. Очные занятия
Вопрос 20

Какие компоненты входят в СДО киберспортивной организации?

  1. Офисное ПО, облако, электронный дневник
  2. Игровые консоли, программное обеспечение, техническая документация
  3. Контентный, технологический и коммуникационный
  4. Акселерометры, гироскопы, микрофоны
Вопрос 21

Какие виды материалов могут быть представлены в СДО киберспортивной организации?

  1. Видеолекции
  2. Тесты и задания
  3. Форумы для общения и обмена опытом
  4. Расписание очных занятий
Вопрос 22

Какие биометрические технологии применяются в киберспорте?

  1. Распознавание лица и голоса
  2. Определение скорости реакции и движений мыши
  3. Анализ статистических данных игрока
Вопрос 23

Что такое информационная безопасность?

  1. Защита физического здоровья от опасных воздействий информации
  2. Защита информации от несанкционированного доступа и использования
  3. Защита имущества организации от взлома компьютерных систем
  4. обеспечение
Вопрос 24

Какой тип атаки на информационную систему может привести к блокировке доступа к игровым серверам?

  1. Фишинг
  2. DDoS-атака
  3. Вредоносный код
  4. Шпионаж
Вопрос 25

Какие устройства используются для погружения в виртуальную реальность в игровой индустрии?

  1. Смартфоны и планшеты
  2. Компьютеры и ноутбуки
  3. VR-шлемы и контроллеры
  4. Телевизоры и игровые консоли
Вопрос 26

Как называется процесс обнаружения и устранения уязвимостей в информационной системе?

  1. Хакерство
  2. Аудит безопасности
  3. Сброс настроек
  4. Резервное копирование
Вопрос 27

Что такое шифрование информации и как оно связано с безопасностью в игровой индустрии?

  1. Это процесс защиты информации с помощью пароля; шифрование используется для защиты игровых данных от несанкционированного доступа
  2. Это процесс превращения информации в неразборчивый вид с помощью алгоритмов; шифрование используется для защиты информации от перехвата и расшифровки
  3. Это процесс обнаружения вредоносных программ на компьютере; шифрование используется для защиты компьютера от вирусов
Вопрос 28

Какие биометрические технологии НЕ применяются в киберспорте?

  1. Распознавание лица и голоса
  2. Определение скорости реакции и движений мыши
  3. Анализ статистических данных игрока
Вопрос 29

Какую из перечисленных задач НЕ решает технология машинного обучения?

  1. Анализ данных.
  2. Создание 3D-моделей
  3. Разработка игровых сценариев
  4. База данных
Вопрос 30

Какая из перечисленных технологий НЕ используется для создания игровой графики?

  1. 3D-печать
  2. Ребрейдинг
  3. Глубокое обучение
  4. Рендеринг