Баланс и монетизация игр.фип_БАК_Дизайн_н с

Баланс и монетизация игр.фип_БАК_Дизайн_н с — вариант 1

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

21 вопрос Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

В каком году основана студия разработки игр, где работает геймдиректор Василий?

  1. 2021
  2. 2022
  3. 2023
  4. 2024
Вопрос 2

В каком городе была основана студия разработки игр, где работает геймдиректор Василий?

  1. Новосибирск
  2. Екатеринбург
  3. Санкт-Петербург
  4. Москва
Вопрос 3

Как называется студия разработки игр, в которой работает геймдиректор Василий?

  1. DeusGames
Вопрос 4

На базе какой IT компании базируется студия разработки игр, где работает Василий?

  1. DeusOps
Вопрос 5

Что из нижеперечисленного относится только к плюсам работы в геймдеве?

  1. перспективная сфера
  2. причастность к чему-то большему
  3. быстрая отдача от работы
  4. выгорание
  5. переработки
  6. люди
Вопрос 6

Что из нижеперечисленного относится к минусам работы в геймдеве?

  1. перспективная сфера
  2. причастность к чему-то большему
  3. быстрая отдача от работы
  4. выгорание
  5. переработки
  6. люди
Вопрос 7

Расставьте этапы создания игры в их прямом порядке:

  1. концепт
  2. прототип
  3. MVP
  4. производство
  5. тестирование
  6. релиз
Вопрос 8

Сколько всего по времени разрабатывалась игра "Invaders"?

  1. менее недели
  2. менее месяца
  3. более месяца
  4. более года
Вопрос 9

Для каких сегментов игрового рынка предназначена игра "Invaders"?

  1. мобильные устройства
  2. игровые консоли
  3. портативные компьютеры
  4. браузерные игры
Вопрос 10

Сколько денег принесла игра "Invaders" разработчикам за первый год?

  1. менее 5 млн $
  2. менее 10 млн $
  3. более 100 млн $
  4. более 200 млн $
Вопрос 11

Какой аббревиатурой обозначается этап создания игры, при котором создается версия игры, где присутствуют основные механики и особенности геймплея?

  1. PVM
  2. VPM
  3. PMV
  4. MVP
Вопрос 12

Как называется этап создания игры, при котором проверяются гипотезы и тестируются механики проекта?

  1. тестирование
  2. производство
  3. прототип
  4. концепт
Вопрос 13

Как называется процесс извлечения прибыли из игры?

  1. Монетизация
Вопрос 14

Как называется субъективное равновесие между персонажами, командами, тактиками игры и её сложностью?

  1. игровой баланс;;баланс игры
Вопрос 15

Расставьте компьютерные игры в порядке убывания по объему выручки в Steam за 2023 год:

  1. Baldur’s Gate III
  2. Hogwarts: Legacy
  3. Starfield
  4. Resident Evil 4
  5. Sons of the Forest
  6. Armored Core VI: Fires of Rubicon
Вопрос 16

Расставьте мобильные игры в порядке убывания по объему выручки за 2023 год:

  1. Honor of Knights
  2. PUBG Mobile
  3. Candy Crush Saga
  4. Genshin Impact
  5. Roblox
  6. Royal Match
Вопрос 17

Какой основополагающий этап разработки игр поможет вам создавать в будущем более красивые и качественные игры?

  1. реклама
  2. монетизация
  3. игровой баланс
  4. математический баланс
Вопрос 18

Сопоставьте совокупные доли прибыли всего игрового рынка за 2023 год со следующими сегментами:

  1. Мобильные игры
  2. Игровые консоли
  3. Компьютерные игры
  4. 49%
  5. 29%
  6. 21%
Вопрос 19

Сопоставьте данные выручки мобильных игр за 2023 год со следующими игровыми проектами:

  1. Candy Crush Saga
  2. PUBG Mobile
  3. Honor of Knights
  4. $956.9m
  5. $1.14bn
  6. $1.48bn
Вопрос 20

Как называется этап создания игры, при котором выявляются технические ошибки проекта и ошибки геймдизайна?

  1. тестирование
  2. производство
  3. прототип
Вопрос 21

Вы - опытный игровой геймдизайнер, отвечающий за доработку проекта в игровой студии. Ваша задача - увеличение уровня доходности текущего проекта. При изучении последних аналитических отчетов вы замечаете, что доходы сильно упали с релиза игры, что может привести к финансовым трудностям и срыву темпов развития проекта в стадии его пострелизной поддержки. Какая стратегия действий в данном случае будет наиболее рациональной?

  1. увеличить доходы, не меняя планы разработки. Например, можно поднять цены на текущий внутриигровой контент. Это позволит привлечь дополнительные средства, не меняя темпы поддержки и изначальную задумку проекта. Риски при этом неопределенные - игроки с разным бюджетом могут воспринять это по-разному
  2. запустить краудфандинговую кампанию по сбору средств, например, обратиться к текущим игрокам уведомлением внутри игры о том, что проект переживает не самые лучшие времена и ему нужна дополнительная поддержка со стороны игроков - безвозмездные пожертвования. Это позволит решить проблему с финансами на непродолжительный срок прямо сейчас, не прибегая к дополнительным затратам со стороны игровой студии на дополнительную поддержку проекта
  3. оставить проект в том состоянии, что он есть, надеясь на улучшение ситуации в будущем за счет смены тенденций и сезонности. Геймдев - область непредсказуемая, и часто заранее сложно предсказать ситуацию на рынке. Это не повод предпринимать действия, стоит подождать до лучших времен
  4. побудить игроков тратить деньги в большем количестве за счет усложнения игры, ускорения игрового процесса в рамках добавления новых игровых механик и контента. Это ускорит темпы поддержки проекта, повлечет за собой дополнительные временные затраты, ресурсные затраты и вынудит сдвинуть некоторые текущие планы по поддержке проекта на более поздний срок