3D-графика.dor_БАК_26-069-Б_260527

3D-графика.dor_БАК_26-069-Б_260527 — вариант 5

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

42 вопроса Вариант 5 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

PBR (Physically Based Rendering) — это подход, который описывает …

  1. форму полигонов
  2. физические свойства поверхности
  3. иерархию объектов в сцене
  4. параметры анимации
Вопрос 2

Основной интерфейс Blender построен на принципе …

  1. нескольких независимых окон
  2. единого окна, разделенного на настраиваемые области
  3. командной строки
  4. сенсорного управления
Вопрос 3

Для работы с вершинами, ребрами и гранями полигональной сетки в Blender используется режим …

  1. Object Mode
  2. Edit Mode
  3. Sculpt Mode
  4. Pose Mode
Вопрос 4

Режим Sculpt Mode в Blender предназначен в первую очередь для …

  1. настройки параметров рендера
  2. цифровой лепки высокополигональных моделей
  3. редактирования UV-развертки
  4. создания и настройки скелета
Вопрос 5

Установите правильную последовательность этапов создания трехмерного игрового ассета:

  1. блокинг (Blockout)
  2. создание высокополигональной модели (High-Poly Modeling)
  3. создание низкополигональной модели (Low-Poly Modeling)
  4. UV-развертка
  5. запекание текстур (Texture Baking)
Вопрос 6

Установите правильную последовательность этапов в классическом полигональном конвейере моделирования в Blender:

  1. создание базовой формы из примитива (куб, сфера)
  2. редактирование топологии сетки в режиме Edit Mode
  3. применение модификатора Subdivision Surface
  4. скульптинг деталей в Sculpt Mode
  5. настройка материалов в Shader Editor
Вопрос 7

Установите соответствие между этапами создания трехмерного объекта и их описанием:

  1. Концепт и референсы
  2. Блокинг
  3. Высокополигональное моделирование
  4. Низкополигональное моделирование
  5. Запекание текстур
  6. разработка художественного концепта и поиск визуальных ориентиров
  7. определение базовых пропорций и размера объекта
  8. создание детализированной модели с большим количеством полигонов
  9. создание оптимизированной модели для использования в игре
  10. перенос деталей с высокополигональной модели на низкополигональную
Вопрос 8

Установите соответствие между видами программного обеспечения для трехмерного моделирования и их основным назначением:

  1. Autodesk Maya
  2. ZBrush
  3. Blender
  4. Fusion 360
  5. Substance Painter
  6. стандарт для анимации персонажей и кинопроизводства
  7. цифровая лепка высокополигональных моделей
  8. универсальный бесплатный пакет для полного цикла создания контента
  9. параметрическое моделирование для инженерии и промышленного дизайна
  10. создание PBR-текстур непосредственно на 3D-модели
Вопрос 9

… — процесс создания трехмерной модели объекта с помощью специальных инструментов и методик.

  1. Трехмерное моделирование
  2. Моделирование
  3. Трёхмерное моделирование
Вопрос 10

… — техника, используемая в трехмерной графике для определения того, какие объекты или их части видны камере, а какие перекрыты другими объектами

  1. Буфер глубины (Z-buffer)
  2. Трассировка лучей (Ray tracing)
  3. Карта нормалей (Normal mapping)
  4. Каркасная визуализация (Wireframe rendering)
Вопрос 11

Трехмерная … — это виртуальная среда, контейнер, в котором размещаются и организуются все элементы проекта: модели, источники света, камеры, системы частиц

  1. сцена
Вопрос 12

Метод моделирования в Blender, имитирующий процесс ручной лепки и позволяющий интуитивно создавать органические формы, называется …

  1. скульптурным моделированием (Sculpt Mode)
  2. полигональным моделированием (Edit Mode)
  3. параметрическим моделированием
  4. моделированием кривыми (Curve)
Вопрос 13

В Sculpt Mode для выравнивания поверхности и устранения неровностей используется …

  1. Draw Brush (Кисть Рисования)
  2. Smooth Brush (Кисть Сглаживания)
  3. Inflate Brush (Кисть Надувания)
  4. Crease Brush (Кисть Складки)
Вопрос 14

Модификатор в Blender, используемый для создания повторяющихся копий объекта, например, для построения забора из кубов, называется …

  1. Array (Массив)
  2. Mirror (Зеркало)
  3. Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
  4. Bevel (Скос)
Вопрос 15

Модификатор … увеличивает количество полигонов, сглаживая острые углы и превращая, например, куб в округлую форму

  1. Solidify (Утолщение)
  2. Wireframe (Каркас)
  3. Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
  4. Cast (Отливка)
Вопрос 16

Установите правильную последовательность действий для создания и базового редактирования простого объекта в Blender:

  1. создание примитива (Add ˃ Mesh)
  2. настройка начальных параметров примитива в диалоговом окне
  3. перемещение объекта в режиме Object Mode
  4. выбор инструмента перемещения (G) и фиксация по оси Z
  5. вращение объекта для корректной ориентации в сцене
Вопрос 17

Установите правильную последовательность операций для объединения нескольких примитивов в один сложный объект:

  1. создание отдельных примитивов (куб, сфера, цилиндр)
  2. позиционирование объектов относительно друг друга
  3. выбор всех объектов, которые необходимо объединить (Shift + левая кнопка мыши (ЛКМ))
  4. выполнение команды Join (Ctrl+J)
  5. переход в режим Edit Mode для проверки целостности сетки
Вопрос 18

Установите соответствие между инструментами трансформации в Object Mode и их горячими клавишами:

  1. Перемещение
  2. Вращение
  3. Масштабирование
  4. Дублирование
  5. Возврат курсора в начало координат
  6. G
  7. R
  8. S
  9. Ctrl + C, Ctrl + V
  10. Shift + S → Cursor to World Origin
Вопрос 19

Установите соответствие между элементами интерфейса Blender в Object Mode и их характеристиками:

  1. Оранжевый контур
  2. Панель инструментов (слева)
  3. 3D курсор
  4. Вид ортографический / перспектива
  5. Кнопка Join в меню Object
  6. цветовая метка активного объекта
  7. интерфейс изменения положения, поворота и размера
  8. местоположение создания новых объектов
  9. режимы просмотра сцены
  10. инструмент объединения объектов
Вопрос 20

Простейшая геометрическая форма, имеющая шесть квадратных сторон, — это …

  1. куб
Вопрос 21

Грань (Face) — замкнутая область, образованная несколькими вершинами и ребрами, ограничивающая … полость объекта

  1. внутреннюю
Вопрос 22

Если при удалении выделенных граней в режиме Edit Mode выбрать опцию «Dissolve Faces» вместо «Faces», то …

  1. удалится только выбранная грань, оставив отверстие
  2. поверхность объекта может автоматически «залататься» за счет исчезновения граней
  3. объект будет полностью удален
  4. удалятся все связанные вершины
Вопрос 23

Тип сплайнов в Blender … предоставляет высокую степень контроля через управление точками и ручками направления

  1. Bezier-сплайны
  2. NURBS-кривые
  3. Poly-кривые
  4. Mesh-кривые
Вопрос 24

… — метод преобразования двумерного сплайна в трехмерный объект, предполагающий вращение кривой вокруг оси

  1. Экструзия
  2. Вращение
  3. Лофтинг
  4. Сдвиг
Вопрос 25

Техника «Ретопология» (Retopology) используется для …

  1. добавления текстур к объекту
  2. создания новой, оптимизированной полигональной сетки поверх сложной геометрии
  3. применения булевых операций
  4. настройки освещения сцены
Вопрос 26

Установите правильную последовательность базовых шагов при формировании полигональной структуры объекта в режиме Edit Mode:

  1. создание базового примитива (куб, сфера)
  2. переход в режим Edit Mode (Tab)
  3. выбор типа субобъекта для редактирования (вершины, ребра, грани)
  4. выделение вершин, ребер или граней
  5. применение инструментов трансформации (G, R, S)
Вопрос 27

Установите правильную последовательность этапов для создания отверстия в объекте с помощью инструмента Extrude (Экструзия):

  1. переход в режим Edit Mode и выбор уровня граней
  2. выделение грани, на которой нужно создать отверстие
  3. масштабирование грани перед выдавливанием для контроля размера отверстия
  4. выдавливание грани внутрь объекта (E, Z)
  5. удаление выдавленной грани (X -˃ Faces)
Вопрос 28

Установите соответствие между элементами полигональной структуры и их описанием:

  1. Вершина
  2. Ребро
  3. Грань
  4. N-гон
  5. Петля (Loop Cut)
  6. точка в пространстве, определяющая угол полигона
  7. линия, соединяющая две вершины
  8. замкнутая область, окруженная вершинами и ребрами
  9. полигон с пятью и более сторонами, нежелательный в чистой топологии
  10. инструмент для добавления дополнительных ребер
Вопрос 29

Установите соответствие между инструментами и операциями в Edit Mode и их назначением:

  1. Экструзия (E)
  2. Фаска (Ctrl + B)
  3. Разделение (Subdivide)
  4. Склеивание вершин (Merge)
  5. Отделение части объекта (Separate)
  6. вытягивание грани для создания объема
  7. создание скругленных ребер
  8. равномерное деление граней на части
  9. объединение выделенных вершин в одну
  10. преобразование выбранных полигонов в отдельный объект
Вопрос 30

Лофтинг (Lofting) — операция для …

  1. изменения положения камеры вокруг объекта
  2. автоматического сглаживания неровностей поверхности модели
  3. преобразования плоских изображений в объемные модели
  4. создания поверхности между несколькими сплайнами-сечениями, расположенными на разных уровнях
Вопрос 31

Наименьшая единица полигональной сетки, используемая для точной настройки положения и формы, — это …

  1. вершина (vertex)
  2. вершина
  3. вершина (Vertex)
  4. Vertex
  5. vertex
  6. Vertex (вершина)
Вопрос 32

… по нормалям (Extrude Along Normals) — операция выдавливания, при которой новые грани смещаются не по глобальным осям, а вдоль локальных нормалей каждой исходной грани, что полезно для равномерного утолщения оболочки

  1. Экструзия
Вопрос 33

Инструмент «Mark Seam» в процессе создания UV-развертки используется для …

  1. обозначения линий, по которым объект будет «разрезан» при разворачивании на плоскость
  2. автоматического выравнивания всех граней
  3. назначения материала объекту
  4. создания карты нормалей
Вопрос 34

… — техника анимации, которая предполагает создание каждого кадра вручную, аналогично классической рисованной мультипликации

  1. Скелетная анимация
  2. Анимация по траектории
  3. Покадровая анимация
  4. Процедурная анимация
Вопрос 35

Один из этапов в создании скелетной анимации, который подразумевает привязку геометрии модели к цифровому скелету (арматуре), — …

  1. риггинг (Rigging)
  2. весовое окрашивание (Weight Painting)
  3. скиннинг (Skinning)
  4. позирование (Posing)
Вопрос 36

Инструмент в Blender для ручной настройки влияния костей скелета на вершины модели называется …

  1. скиннингом (Skinning)
  2. весовым окрашиванием (Weight Painting)
  3. родительской привязкой (Parenting)
  4. назначением ограничений (Constraints)
Вопрос 37

Установите правильную последовательность этапов создания и настройки PBR-материала в редакторе узлов (Shader Editor):

  1. создание нового материала в панели Properties (Material Properties)
  2. подключение узла Principled BSDF к Material Output
  3. добавление узла Image Texture и загрузка карты Albedo/Diffuse
  4. настройка параметров Roughness и Metallic в Principled BSDF
  5. подключение карты Normal Map через узел Normal Map к Normal входу шейдера
Вопрос 38

Установите правильную последовательность этапов UV-развертки объекта для последующего текстурирования:

  1. разметка швов (Mark Seam) на ребрах модели в режиме Edit Mode
  2. применение оператора Unwrap (U) после разметки швов
  3. переход в режим UV Editing и выбор нужных граней
  4. проверка и корректировка расположения островков на UV-карте
  5. экспорт UV-развертки для отрисовки текстур во внешнем редакторе
Вопрос 39

Установите соответствие между узлами материала (Shader Nodes) в Blender и их назначением:

  1. Base Color
  2. Roughness
  3. Metallic
  4. Normal Map
  5. Emission
  6. задает основную окраску поверхности
  7. контролирует шероховатость и степень блеска
  8. определяет, насколько материал похож на металл
  9. создает иллюзию рельефа и детализации
  10. отвечает за свечение объекта
Вопрос 40

Установите соответствие между типами текстур и их функциями:

  1. Diffuse Texture
  2. Normal Map
  3. Roughness Map
  4. Height Map
  5. Metalness Map
  6. задает основной цвет поверхности
  7. симулирует мелкую детализацию без изменения геометрии
  8. управляет гладкостью или грубостью поверхности
  9. смещает геометрию для создания реального рельефа
  10. определяет степень металличности материала
Вопрос 41

Совокупность текстурных карт и настроек, определяющих физические и оптические свойства поверхности объекта, — это …

  1. карта материалов
Вопрос 42

… ребер — цепочка ребер, идущих перпендикулярно выбранной петле ребер и соединяющих параллельные петли

  1. Кольцо