Все тесты предмета

Ответы на тесты 3D-графика.dor_БАК_26-069-Б_260527

Вопросы и варианты доступны бесплатно. 28 ответов доступны бесплатно — откройте их кнопкой ниже. Полный набор — в личном кабинете на 7 дней.

94 вопроса 6 тестов в одном предмете Доступ 7 дней
Содержание предмета

Бесплатные ответы на тесты по предмету «3D-графика» — Синергия и МТИ

Вопрос 1Ответ открыт бесплатно

Базовыми объектами типа … в Blender являются куб, сфера и цилиндр

  1. Metaballs (метаболы)
  2. Spline (сплайны)
  3. Mesh (геометрические формы)✓ Правильный ответ
  4. Light (освещение)
✓ Правильный ответ

Mesh (геометрические формы)

Вопрос 2

Объекты, созданные для плавного слияния объемов друг с другом, имитируя жидкости или облака, называются …

  1. сплайнами (Splines)
  2. метаболами (Metaballs)
  3. полигональными сетками (Mesh)
  4. световыми примитивами (Light)
Вопрос 3

«Горячая клавиша» в Blender для быстрого перемещения (Grab) объекта в режиме Object Mode — …

  1. R
  2. G
  3. S
  4. D
Вопрос 4

… — инструмент в Blender, создающий точную копию выбранного объекта

  1. Группировка (Group)
  2. Слияние (Join)
  3. Дублирование (Duplicate)
  4. Отражение (Mirror)
Вопрос 5

… — инструмент на панели управления, который при удерживании левой кнопки мыши, позволяет перемещаться по сцене

  1. Увеличительное стекло (Zoom)
  2. Рука (Pan)
  3. Вид от камеры (Camera View)
  4. Ортографический вид (Orthographic)
Вопрос 6Ответ открыт бесплатно

Для слияния нескольких выделенных объектов в один в режиме Object Mode используется команда …

  1. Duplicate
  2. Join✓ Правильный ответ
  3. Group
  4. Link
✓ Правильный ответ

Join

Вопрос 7

Установите правильную последовательность шагов при использовании модификатора Mirror (Зеркало) для создания симметричного объекта:

  1. моделирование одной половины объекта в режиме Edit Mode
  2. применение модификатора Mirror к объекту
  3. настройка модификатора (выбор оси, опция Clipping)
  4. проверка и корректировка положения оси симметрии
  5. сглаживание швов в месте соединения половинок
Вопрос 8

Установите соответствие между кистями в Sculpt Mode и их эффектами:

  1. Draw
  2. Smooth
  3. Inflate
  4. Grab
  5. Crease
  6. нанесение или удаление материала
  7. сглаживание поверхности
  8. добавление объема, выпуклостей
  9. перетаскивание участков модели
  10. создание складок, углублений
Вопрос 9

… Array в Blender позволяет повторять заданный объект указанное количество раз с возможностью настройки расстояний и ориентаций

  1. Модификатор
Вопрос 10Ответ открыт бесплатно

Метод работы с трехмерными моделями, имитирующий процесс ручной лепки, — это … моделирование

  1. скульптурное✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

скульптурное

Вопрос 11

Режим, в котором поверхность модели можно обрабатывать интуитивными кистями, подобно лепке из глины, значительно ускоряет создание деталей. Какой режим в Blender для этого предназначен?

  1. Режим редактирования вершин
  2. Режим работы с объектами
  3. Режим скульптинга
  4. Режим рисования текстур
Вопрос 12

Неверно, что частью полигональной структуры объекта в Blender является …

  1. вершина (Vertex)
  2. ребро (Edge)
  3. текстура (Texture)
  4. грань (Face)
Вопрос 13Ответ открыт бесплатно

… полигональной сетки представляет собой замкнутую область, образованную вершинами и ребрами

  1. Вершина (Vertex)
  2. Ребро (Edge)
  3. Грань (Face)✓ Правильный ответ
  4. Петля (Loop)
✓ Правильный ответ

Грань (Face)

Вопрос 14

Для быстрого добавления дополнительных ребер и контроля их направления при формировании полигональной структуры в Blender используется инструмент …

  1. Extrude
  2. Loop Cut
  3. Knife
  4. Bevel
Вопрос 15

Режим работы … в Blender предназначен для непосредственного редактирования вершин, ребер и граней объекта

  1. Object Mode
  2. Edit Mode
  3. Sculpt Mode
  4. Pose Mode
Вопрос 16Ответ открыт бесплатно

Операция экструзии (вытягивания) выделенной грани в режиме Edit Mode выполняется клавишей …

  1. E✓ Правильный ответ
  2. G
  3. R
  4. S
✓ Правильный ответ

E

Вопрос 17

Операция, разделяющая выделенную часть объекта в отдельный, независимый объект, называется …

  1. Join
  2. Duplicate
  3. Separate
  4. Merge
Вопрос 18

Установите правильную последовательность этапов создания сложного объекта с помощью инструмента Loop Cut (Петля):

  1. выбор ребра или грани для ориентации разреза
  2. нажатие Ctrl+R
  3. прокрутка колеса мыши для добавления дополнительных разрезов
  4. позиционирование линии разреза на модели
  5. фиксация положения разреза левой кнопкой мыши
Вопрос 19

Установите соответствие между типами сплайнов и их характеристиками:

  1. Bézier-сплайн
  2. NURBS-кривая
  3. Метод вращения (Spin)
  4. Поверхностное моделирование
  5. кривые с контрольными точками и ручками направления
  6. высокоэффективные гладкие кривые, задающие минимальное количество сегментов
  7. объект, полученный вращением базовой линии вокруг оси
  8. гладкая поверхность, сформированная каркасом из линий
Вопрос 20Ответ открыт бесплатно

… операция, которая объединяет два объекта в один, устраняя пересечения, — это Union (Объединение)

  1. Булева✓ Правильный ответ
  2. Булевая✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

Булева ; Булевая

Вопрос 21

… — процесс создания новой, оптимальной сетки поверх существующей высокоразрешенной геометрии

  1. Ретопология (Retopology)
  2. Ретопология
  3. Retopology
  4. Ретопология (retopology)
  5. Retopology (Ретопология)
  6. Retopology (ретопология)
Вопрос 22

Иногда при моделировании требуется разрезать геометрию не по прямой линии или петле, а по произвольной траектории. Какой инструмент позволяет нарисовать линию разреза непосредственно на модели?

  1. Инструмент добавления петель
  2. Инструмент «Нож» (Knife)
  3. Инструмент рассечения (Bisect)
  4. Инструмент разрыва (Rip)
Вопрос 23Ответ открыт бесплатно

При создании игровых ассетов, таких как оружие или окружение, художники используют определенный метод построения геометрии. Какой метод моделирования является наиболее распространенным в игровой индустрии?

  1. Создание форм с помощью цифровой лепки
  2. Полигональное моделирование✓ Правильный ответ
  3. Использование кривых Безье и NURBS
  4. Процедурная генерация алгоритмами
✓ Правильный ответ

Полигональное моделирование

Вопрос 24

Перед детальной проработкой объекта важно определить его базовые размеры и пропорции относительно игрока и среды. Какой этап конвейера создания ассета отвечает за эту задачу?

  1. Детальное текстурирование
  2. Создание высокополигональной детализированной версии
  3. Блокинг (Blockout)
  4. Настройка скелета для анимации
Вопрос 25

Сфера описывается в трехмерном пространстве с помощью математического уравнения, где все точки поверхности равноудалены от центра. Какой единственный параметр полностью определяет размер сферы?

  1. Диаметр и высота
  2. Радиус
  3. Длина стороны куба, в который она вписана
  4. Объем и площадь поверхности
Вопрос 26Ответ открыт бесплатно

Для моделирования органических, плавных форм, имитирующих жидкости или слияние объектов, используются особые типы примитивов. Какие объекты в Blender создают эффект плавного соединения объемов, как капли жидкости?

  1. Стандартные меш-объекты
  2. Метаболы (Metaballs)✓ Правильный ответ
  3. Кривые и сплайны
  4. Свет и камеры
✓ Правильный ответ

Метаболы (Metaballs)

Вопрос 27

Качественная топология сетки важна для корректной деформации при анимации и избежания артефактов при рендеринге. Какое правило топологии рекомендует избегать использования полигонов с большим количеством сторон?

  1. Использовать только треугольные грани
  2. Минимизировать количество N-гонов (полигонов с 5+ сторонами)
  3. Распределять полигоны строго равномерно
  4. Применять исключительно четырехугольники
Вопрос 28

Один из самых частых приемов моделирования позволяет быстро нарастить объем, «вытягивая» грань или ребро в новом направлении. Как называется эта операция в режиме Edit Mode?

  1. Создание внутреннего контура (Inset)
  2. Скругление края (Bevel)
  3. Экструзия (Extrude)
  4. Подразделение грани (Subdivide)
Вопрос 29

Современный подход к материалам в компьютерной графике основан на физически корректном взаимодействии света с поверхностью. Какой универсальный шейдерный узел в Blender реализует этот подход (PBR), объединяя настройки цвета, металличности и шероховатости?

  1. Диффузный шейдер (Diffuse BSDF)
  2. Глянцевый шейдер (Glossy BSDF)
  3. Универсальный шейдер (Principled BSDF)
  4. Прозрачный шейдер (Transparent BSDF)
Вопрос 30Ответ открыт бесплатно

Чтобы трехмерный персонаж мог двигаться, внутри его модели создается иерархическая структура, аналогичная скелету. Как называется процесс создания этой структуры (арматуры) из костей и настройки ее влияния на модель?

  1. Привязка весов вершин (Skinning)
  2. Нанесение текстур
  3. Риггинг (Rigging)✓ Правильный ответ
  4. Создание морфинговых мишеней
✓ Правильный ответ

Риггинг (Rigging)

Вопрос 31

Узел … в редакторе материалов Blender отвечает за основную окраску поверхности объекта

  1. Roughness
  2. Base Color
  3. Normal Map
  4. Specular
Вопрос 32

Параметр … в материале определяет, насколько поверхность похожа на металл

  1. Roughness (Шероховатость)
  2. Specular (Зеркальность)
  3. Metallic (Металличность)
  4. Transmission (Пропускание)
Вопрос 33Ответ открыт бесплатно

… — это текстурная карта, которая используется для создания иллюзии объема и мелких деталей без изменения геометрии

  1. Diffuse Texture
  2. Normal Map✓ Правильный ответ
  3. Height Map
  4. Metalness Map
✓ Правильный ответ

Normal Map

Вопрос 34

Процесс нанесения текстур на объект обязательно начинается с этапа …

  1. настройки освещения
  2. UV-развертки
  3. создания материала
  4. записи анимации
Вопрос 35

Узел … в Shader Editor в Blender является универсальным и контролирует большинство свойств материала (цвет, блеск, прозрачность)

  1. Mix Shader
  2. Glass BSDF
  3. Principled BSDF
  4. Emission Shader
Вопрос 36Ответ открыт бесплатно

Тип нодов … в редакторе шейдеров отвечает за подачу начальных данных, таких как цвет или геометрические координаты

  1. Input Nodes✓ Правильный ответ
  2. Output Nodes
  3. Shader Nodes
  4. Color Nodes
✓ Правильный ответ

Input Nodes

Вопрос 37

Установите правильную последовательность этапов настройки анимации движения объекта по заданной траектории с помощью Follow Path:

  1. выбор объекта, который должен двигаться по траектории
  2. создание кривой (Curve) в качестве пути движения
  3. добавление к объекту ограничения (Constraint) Follow Path
  4. настройка параметров ограничения (Forward Axis, Up Axis, Follow Curve)
  5. установка ключевых кадров (Keyframes) для параметра Offset или Evaluation Time
Вопрос 38

Установите соответствие между этапами текстурирования и выполняемыми действиями на этом этапе:

  1. UV-развёртка
  2. Наложение текстур
  3. Коррекция швов
  4. Проверка растяжений
  5. Использование procedural texturing
  6. разворачивание поверхности объекта на плоскость
  7. подключение Image Texture к материалу
  8. устранение видимых стыков между частями развёртки
  9. анализ равномерности наложения текстуры
  10. генерация текстур алгоритмически
Вопрос 39

Прямая … — метод анимации, при котором аниматор вращает кости по цепочке, начиная с родительской (например, от плеча к кисти)

  1. кинематика
Вопрос 40Ответ открыт бесплатно

Тип связи между объектами, при которой дочерний объект наследует движение родителя, — это … отношения

  1. родительские✓ Правильный ответ
  2. родительские (parenting)✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

родительские ; родительские (parenting)

Вопрос 41

В сложных сценах объекты часто связаны между собой: например, колесо должно двигаться вместе с автомобилем. Какой тип связи в Blender заставляет один объект (дочерний) наследовать все перемещения, вращения и масштабирование другого объекта (родительского)?

  1. Установка ограничения (Constraint)
  2. Установка родительской связи (Parenting)
  3. Настройка драйвера (Driver)
  4. Группировка объектов (Grouping)
Вопрос 42

PBR (Physically Based Rendering) — это подход, который описывает …

  1. форму полигонов
  2. физические свойства поверхности
  3. иерархию объектов в сцене
  4. параметры анимации
Вопрос 43Ответ открыт бесплатно

Основной интерфейс Blender построен на принципе …

  1. нескольких независимых окон
  2. единого окна, разделенного на настраиваемые области✓ Правильный ответ
  3. командной строки
  4. сенсорного управления
✓ Правильный ответ

единого окна, разделенного на настраиваемые области

Вопрос 44

Для работы с вершинами, ребрами и гранями полигональной сетки в Blender используется режим …

  1. Object Mode
  2. Edit Mode
  3. Sculpt Mode
  4. Pose Mode
Вопрос 45

Режим Sculpt Mode в Blender предназначен в первую очередь для …

  1. настройки параметров рендера
  2. цифровой лепки высокополигональных моделей
  3. редактирования UV-развертки
  4. создания и настройки скелета
Вопрос 46

Установите правильную последовательность этапов создания трехмерного игрового ассета:

  1. блокинг (Blockout)
  2. создание высокополигональной модели (High-Poly Modeling)
  3. создание низкополигональной модели (Low-Poly Modeling)
  4. UV-развертка
  5. запекание текстур (Texture Baking)
Вопрос 47Ответ открыт бесплатно

Установите правильную последовательность этапов в классическом полигональном конвейере моделирования в Blender:

  1. создание базовой формы из примитива (куб, сфера)✓ Правильный ответ
  2. редактирование топологии сетки в режиме Edit Mode✓ Правильный ответ
  3. применение модификатора Subdivision Surface✓ Правильный ответ
  4. скульптинг деталей в Sculpt Mode✓ Правильный ответ
  5. настройка материалов в Shader Editor✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

создание базовой формы из примитива (куб, сфера) ; редактирование топологии сетки в режиме Edit Mode ; применение модификатора Subdivision Surface ; скульптинг деталей в Sculpt Mode ; настройка материалов в Shader Editor

Вопрос 48

Установите соответствие между этапами создания трехмерного объекта и их описанием:

  1. Концепт и референсы
  2. Блокинг
  3. Высокополигональное моделирование
  4. Низкополигональное моделирование
  5. Запекание текстур
  6. разработка художественного концепта и поиск визуальных ориентиров
  7. определение базовых пропорций и размера объекта
  8. создание детализированной модели с большим количеством полигонов
  9. создание оптимизированной модели для использования в игре
  10. перенос деталей с высокополигональной модели на низкополигональную
Вопрос 49

Установите соответствие между видами программного обеспечения для трехмерного моделирования и их основным назначением:

  1. Autodesk Maya
  2. ZBrush
  3. Blender
  4. Fusion 360
  5. Substance Painter
  6. стандарт для анимации персонажей и кинопроизводства
  7. цифровая лепка высокополигональных моделей
  8. универсальный бесплатный пакет для полного цикла создания контента
  9. параметрическое моделирование для инженерии и промышленного дизайна
  10. создание PBR-текстур непосредственно на 3D-модели
Вопрос 50Ответ открыт бесплатно

… — процесс создания трехмерной модели объекта с помощью специальных инструментов и методик.

  1. Трехмерное моделирование✓ Правильный ответ
  2. Моделирование✓ Правильный ответ
  3. Трёхмерное моделирование✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

Трехмерное моделирование ; Моделирование ; Трёхмерное моделирование

Вопрос 51

… — техника, используемая в трехмерной графике для определения того, какие объекты или их части видны камере, а какие перекрыты другими объектами

  1. Буфер глубины (Z-buffer)
  2. Трассировка лучей (Ray tracing)
  3. Карта нормалей (Normal mapping)
  4. Каркасная визуализация (Wireframe rendering)
Вопрос 52

Трехмерная … — это виртуальная среда, контейнер, в котором размещаются и организуются все элементы проекта: модели, источники света, камеры, системы частиц

  1. сцена
Вопрос 53Ответ открыт бесплатно

Метод моделирования в Blender, имитирующий процесс ручной лепки и позволяющий интуитивно создавать органические формы, называется …

  1. скульптурным моделированием (Sculpt Mode)✓ Правильный ответ
  2. полигональным моделированием (Edit Mode)
  3. параметрическим моделированием
  4. моделированием кривыми (Curve)
✓ Правильный ответ

скульптурным моделированием (Sculpt Mode)

Вопрос 54

В Sculpt Mode для выравнивания поверхности и устранения неровностей используется …

  1. Draw Brush (Кисть Рисования)
  2. Smooth Brush (Кисть Сглаживания)
  3. Inflate Brush (Кисть Надувания)
  4. Crease Brush (Кисть Складки)
Вопрос 55

Модификатор в Blender, используемый для создания повторяющихся копий объекта, например, для построения забора из кубов, называется …

  1. Array (Массив)
  2. Mirror (Зеркало)
  3. Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
  4. Bevel (Скос)
Вопрос 56

Модификатор … увеличивает количество полигонов, сглаживая острые углы и превращая, например, куб в округлую форму

  1. Solidify (Утолщение)
  2. Wireframe (Каркас)
  3. Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
  4. Cast (Отливка)
Вопрос 57Ответ открыт бесплатно

Установите правильную последовательность действий для создания и базового редактирования простого объекта в Blender:

  1. создание примитива (Add ˃ Mesh)✓ Правильный ответ
  2. настройка начальных параметров примитива в диалоговом окне✓ Правильный ответ
  3. перемещение объекта в режиме Object Mode✓ Правильный ответ
  4. выбор инструмента перемещения (G) и фиксация по оси Z✓ Правильный ответ
  5. вращение объекта для корректной ориентации в сцене✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

создание примитива (Add ˃ Mesh) ; настройка начальных параметров примитива в диалоговом окне ; перемещение объекта в режиме Object Mode ; выбор инструмента перемещения (G) и фиксация по оси Z ; вращение объекта для корректной ориентации в сцене

Вопрос 58

Установите правильную последовательность операций для объединения нескольких примитивов в один сложный объект:

  1. создание отдельных примитивов (куб, сфера, цилиндр)
  2. позиционирование объектов относительно друг друга
  3. выбор всех объектов, которые необходимо объединить (Shift + левая кнопка мыши (ЛКМ))
  4. выполнение команды Join (Ctrl+J)
  5. переход в режим Edit Mode для проверки целостности сетки
Вопрос 59

Установите соответствие между инструментами трансформации в Object Mode и их горячими клавишами:

  1. Перемещение
  2. Вращение
  3. Масштабирование
  4. Дублирование
  5. Возврат курсора в начало координат
  6. G
  7. R
  8. S
  9. Ctrl + C, Ctrl + V
  10. Shift + S → Cursor to World Origin
Вопрос 60Ответ открыт бесплатно

Установите соответствие между элементами интерфейса Blender в Object Mode и их характеристиками:

  1. Оранжевый контур✓ Правильный ответ
  2. Панель инструментов (слева)✓ Правильный ответ
  3. 3D курсор✓ Правильный ответ
  4. Вид ортографический / перспектива✓ Правильный ответ
  5. Кнопка Join в меню Object✓ Правильный ответ
  6. цветовая метка активного объекта✓ Правильный ответ
  7. интерфейс изменения положения, поворота и размера✓ Правильный ответ
  8. местоположение создания новых объектов✓ Правильный ответ
  9. режимы просмотра сцены✓ Правильный ответ
  10. инструмент объединения объектов✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

Оранжевый контур = цветовая метка активного объекта ; Панель инструментов (слева) = интерфейс изменения положения, поворота и размера ; 3D курсор = местоположение создания новых объектов ; Вид ортографический / перспектива = режимы просмотра сцены ; Кнопка Join в меню Object = инструмент объединения объектов

Вопрос 61

Простейшая геометрическая форма, имеющая шесть квадратных сторон, — это …

  1. куб
Вопрос 62

Грань (Face) — замкнутая область, образованная несколькими вершинами и ребрами, ограничивающая … полость объекта

  1. внутреннюю
Вопрос 63Ответ открыт бесплатно

Если при удалении выделенных граней в режиме Edit Mode выбрать опцию «Dissolve Faces» вместо «Faces», то …

  1. удалится только выбранная грань, оставив отверстие
  2. поверхность объекта может автоматически «залататься» за счет исчезновения граней✓ Правильный ответ
  3. объект будет полностью удален
  4. удалятся все связанные вершины
✓ Правильный ответ

поверхность объекта может автоматически «залататься» за счет исчезновения граней

Вопрос 64

Тип сплайнов в Blender … предоставляет высокую степень контроля через управление точками и ручками направления

  1. Bezier-сплайны
  2. NURBS-кривые
  3. Poly-кривые
  4. Mesh-кривые
Вопрос 65

… — метод преобразования двумерного сплайна в трехмерный объект, предполагающий вращение кривой вокруг оси

  1. Экструзия
  2. Вращение
  3. Лофтинг
  4. Сдвиг
Вопрос 66

Техника «Ретопология» (Retopology) используется для …

  1. добавления текстур к объекту
  2. создания новой, оптимизированной полигональной сетки поверх сложной геометрии
  3. применения булевых операций
  4. настройки освещения сцены
Вопрос 67Ответ открыт бесплатно

Установите правильную последовательность базовых шагов при формировании полигональной структуры объекта в режиме Edit Mode:

  1. создание базового примитива (куб, сфера)✓ Правильный ответ
  2. переход в режим Edit Mode (Tab)✓ Правильный ответ
  3. выбор типа субобъекта для редактирования (вершины, ребра, грани)✓ Правильный ответ
  4. выделение вершин, ребер или граней✓ Правильный ответ
  5. применение инструментов трансформации (G, R, S)✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

создание базового примитива (куб, сфера) ; переход в режим Edit Mode (Tab) ; выбор типа субобъекта для редактирования (вершины, ребра, грани) ; выделение вершин, ребер или граней ; применение инструментов трансформации (G, R, S)

Вопрос 68

Установите правильную последовательность этапов для создания отверстия в объекте с помощью инструмента Extrude (Экструзия):

  1. переход в режим Edit Mode и выбор уровня граней
  2. выделение грани, на которой нужно создать отверстие
  3. масштабирование грани перед выдавливанием для контроля размера отверстия
  4. выдавливание грани внутрь объекта (E, Z)
  5. удаление выдавленной грани (X -˃ Faces)
Вопрос 69

Установите соответствие между элементами полигональной структуры и их описанием:

  1. Вершина
  2. Ребро
  3. Грань
  4. N-гон
  5. Петля (Loop Cut)
  6. точка в пространстве, определяющая угол полигона
  7. линия, соединяющая две вершины
  8. замкнутая область, окруженная вершинами и ребрами
  9. полигон с пятью и более сторонами, нежелательный в чистой топологии
  10. инструмент для добавления дополнительных ребер
Вопрос 70Ответ открыт бесплатно

Установите соответствие между инструментами и операциями в Edit Mode и их назначением:

  1. Экструзия (E)✓ Правильный ответ
  2. Фаска (Ctrl + B)✓ Правильный ответ
  3. Разделение (Subdivide)✓ Правильный ответ
  4. Склеивание вершин (Merge)✓ Правильный ответ
  5. Отделение части объекта (Separate)✓ Правильный ответ
  6. вытягивание грани для создания объема✓ Правильный ответ
  7. создание скругленных ребер✓ Правильный ответ
  8. равномерное деление граней на части✓ Правильный ответ
  9. объединение выделенных вершин в одну✓ Правильный ответ
  10. преобразование выбранных полигонов в отдельный объект✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

Экструзия (E) = вытягивание грани для создания объема ; Фаска (Ctrl + B) = создание скругленных ребер ; Разделение (Subdivide) = равномерное деление граней на части ; Склеивание вершин (Merge) = объединение выделенных вершин в одну ; Отделение части объекта (Separate) = преобразование выбранных полигонов в отдельный объект

Вопрос 71

Лофтинг (Lofting) — операция для …

  1. изменения положения камеры вокруг объекта
  2. автоматического сглаживания неровностей поверхности модели
  3. преобразования плоских изображений в объемные модели
  4. создания поверхности между несколькими сплайнами-сечениями, расположенными на разных уровнях
Вопрос 72

Наименьшая единица полигональной сетки, используемая для точной настройки положения и формы, — это …

  1. вершина (vertex)
  2. вершина
  3. вершина (Vertex)
  4. Vertex
  5. vertex
  6. Vertex (вершина)
Вопрос 73Ответ открыт бесплатно

… по нормалям (Extrude Along Normals) — операция выдавливания, при которой новые грани смещаются не по глобальным осям, а вдоль локальных нормалей каждой исходной грани, что полезно для равномерного утолщения оболочки

  1. Экструзия✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

Экструзия

Вопрос 74

Инструмент «Mark Seam» в процессе создания UV-развертки используется для …

  1. обозначения линий, по которым объект будет «разрезан» при разворачивании на плоскость
  2. автоматического выравнивания всех граней
  3. назначения материала объекту
  4. создания карты нормалей
Вопрос 75

… — техника анимации, которая предполагает создание каждого кадра вручную, аналогично классической рисованной мультипликации

  1. Скелетная анимация
  2. Анимация по траектории
  3. Покадровая анимация
  4. Процедурная анимация
Вопрос 76

Один из этапов в создании скелетной анимации, который подразумевает привязку геометрии модели к цифровому скелету (арматуре), — …

  1. риггинг (Rigging)
  2. весовое окрашивание (Weight Painting)
  3. скиннинг (Skinning)
  4. позирование (Posing)
Вопрос 77Ответ открыт бесплатно

Инструмент в Blender для ручной настройки влияния костей скелета на вершины модели называется …

  1. скиннингом (Skinning)
  2. весовым окрашиванием (Weight Painting)✓ Правильный ответ
  3. родительской привязкой (Parenting)
  4. назначением ограничений (Constraints)
✓ Правильный ответ

весовым окрашиванием (Weight Painting)

Вопрос 78

Установите правильную последовательность этапов создания и настройки PBR-материала в редакторе узлов (Shader Editor):

  1. создание нового материала в панели Properties (Material Properties)
  2. подключение узла Principled BSDF к Material Output
  3. добавление узла Image Texture и загрузка карты Albedo/Diffuse
  4. настройка параметров Roughness и Metallic в Principled BSDF
  5. подключение карты Normal Map через узел Normal Map к Normal входу шейдера
Вопрос 79

Установите правильную последовательность этапов UV-развертки объекта для последующего текстурирования:

  1. разметка швов (Mark Seam) на ребрах модели в режиме Edit Mode
  2. применение оператора Unwrap (U) после разметки швов
  3. переход в режим UV Editing и выбор нужных граней
  4. проверка и корректировка расположения островков на UV-карте
  5. экспорт UV-развертки для отрисовки текстур во внешнем редакторе
Вопрос 80Ответ открыт бесплатно

Установите соответствие между узлами материала (Shader Nodes) в Blender и их назначением:

  1. Base Color✓ Правильный ответ
  2. Roughness✓ Правильный ответ
  3. Metallic✓ Правильный ответ
  4. Normal Map✓ Правильный ответ
  5. Emission✓ Правильный ответ
  6. задает основную окраску поверхности✓ Правильный ответ
  7. контролирует шероховатость и степень блеска✓ Правильный ответ
  8. определяет, насколько материал похож на металл✓ Правильный ответ
  9. создает иллюзию рельефа и детализации✓ Правильный ответ
  10. отвечает за свечение объекта✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

Base Color = задает основную окраску поверхности ; Roughness = контролирует шероховатость и степень блеска ; Metallic = определяет, насколько материал похож на металл ; Normal Map = создает иллюзию рельефа и детализации ; Emission = отвечает за свечение объекта

Вопрос 81

Установите соответствие между типами текстур и их функциями:

  1. Diffuse Texture
  2. Normal Map
  3. Roughness Map
  4. Height Map
  5. Metalness Map
  6. задает основной цвет поверхности
  7. симулирует мелкую детализацию без изменения геометрии
  8. управляет гладкостью или грубостью поверхности
  9. смещает геометрию для создания реального рельефа
  10. определяет степень металличности материала
Вопрос 82

Совокупность текстурных карт и настроек, определяющих физические и оптические свойства поверхности объекта, — это …

  1. карта материалов
Вопрос 83Ответ открыт бесплатно

… ребер — цепочка ребер, идущих перпендикулярно выбранной петле ребер и соединяющих параллельные петли

  1. Кольцо✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

Кольцо

Вопрос 84

Трехмерная модель состоит …

  1. только из текстур и материалов
  2. из вершин, ребер и полигонов
  3. только из кривых Безье
  4. только из растровых изображений
Вопрос 85

Наиболее распространенным методом моделирования в игровой индустрии является …

  1. сплайновое моделирование
  2. полигональное моделирование
  3. воксельное моделирование
  4. скульптинг
Вопрос 86

Создание 3D-ассета подразумевает последовательность этапов, среди которых сразу после концепта и референсов идет …

  1. текстурирование
  2. блокинг
  3. риггинг
  4. экспорт в движок
Вопрос 87Ответ открыт бесплатно

Низкополигональная модель (Low-Poly) используется …

  1. для оптимизации и использования в реальном времени в играх✓ Правильный ответ
  2. для создания кинематографических роликов
  3. для хранения исключительно текстурных данных
  4. как основа для высокополигонального скульптинга
✓ Правильный ответ

для оптимизации и использования в реальном времени в играх

Вопрос 88

Процесс UV-развертки необходим для …

  1. создания скелета персонажа
  2. настройки освещения сцены
  3. корректного наложения 2D-текстуры на 3D-модель
  4. генерации процедурных ландшафтов
Вопрос 89

Риггинг в 3D-графике — это процесс…

  1. развертки UV-координат
  2. запекания текстур
  3. создания виртуального скелета (арматуры) для анимации
  4. полигонального моделирования
Вопрос 90Ответ открыт бесплатно

Установите правильную последовательность действий для настройки PBR-материала в Blender:

  1. настройка UV-развертки для корректного отображения✓ Правильный ответ
  2. загрузка текстурных карт (Albedo, Roughness, Metallic) в узлы Image Texture✓ Правильный ответ
  3. настройка шейдера Principled BSDF✓ Правильный ответ
  4. подключение карты Normal Map к узлу Normal✓ Правильный ответ
  5. создание нодовой группы (Node Group) для материала✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ

настройка UV-развертки для корректного отображения ; загрузка текстурных карт (Albedo, Roughness, Metallic) в узлы Image Texture ; настройка шейдера Principled BSDF ; подключение карты Normal Map к узлу Normal ; создание нодовой группы (Node Group) для материала

Вопрос 91

Установите соответствие между режимами редактирования в Blender и их описанием:

  1. Object Mode
  2. Edit Mode
  3. Sculpt Mode
  4. Pose Mode
  5. Weight Paint
  6. манипуляция объектами как целостными единицами
  7. работа с вершинами, ребрами и гранями полигональной сетки
  8. цифровая лепка с использованием кистей
  9. настройка позы персонажа через кости скелета
  10. редактирование весов вершин для скиннинга
Вопрос 92

Совокупность полигонов образует … сетку (mesh), которая представляет собой каркас объекта

  1. полигональную
  2. полигонная
Вопрос 93

Виртуальная среда, в которой размещаются и организуются все элементы проекта, называется …

  1. трехмерная сцена
  2. трёхмерная сцена
  3. трехмерной сценой
  4. трёхмерной сценой
Вопрос 94Ответ открыт бесплатно

Для мобильных игр и отображения объектов на дальних планах критически важно оптимизировать нагрузку на видеокарту. Какой тип трехмерной модели создается специально для этой цели?

  1. Для этого создается воксельная модель
  2. Для этого создается высокополигональная модель (high-poly)
  3. Для этого создается низкополигональная модель (low-poly)✓ Правильный ответ
  4. Для этого создается модель на основе NURBS-поверхностей
✓ Правильный ответ

Для этого создается низкополигональная модель (low-poly)

О материалах и доступе

Что входит в набор «3D-графика.dor_БАК_26-069-Б_260527»?

94 вопроса с вариантами из опубликованных тестов (6). Сверьте формулировки и варианты с вашим заданием перед покупкой: разные программы могут содержать разные вопросы.

Какие ответы можно посмотреть бесплатно?

Нажмите «Показать ответы бесплатно»: после завершения индикатора откроется бесплатная часть ответов. Бесплатные ответы отмечены зелёным. При нескольких правильных вариантах отмечены все варианты из ключа ответа. Остальные ответы доступны после покупки.

Как получить полный доступ?

Стоимость — 2 499 ₽. Войдите в личный кабинет и оплатите выбранный предмет. Доступ действует 7 дней; подписки и автоматических списаний нет.

Что делать, если обнаружена ошибка?

Напишите нам и пришлите номер заказа, формулировку вопроса и подтверждение ошибки. Гарантия: 1 ошибка — вернём деньги.

Связаться с АртемХелп · Условия покупки · Политика конфиденциальности