Установите соответствие между кистями в Sculpt Mode и их эффектами:
1Draw
2Smooth
3Inflate
4Grab
5Crease
6нанесение или удаление материала
7сглаживание поверхности
8добавление объема, выпуклостей
9перетаскивание участков модели
10создание складок, углублений
Вопрос 9
… Array в Blender позволяет повторять заданный объект указанное количество раз с возможностью настройки расстояний и ориентаций
1Модификатор
Вопрос 10Ответ открыт бесплатно
Метод работы с трехмерными моделями, имитирующий процесс ручной лепки, — это … моделирование
1скульптурное✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
скульптурное
Вопрос 11
Режим, в котором поверхность модели можно обрабатывать интуитивными кистями, подобно лепке из глины, значительно ускоряет создание деталей.
Какой режим в Blender для этого предназначен?
1Режим редактирования вершин
2Режим работы с объектами
3Режим скульптинга
4Режим рисования текстур
Вопрос 12
Неверно, что частью полигональной структуры объекта в Blender является …
1вершина (Vertex)
2ребро (Edge)
3текстура (Texture)
4грань (Face)
Вопрос 13Ответ открыт бесплатно
… полигональной сетки представляет собой замкнутую область, образованную вершинами и ребрами
1Вершина (Vertex)
2Ребро (Edge)
3Грань (Face)✓ Правильный ответ
4Петля (Loop)
✓ Правильный ответ
Грань (Face)
Вопрос 14
Для быстрого добавления дополнительных ребер и контроля их направления при формировании полигональной структуры в Blender используется инструмент …
1Extrude
2Loop Cut
3Knife
4Bevel
Вопрос 15
Режим работы … в Blender предназначен для непосредственного редактирования вершин, ребер и граней объекта
1Object Mode
2Edit Mode
3Sculpt Mode
4Pose Mode
Вопрос 16Ответ открыт бесплатно
Операция экструзии (вытягивания) выделенной грани в режиме Edit Mode выполняется клавишей …
1E✓ Правильный ответ
2G
3R
4S
✓ Правильный ответ
E
Вопрос 17
Операция, разделяющая выделенную часть объекта в отдельный, независимый объект, называется …
1Join
2Duplicate
3Separate
4Merge
Вопрос 18
Установите правильную последовательность этапов создания сложного объекта с помощью инструмента Loop Cut (Петля):
1выбор ребра или грани для ориентации разреза
2нажатие Ctrl+R
3прокрутка колеса мыши для добавления дополнительных разрезов
4позиционирование линии разреза на модели
5фиксация положения разреза левой кнопкой мыши
Вопрос 19
Установите соответствие между типами сплайнов и их характеристиками:
1Bézier-сплайн
2NURBS-кривая
3Метод вращения (Spin)
4Поверхностное моделирование
5кривые с контрольными точками и ручками направления
6высокоэффективные гладкие кривые, задающие минимальное количество сегментов
7объект, полученный вращением базовой линии вокруг оси
8гладкая поверхность, сформированная каркасом из линий
Вопрос 20Ответ открыт бесплатно
… операция, которая объединяет два объекта в один, устраняя пересечения, — это Union (Объединение)
1Булева✓ Правильный ответ
2Булевая✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Булева ; Булевая
Вопрос 21
… — процесс создания новой, оптимальной сетки поверх существующей высокоразрешенной геометрии
1Ретопология (Retopology)
2Ретопология
3Retopology
4Ретопология (retopology)
5Retopology (Ретопология)
6Retopology (ретопология)
Вопрос 22
Иногда при моделировании требуется разрезать геометрию не по прямой линии или петле, а по произвольной траектории.
Какой инструмент позволяет нарисовать линию разреза непосредственно на модели?
1Инструмент добавления петель
2Инструмент «Нож» (Knife)
3Инструмент рассечения (Bisect)
4Инструмент разрыва (Rip)
Вопрос 23Ответ открыт бесплатно
При создании игровых ассетов, таких как оружие или окружение, художники используют определенный метод построения геометрии.
Какой метод моделирования является наиболее распространенным в игровой индустрии?
1Создание форм с помощью цифровой лепки
2Полигональное моделирование✓ Правильный ответ
3Использование кривых Безье и NURBS
4Процедурная генерация алгоритмами
✓ Правильный ответ
Полигональное моделирование
Вопрос 24
Перед детальной проработкой объекта важно определить его базовые размеры и пропорции относительно игрока и среды.
Какой этап конвейера создания ассета отвечает за эту задачу?
1Детальное текстурирование
2Создание высокополигональной детализированной версии
3Блокинг (Blockout)
4Настройка скелета для анимации
Вопрос 25
Сфера описывается в трехмерном пространстве с помощью математического уравнения, где все точки поверхности равноудалены от центра.
Какой единственный параметр полностью определяет размер сферы?
1Диаметр и высота
2Радиус
3Длина стороны куба, в который она вписана
4Объем и площадь поверхности
Вопрос 26Ответ открыт бесплатно
Для моделирования органических, плавных форм, имитирующих жидкости или слияние объектов, используются особые типы примитивов.
Какие объекты в Blender создают эффект плавного соединения объемов, как капли жидкости?
1Стандартные меш-объекты
2Метаболы (Metaballs)✓ Правильный ответ
3Кривые и сплайны
4Свет и камеры
✓ Правильный ответ
Метаболы (Metaballs)
Вопрос 27
Качественная топология сетки важна для корректной деформации при анимации и избежания артефактов при рендеринге.
Какое правило топологии рекомендует избегать использования полигонов с большим количеством сторон?
1Использовать только треугольные грани
2Минимизировать количество N-гонов (полигонов с 5+ сторонами)
3Распределять полигоны строго равномерно
4Применять исключительно четырехугольники
Вопрос 28
Один из самых частых приемов моделирования позволяет быстро нарастить объем, «вытягивая» грань или ребро в новом направлении.
Как называется эта операция в режиме Edit Mode?
1Создание внутреннего контура (Inset)
2Скругление края (Bevel)
3Экструзия (Extrude)
4Подразделение грани (Subdivide)
Вопрос 29
Современный подход к материалам в компьютерной графике основан на физически корректном взаимодействии света с поверхностью.
Какой универсальный шейдерный узел в Blender реализует этот подход (PBR), объединяя настройки цвета, металличности и шероховатости?
1Диффузный шейдер (Diffuse BSDF)
2Глянцевый шейдер (Glossy BSDF)
3Универсальный шейдер (Principled BSDF)
4Прозрачный шейдер (Transparent BSDF)
Вопрос 30Ответ открыт бесплатно
Чтобы трехмерный персонаж мог двигаться, внутри его модели создается иерархическая структура, аналогичная скелету.
Как называется процесс создания этой структуры (арматуры) из костей и настройки ее влияния на модель?
1Привязка весов вершин (Skinning)
2Нанесение текстур
3Риггинг (Rigging)✓ Правильный ответ
4Создание морфинговых мишеней
✓ Правильный ответ
Риггинг (Rigging)
Вопрос 31
Узел … в редакторе материалов Blender отвечает за основную окраску поверхности объекта
1Roughness
2Base Color
3Normal Map
4Specular
Вопрос 32
Параметр … в материале определяет, насколько поверхность похожа на металл
1Roughness (Шероховатость)
2Specular (Зеркальность)
3Metallic (Металличность)
4Transmission (Пропускание)
Вопрос 33Ответ открыт бесплатно
… — это текстурная карта, которая используется для создания иллюзии объема и мелких деталей без изменения геометрии
1Diffuse Texture
2Normal Map✓ Правильный ответ
3Height Map
4Metalness Map
✓ Правильный ответ
Normal Map
Вопрос 34
Процесс нанесения текстур на объект обязательно начинается с этапа …
1настройки освещения
2UV-развертки
3создания материала
4записи анимации
Вопрос 35
Узел … в Shader Editor в Blender является универсальным и контролирует большинство свойств материала (цвет, блеск, прозрачность)
1Mix Shader
2Glass BSDF
3Principled BSDF
4Emission Shader
Вопрос 36Ответ открыт бесплатно
Тип нодов … в редакторе шейдеров отвечает за подачу начальных данных, таких как цвет или геометрические координаты
1Input Nodes✓ Правильный ответ
2Output Nodes
3Shader Nodes
4Color Nodes
✓ Правильный ответ
Input Nodes
Вопрос 37
Установите правильную последовательность этапов настройки анимации движения объекта по заданной траектории с помощью Follow Path:
1выбор объекта, который должен двигаться по траектории
2создание кривой (Curve) в качестве пути движения
3добавление к объекту ограничения (Constraint) Follow Path
4настройка параметров ограничения (Forward Axis, Up Axis, Follow Curve)
5установка ключевых кадров (Keyframes) для параметра Offset или Evaluation Time
Вопрос 38
Установите соответствие между этапами текстурирования и выполняемыми действиями на этом этапе:
1UV-развёртка
2Наложение текстур
3Коррекция швов
4Проверка растяжений
5Использование procedural texturing
6разворачивание поверхности объекта на плоскость
7подключение Image Texture к материалу
8устранение видимых стыков между частями развёртки
9анализ равномерности наложения текстуры
10генерация текстур алгоритмически
Вопрос 39
Прямая … — метод анимации, при котором аниматор вращает кости по цепочке, начиная с родительской (например, от плеча к кисти)
1кинематика
Вопрос 40Ответ открыт бесплатно
Тип связи между объектами, при которой дочерний объект наследует движение родителя, — это … отношения
1родительские✓ Правильный ответ
2родительские (parenting)✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
родительские ; родительские (parenting)
Вопрос 41
В сложных сценах объекты часто связаны между собой: например, колесо должно двигаться вместе с автомобилем.
Какой тип связи в Blender заставляет один объект (дочерний) наследовать все перемещения, вращения и масштабирование другого объекта (родительского)?
1Установка ограничения (Constraint)
2Установка родительской связи (Parenting)
3Настройка драйвера (Driver)
4Группировка объектов (Grouping)
Вопрос 42
PBR (Physically Based Rendering) — это подход, который описывает …
1форму полигонов
2физические свойства поверхности
3иерархию объектов в сцене
4параметры анимации
Вопрос 43Ответ открыт бесплатно
Основной интерфейс Blender построен на принципе …
1нескольких независимых окон
2единого окна, разделенного на настраиваемые области✓ Правильный ответ
3командной строки
4сенсорного управления
✓ Правильный ответ
единого окна, разделенного на настраиваемые области
Вопрос 44
Для работы с вершинами, ребрами и гранями полигональной сетки в Blender используется режим …
1Object Mode
2Edit Mode
3Sculpt Mode
4Pose Mode
Вопрос 45
Режим Sculpt Mode в Blender предназначен в первую очередь для …
1настройки параметров рендера
2цифровой лепки высокополигональных моделей
3редактирования UV-развертки
4создания и настройки скелета
Вопрос 46
Установите правильную последовательность этапов создания трехмерного игрового ассета:
1блокинг (Blockout)
2создание высокополигональной модели (High-Poly Modeling)
3создание низкополигональной модели (Low-Poly Modeling)
4UV-развертка
5запекание текстур (Texture Baking)
Вопрос 47Ответ открыт бесплатно
Установите правильную последовательность этапов в классическом полигональном конвейере моделирования в Blender:
1создание базовой формы из примитива (куб, сфера)✓ Правильный ответ
2редактирование топологии сетки в режиме Edit Mode✓ Правильный ответ
3применение модификатора Subdivision Surface✓ Правильный ответ
4скульптинг деталей в Sculpt Mode✓ Правильный ответ
5настройка материалов в Shader Editor✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
создание базовой формы из примитива (куб, сфера) ; редактирование топологии сетки в режиме Edit Mode ; применение модификатора Subdivision Surface ; скульптинг деталей в Sculpt Mode ; настройка материалов в Shader Editor
Вопрос 48
Установите соответствие между этапами создания трехмерного объекта и их описанием:
1Концепт и референсы
2Блокинг
3Высокополигональное моделирование
4Низкополигональное моделирование
5Запекание текстур
6разработка художественного концепта и поиск визуальных ориентиров
7определение базовых пропорций и размера объекта
8создание детализированной модели с большим количеством полигонов
9создание оптимизированной модели для использования в игре
10перенос деталей с высокополигональной модели на низкополигональную
Вопрос 49
Установите соответствие между видами программного обеспечения для трехмерного моделирования и их основным назначением:
1Autodesk Maya
2ZBrush
3Blender
4Fusion 360
5Substance Painter
6стандарт для анимации персонажей и кинопроизводства
7цифровая лепка высокополигональных моделей
8универсальный бесплатный пакет для полного цикла создания контента
9параметрическое моделирование для инженерии и промышленного дизайна
10создание PBR-текстур непосредственно на 3D-модели
Вопрос 50Ответ открыт бесплатно
… — процесс создания трехмерной модели объекта с помощью специальных инструментов и методик.
… — техника, используемая в трехмерной графике для определения того, какие объекты или их части видны камере, а какие перекрыты другими объектами
1Буфер глубины (Z-buffer)
2Трассировка лучей (Ray tracing)
3Карта нормалей (Normal mapping)
4Каркасная визуализация (Wireframe rendering)
Вопрос 52
Трехмерная … — это виртуальная среда, контейнер, в котором размещаются и организуются все элементы проекта: модели, источники света, камеры, системы частиц
1сцена
Вопрос 53Ответ открыт бесплатно
Метод моделирования в Blender, имитирующий процесс ручной лепки и позволяющий интуитивно создавать органические формы, называется …
1скульптурным моделированием (Sculpt Mode)✓ Правильный ответ
2полигональным моделированием (Edit Mode)
3параметрическим моделированием
4моделированием кривыми (Curve)
✓ Правильный ответ
скульптурным моделированием (Sculpt Mode)
Вопрос 54
В Sculpt Mode для выравнивания поверхности и устранения неровностей используется …
1Draw Brush (Кисть Рисования)
2Smooth Brush (Кисть Сглаживания)
3Inflate Brush (Кисть Надувания)
4Crease Brush (Кисть Складки)
Вопрос 55
Модификатор в Blender, используемый для создания повторяющихся копий объекта, например, для построения забора из кубов, называется …
1Array (Массив)
2Mirror (Зеркало)
3Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
4Bevel (Скос)
Вопрос 56
Модификатор … увеличивает количество полигонов, сглаживая острые углы и превращая, например, куб в округлую форму
1Solidify (Утолщение)
2Wireframe (Каркас)
3Subdivision Surface (Подразделение поверхности)
4Cast (Отливка)
Вопрос 57Ответ открыт бесплатно
Установите правильную последовательность действий для создания и базового редактирования простого объекта в Blender:
1создание примитива (Add ˃ Mesh)✓ Правильный ответ
2настройка начальных параметров примитива в диалоговом окне✓ Правильный ответ
3перемещение объекта в режиме Object Mode✓ Правильный ответ
4выбор инструмента перемещения (G) и фиксация по оси Z✓ Правильный ответ
5вращение объекта для корректной ориентации в сцене✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
создание примитива (Add ˃ Mesh) ; настройка начальных параметров примитива в диалоговом окне ; перемещение объекта в режиме Object Mode ; выбор инструмента перемещения (G) и фиксация по оси Z ; вращение объекта для корректной ориентации в сцене
Вопрос 58
Установите правильную последовательность операций для объединения нескольких примитивов в один сложный объект:
1создание отдельных примитивов (куб, сфера, цилиндр)
2позиционирование объектов относительно друг друга
3выбор всех объектов, которые необходимо объединить (Shift + левая кнопка мыши (ЛКМ))
4выполнение команды Join (Ctrl+J)
5переход в режим Edit Mode для проверки целостности сетки
Вопрос 59
Установите соответствие между инструментами трансформации в Object Mode и их горячими клавишами:
1Перемещение
2Вращение
3Масштабирование
4Дублирование
5Возврат курсора в начало координат
6G
7R
8S
9Ctrl + C, Ctrl + V
10Shift + S → Cursor to World Origin
Вопрос 60Ответ открыт бесплатно
Установите соответствие между элементами интерфейса Blender в Object Mode и их характеристиками:
1Оранжевый контур✓ Правильный ответ
2Панель инструментов (слева)✓ Правильный ответ
33D курсор✓ Правильный ответ
4Вид ортографический / перспектива✓ Правильный ответ
5Кнопка Join в меню Object✓ Правильный ответ
6цветовая метка активного объекта✓ Правильный ответ
7интерфейс изменения положения, поворота и размера✓ Правильный ответ
8местоположение создания новых объектов✓ Правильный ответ
9режимы просмотра сцены✓ Правильный ответ
10инструмент объединения объектов✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Оранжевый контур = цветовая метка активного объекта ; Панель инструментов (слева) = интерфейс изменения положения, поворота и размера ; 3D курсор = местоположение создания новых объектов ; Вид ортографический / перспектива = режимы просмотра сцены ; Кнопка Join в меню Object = инструмент объединения объектов
Вопрос 61
Простейшая геометрическая форма, имеющая шесть квадратных сторон, — это …
1куб
Вопрос 62
Грань (Face) — замкнутая область, образованная несколькими вершинами и ребрами, ограничивающая … полость объекта
1внутреннюю
Вопрос 63Ответ открыт бесплатно
Если при удалении выделенных граней в режиме Edit Mode выбрать опцию «Dissolve Faces» вместо «Faces», то …
1удалится только выбранная грань, оставив отверстие
2поверхность объекта может автоматически «залататься» за счет исчезновения граней✓ Правильный ответ
3объект будет полностью удален
4удалятся все связанные вершины
✓ Правильный ответ
поверхность объекта может автоматически «залататься» за счет исчезновения граней
Вопрос 64
Тип сплайнов в Blender … предоставляет высокую степень контроля через управление точками и ручками направления
1Bezier-сплайны
2NURBS-кривые
3Poly-кривые
4Mesh-кривые
Вопрос 65
… — метод преобразования двумерного сплайна в трехмерный объект, предполагающий вращение кривой вокруг оси
1Экструзия
2Вращение
3Лофтинг
4Сдвиг
Вопрос 66
Техника «Ретопология» (Retopology) используется для …
Установите правильную последовательность базовых шагов при формировании полигональной структуры объекта в режиме Edit Mode:
1создание базового примитива (куб, сфера)✓ Правильный ответ
2переход в режим Edit Mode (Tab)✓ Правильный ответ
3выбор типа субобъекта для редактирования (вершины, ребра, грани)✓ Правильный ответ
4выделение вершин, ребер или граней✓ Правильный ответ
5применение инструментов трансформации (G, R, S)✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
создание базового примитива (куб, сфера) ; переход в режим Edit Mode (Tab) ; выбор типа субобъекта для редактирования (вершины, ребра, грани) ; выделение вершин, ребер или граней ; применение инструментов трансформации (G, R, S)
Вопрос 68
Установите правильную последовательность этапов для создания отверстия в объекте с помощью инструмента Extrude (Экструзия):
1переход в режим Edit Mode и выбор уровня граней
2выделение грани, на которой нужно создать отверстие
3масштабирование грани перед выдавливанием для контроля размера отверстия
4выдавливание грани внутрь объекта (E, Z)
5удаление выдавленной грани (X -˃ Faces)
Вопрос 69
Установите соответствие между элементами полигональной структуры и их описанием:
1Вершина
2Ребро
3Грань
4N-гон
5Петля (Loop Cut)
6точка в пространстве, определяющая угол полигона
7линия, соединяющая две вершины
8замкнутая область, окруженная вершинами и ребрами
9полигон с пятью и более сторонами, нежелательный в чистой топологии
10инструмент для добавления дополнительных ребер
Вопрос 70Ответ открыт бесплатно
Установите соответствие между инструментами и операциями в Edit Mode и их назначением:
1Экструзия (E)✓ Правильный ответ
2Фаска (Ctrl + B)✓ Правильный ответ
3Разделение (Subdivide)✓ Правильный ответ
4Склеивание вершин (Merge)✓ Правильный ответ
5Отделение части объекта (Separate)✓ Правильный ответ
6вытягивание грани для создания объема✓ Правильный ответ
7создание скругленных ребер✓ Правильный ответ
8равномерное деление граней на части✓ Правильный ответ
9объединение выделенных вершин в одну✓ Правильный ответ
10преобразование выбранных полигонов в отдельный объект✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Экструзия (E) = вытягивание грани для создания объема ; Фаска (Ctrl + B) = создание скругленных ребер ; Разделение (Subdivide) = равномерное деление граней на части ; Склеивание вершин (Merge) = объединение выделенных вершин в одну ; Отделение части объекта (Separate) = преобразование выбранных полигонов в отдельный объект
Вопрос 71
Лофтинг (Lofting) — операция для …
1изменения положения камеры вокруг объекта
2автоматического сглаживания неровностей поверхности модели
3преобразования плоских изображений в объемные модели
4создания поверхности между несколькими сплайнами-сечениями, расположенными на разных уровнях
Вопрос 72
Наименьшая единица полигональной сетки, используемая для точной настройки положения и формы, — это …
1вершина (vertex)
2вершина
3вершина (Vertex)
4Vertex
5vertex
6Vertex (вершина)
Вопрос 73Ответ открыт бесплатно
… по нормалям (Extrude Along Normals) — операция выдавливания, при которой новые грани смещаются не по глобальным осям, а вдоль локальных нормалей каждой исходной грани, что полезно для равномерного утолщения оболочки
1Экструзия✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Экструзия
Вопрос 74
Инструмент «Mark Seam» в процессе создания UV-развертки используется для …
1обозначения линий, по которым объект будет «разрезан» при разворачивании на плоскость
2автоматического выравнивания всех граней
3назначения материала объекту
4создания карты нормалей
Вопрос 75
… — техника анимации, которая предполагает создание каждого кадра вручную, аналогично классической рисованной мультипликации
1Скелетная анимация
2Анимация по траектории
3Покадровая анимация
4Процедурная анимация
Вопрос 76
Один из этапов в создании скелетной анимации, который подразумевает привязку геометрии модели к цифровому скелету (арматуре), — …
1риггинг (Rigging)
2весовое окрашивание (Weight Painting)
3скиннинг (Skinning)
4позирование (Posing)
Вопрос 77Ответ открыт бесплатно
Инструмент в Blender для ручной настройки влияния костей скелета на вершины модели называется …
1скиннингом (Skinning)
2весовым окрашиванием (Weight Painting)✓ Правильный ответ
3родительской привязкой (Parenting)
4назначением ограничений (Constraints)
✓ Правильный ответ
весовым окрашиванием (Weight Painting)
Вопрос 78
Установите правильную последовательность этапов создания и настройки PBR-материала в редакторе узлов (Shader Editor):
1создание нового материала в панели Properties (Material Properties)
2подключение узла Principled BSDF к Material Output
3добавление узла Image Texture и загрузка карты Albedo/Diffuse
4настройка параметров Roughness и Metallic в Principled BSDF
5подключение карты Normal Map через узел Normal Map к Normal входу шейдера
Вопрос 79
Установите правильную последовательность этапов UV-развертки объекта для последующего текстурирования:
1разметка швов (Mark Seam) на ребрах модели в режиме Edit Mode
2применение оператора Unwrap (U) после разметки швов
3переход в режим UV Editing и выбор нужных граней
4проверка и корректировка расположения островков на UV-карте
5экспорт UV-развертки для отрисовки текстур во внешнем редакторе
Вопрос 80Ответ открыт бесплатно
Установите соответствие между узлами материала (Shader Nodes) в Blender и их назначением:
1Base Color✓ Правильный ответ
2Roughness✓ Правильный ответ
3Metallic✓ Правильный ответ
4Normal Map✓ Правильный ответ
5Emission✓ Правильный ответ
6задает основную окраску поверхности✓ Правильный ответ
7контролирует шероховатость и степень блеска✓ Правильный ответ
8определяет, насколько материал похож на металл✓ Правильный ответ
9создает иллюзию рельефа и детализации✓ Правильный ответ
10отвечает за свечение объекта✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Base Color = задает основную окраску поверхности ; Roughness = контролирует шероховатость и степень блеска ; Metallic = определяет, насколько материал похож на металл ; Normal Map = создает иллюзию рельефа и детализации ; Emission = отвечает за свечение объекта
Вопрос 81
Установите соответствие между типами текстур и их функциями:
1Diffuse Texture
2Normal Map
3Roughness Map
4Height Map
5Metalness Map
6задает основной цвет поверхности
7симулирует мелкую детализацию без изменения геометрии
8управляет гладкостью или грубостью поверхности
9смещает геометрию для создания реального рельефа
10определяет степень металличности материала
Вопрос 82
Совокупность текстурных карт и настроек, определяющих физические и оптические свойства поверхности объекта, — это …
Наиболее распространенным методом моделирования в игровой индустрии является …
1сплайновое моделирование
2полигональное моделирование
3воксельное моделирование
4скульптинг
Вопрос 86
Создание 3D-ассета подразумевает последовательность этапов, среди которых сразу после концепта и референсов идет …
1текстурирование
2блокинг
3риггинг
4экспорт в движок
Вопрос 87Ответ открыт бесплатно
Низкополигональная модель (Low-Poly) используется …
1для оптимизации и использования в реальном времени в играх✓ Правильный ответ
2для создания кинематографических роликов
3для хранения исключительно текстурных данных
4как основа для высокополигонального скульптинга
✓ Правильный ответ
для оптимизации и использования в реальном времени в играх
Вопрос 88
Процесс UV-развертки необходим для …
1создания скелета персонажа
2настройки освещения сцены
3корректного наложения 2D-текстуры на 3D-модель
4генерации процедурных ландшафтов
Вопрос 89
Риггинг в 3D-графике — это процесс…
1развертки UV-координат
2запекания текстур
3создания виртуального скелета (арматуры) для анимации
4полигонального моделирования
Вопрос 90Ответ открыт бесплатно
Установите правильную последовательность действий для настройки PBR-материала в Blender:
1настройка UV-развертки для корректного отображения✓ Правильный ответ
2загрузка текстурных карт (Albedo, Roughness, Metallic) в узлы Image Texture✓ Правильный ответ
3настройка шейдера Principled BSDF✓ Правильный ответ
4подключение карты Normal Map к узлу Normal✓ Правильный ответ
5создание нодовой группы (Node Group) для материала✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
настройка UV-развертки для корректного отображения ; загрузка текстурных карт (Albedo, Roughness, Metallic) в узлы Image Texture ; настройка шейдера Principled BSDF ; подключение карты Normal Map к узлу Normal ; создание нодовой группы (Node Group) для материала
Вопрос 91
Установите соответствие между режимами редактирования в Blender и их описанием:
1Object Mode
2Edit Mode
3Sculpt Mode
4Pose Mode
5Weight Paint
6манипуляция объектами как целостными единицами
7работа с вершинами, ребрами и гранями полигональной сетки
8цифровая лепка с использованием кистей
9настройка позы персонажа через кости скелета
10редактирование весов вершин для скиннинга
Вопрос 92
Совокупность полигонов образует … сетку (mesh), которая представляет собой каркас объекта
1полигональную
2полигонная
Вопрос 93
Виртуальная среда, в которой размещаются и организуются все элементы проекта, называется …
1трехмерная сцена
2трёхмерная сцена
3трехмерной сценой
4трёхмерной сценой
Вопрос 94Ответ открыт бесплатно
Для мобильных игр и отображения объектов на дальних планах критически важно оптимизировать нагрузку на видеокарту.
Какой тип трехмерной модели создается специально для этой цели?
1Для этого создается воксельная модель
2Для этого создается высокополигональная модель (high-poly)
3Для этого создается низкополигональная модель (low-poly)✓ Правильный ответ
4Для этого создается модель на основе NURBS-поверхностей
✓ Правильный ответ
Для этого создается низкополигональная модель (low-poly)
О материалах и доступе
Что входит в набор «3D-графика.dor_БАК_26-069-Б_260527»?
94 вопроса с вариантами из опубликованных тестов (6). Сверьте формулировки и варианты с вашим заданием перед покупкой: разные программы могут содержать разные вопросы.
Какие ответы можно посмотреть бесплатно?
Нажмите «Показать ответы бесплатно»: после завершения индикатора откроется бесплатная часть ответов. Бесплатные ответы отмечены зелёным. При нескольких правильных вариантах отмечены все варианты из ключа ответа. Остальные ответы доступны после покупки.
Как получить полный доступ?
Стоимость — 2 499 ₽. Войдите в личный кабинет и оплатите выбранный предмет. Доступ действует 7 дней; подписки и автоматических списаний нет.
Что делать, если обнаружена ошибка?
Напишите нам и пришлите номер заказа, формулировку вопроса и подтверждение ошибки. Гарантия: 1 ошибка — вернём деньги.