2D графика в играх.dor_БАК_25-204-Б_260204

2D графика в играх.dor_БАК_25-204-Б_260204 — вариант 6

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

60 вопросов Вариант 6 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Установите соответствие между инструментами и типом графики, которую они поддерживают:

  1. Adobe Photoshop
  2. Adobe Illustrator
  3. Blender
  4. растровая
  5. векторная
  6. трехмерная
Вопрос 2

В основе жанра «шутер» лежит ...

  1. сбор предметов
  2. большое количество текста
  3. стрельба
  4. стратегическое планирование
Вопрос 3

Игры, где главным элементом геймплея является перемещение по платформам путем прыжков – это …

  1. платформеры
Вопрос 4

Главная особенность симуляторов заключается в ...

  1. воспроизведении процессов реальной жизни
  2. быстром прохождении уровней
  3. использовании магии и фэнтезийных миров
  4. стремлении к созданию головокружительных спецэффектов
Вопрос 5

Визуальные романы сосредоточены на повествовании и выборе, а … предлагают быстрый и динамичный игровой процесс

  1. аркады
Вопрос 6

Установите соответствие между жанром и его характеристикой:

  1. Хоррор
  2. Шутер
  3. Платформер
  4. Ролевая игра
  5. Казуальная игра
  6. вызывают ощущение тревоги и напряжения
  7. используют точность стрельбы и реакцию
  8. основаны на преодолении препятствий с помощью прыжков
  9. предлагают управление персонажем с уникальным набором характеристик
  10. ориентирована на лёгкую и быструю игру
Вопрос 7

Жанр игры, который предусматривает постоянное участие большого числа игроков в едином виртуальном пространстве, — это ...

  1. стратегия
  2. визуальный роман
  3. MMORPG
  4. казуальная игра
Вопрос 8

Говоря о пиксель-арте, можно утверждать, что он … <i>(укажите два варианта ответа)</i>

  1. чаще всего используется в ретро-играх и консольном гейминге прошлых десятилетий
  2. хорошо передает объём и глубину
  3. предполагает работу с ограниченной цветовой палитрой
  4. не может быть создан в приложениях для рисования кистью
Вопрос 9

Общее между играми Minecraft и Roblox заключается в том, что ...

  1. оба проекта построены на принципе процедурной генерации и воксельного искусства
  2. их графика выполнена в пиксель-арте
  3. они используют 3D-фотореалистичную графику
  4. они разработаны одной студией
Вопрос 10

Визуальный или идейный ориентир, который помогает определить форму, цветовые решения, композицию и атмосферу, — это …

  1. спрайт
  2. референс
  3. лор игры
  4. мудборд
Вопрос 11

Рисованная графика (hand-drawn) характеризуется тем, что ...

  1. полностью формируется программой автоматически
  2. художник создаёт уникальные кадры вручную
  3. применяется исключительно для создания 3D-окружения
  4. совершенно не подходит для современных проектов
Вопрос 12

Расположите этапы работы над созданием анимации в правильной последовательности:

  1. раскадровка и утверждение сценария анимации
  2. построение ключевых поз
  3. промежуточная анимация и детализация движений
  4. рендеринг анимации
Вопрос 13

Расположите этапы создания концепт-арта персонажа в правильной последовательности:

  1. определение внешнего облика и характера персонажа
  2. создание базовых эскизов и поиск подходящего стиля
  3. подбор палитры цветов и текстур
  4. детализация внешности и анатомии персонажа
Вопрос 14

Разница между линейной и воздушной перспективой заключается в том, что ...

  1. линейная перспектива связана с изменением размеров объектов, воздушная — с изменением цветов и яркости
  2. воздушная перспектива работает только в закрытых помещениях
  3. линейная перспектива показывает горизонт, воздушная — облака
  4. линейная перспектива подчеркивает объемы, воздушная — ориентацию на карте
Вопрос 15

Для успешной композиции в играх важны принципы ...

  1. количества полигонов, скорости загрузки
  2. размера экрана, мощности видеокарты
  3. контраста, ритма, глубины, негативного пространства
  4. цены игры, отзывов критиков
Вопрос 16

В 2D-играх предпочтительнее использовать изометрию вместо перспективы, потому что ...

  1. изометрия легче обрабатывается технически
  2. перспектива затрудняет контроль над картой и передвижением
  3. изометрия увеличивает сложность разработки
  4. изометрия хуже воспринимается человеческим зрением
Вопрос 17

Соотнесите типы графики и их особенности:

  1. Пиксель-арт
  2. Векторная графика
  3. Воксельная графика
  4. использование малого количества цветов, дробность и минимальное число пикселей
  5. сохранение высокого качества при масштабировании, возможность идеальной детализации
  6. имитация трехмерного пространства через кубические элементы
Вопрос 18

Принцип композиции, подчёркивающий различия между элементами, делая изображение более динамичным и выразительным, — это …

  1. контраст
Вопрос 19

Соотнесите этапы создания игрового объекта и их характеристики:

  1. Концептуализация
  2. Моделирование
  3. Текстурирование
  4. создание предварительных эскизов и утверждение общей идеи дизайна
  5. создание точной геометрии объекта с учётом оптимизации
  6. добавление материалов и текстур для придания объекту реалистичности
Вопрос 20

Техника, позволяющая сэкономить ресурсы при разработке игры с большим количеством спрайтов, — это ...

  1. генерация всех спрайтов заново при каждом запуске
  2. хранение каждого спрайта отдельно
  3. использование атласа спрайтов
  4. одновременная выгрузка всех спрайтов в память
Вопрос 21

Неверно, что … относится к инструментам для создания пиксельной графики

  1. Blender
  2. Aseprite
  3. Piskel
  4. Photoshop
Вопрос 22

Инструмент, который передаёт информацию об объекте, вызывает эмоции, создаёт настроение и формирует общее визуальное впечатление, — это …

  1. цвет
Вопрос 23

Расположите этапы создания пиксельной графики в правильном порядке:

  1. выбор программы для работы и определение цветовой палитры
  2. создание базового наброска и основных форм
  3. детализация изображения и работа с отдельными пикселями
  4. использование техник дизеринга и антиалиасинга
Вопрос 24

Расположите этапы работы с построением и объемом в правильной последовательности:

  1. создание изометрической сетки и определение базовых форм
  2. развитие глубины и объёма через перспективу
  3. имитация объёма и материалов с помощью текстур и градиентов
  4. наложение теней и световых эффектов
Вопрос 25

На этапе … формируется общая идея локации, ее назначение, стиль и атмосфера, а также определяется тип локации (город, лес, подземелье), ее размеры, ключевые элементы и общая цветовая гамма

  1. концептуализации
  2. концептуализация
Вопрос 26

Отличие между казуальной и реалистичной графикой заключается в ...

  1. размере игровой площадки
  2. используемых материалах
  3. подходе к детализации и подаче
  4. наличии интерактива
Вопрос 27

Влияние грейдов построек на геймплей заключается в …

  1. усилении эмоциональной напряжённости
  2. исключении возможности проигрыша
  3. облегчении выполнения миссий и улучшении экономики
  4. добавлении динамики в начальной стадии игры
Вопрос 28

Сопоставьте направления графики и их характеристики:

  1. Казуальная графика
  2. Реалистичная графика
  3. Изометрическая графика
  4. Пиксельная графика
  5. простая, веселая и дружелюбная визуализация для привлечения широкого круга игроков
  6. высококачественный визуальный стиль, имитирующий реальность
  7. универсальный подход, сохраняющий пропорции и удобство восприятия
  8. эстетика старой школы, простата исполнения и низкий порог входа для дизайнеров
Вопрос 29

На этапе … объекты располагаются на локации, формируется общая сцена, настраивается освещение, добавляются тени и блики, чтобы создать глубину и объем

  1. композиции
  2. композиция
Вопрос 30

Создание элементов игровой локации требует итерации и тестирований ...

  1. из-за ограничения оборудования
  2. для проверки совместимости с социальными сетями
  3. для выявления ошибок и корректировок
  4. из-за нехватки финансирования
Вопрос 31

При создании изометрической проекции недопустима такая ошибка, как ...

  1. нарушение углов наклона осей
  2. скругление острых углов
  3. переход от синего к зелёному цвету
  4. чередование темных и светлых полос
Вопрос 32

Сопоставьте термины и их характеристики:

  1. Концептуализация
  2. Моделирование
  3. Текстурирование
  4. Композиция и освещение
  5. Оптимизация и отладка
  6. формирование общей идеи, определение стиля и цветовой гаммы
  7. создание двухмерных моделей объектов
  8. прикрепление текстур и настройка их внешнего вида
  9. расположить объекты, настроить освещение, тени и блики
  10. исправление ошибок, проверка производительности и устранение дефектов
Вопрос 33

На этапе … создаются двухмерные модели объектов, наполняющих локацию

  1. моделирования
  2. моделирование
Вопрос 34

Сопоставьте объекты и их категории:

  1. Интерактивные объекты
  2. Неинтерактивные объекты
  3. Объекты среды
  4. сундук с сокровищами, рычаг активатора дверей, телепорт
  5. камни, трава, украшения интерьера
  6. источники света, погодные эффекты, звуки природы
Вопрос 35

Расположите этапы создания композиции в правильной последовательности:

  1. определение ключевых объектов и их иерархии
  2. выбор схемы композиции (правило третей, симметрия и др.)
  3. добавление негативных пространств и детализация
  4. работа с цветом и светом для усиления восприятия
Вопрос 36

Расположите этапы работы с игровыми объектами на локации в правильной последовательности:

  1. определение целей и назначения объектов
  2. создание и моделирование объектов
  3. позиционирование объектов в пространстве
  4. интеграция интерактивности и скриптов
  5. тестирование и балансировка
Вопрос 37

Для создания оригинального персонажа необходим этап ...

  1. копирования существующих персонажей
  2. создания копии популярного героя
  3. проведения исследования аудитории и конкурентов
  4. покупки готовой модели
Вопрос 38

Фактор, который влияет на производительность игры при использовании растровых изображений, — это ...

  1. скорость кликов мышью
  2. размеры монитора
  3. продолжительность музыкальной дорожки
  4. разрешение изображений
Вопрос 39

Свойство персонажа, которое усиливает эмоциональную связь с игроком — это ...

  1. монотонная речь
  2. повторяющиеся движения
  3. отсутствие эмоций
  4. выразительность и индивидуальность
Вопрос 40

Привлекательный персонаж, служащий символом игры, определяющий ее стиль, настроение и механику, интегрирующийся в игровой мир и коммуникационно взаимодействующий с игроком, — это …

  1. маскот
Вопрос 41

При подготовке 2D-персонажа к анимации необходимо учитывать ...

  1. толщину кисти
  2. плавность смены кадров
  3. скорость музыки
  4. количество страниц сценария
Вопрос 42

Соотнесите методы работы с персонажами и соответствующие им действия:

  1. Развитие персонажа
  2. Творческая переработка
  3. Рекламное продвижение
  4. Оживление персонажа
  5. дополнение предыстории, характера, связей с другими персонажами
  6. трансформация персонажа, обновление его внешнего вида и свойств
  7. активное использование персонажа в промо-материалах и мероприятиях
  8. придание персонажу живых реакций и взаимодействий с миром игры
Вопрос 43

Создавать выразительную анимацию персонажа помогают ...

  1. многочисленные полутени
  2. сложные программные коды
  3. грамотно рассчитанные спрайты
Вопрос 44

Говоря о маскоте игры, можно утверждать, что он … <i>(выберите два варианта ответа)</i>

  1. обязательно должен совпадать с игровым персонажем
  2. может существовать вне контекста игры (например, в рекламе)
  3. способен усиливать бренд и повышать узнаваемость продукта
  4. не оказывает никакого влияния на геймплей
Вопрос 45

Сопоставьте типы графики и их характеристики:

  1. Казуальная графика
  2. Пиксельная графика
  3. Реалистичная графика
  4. Изометрическая графика
  5. простота, яркость, дружественность, нацеленность на широкую аудиторию
  6. старомодный стиль, минимальный набор цветов, низкая детализация
  7. фотореализм, максимальное соответствие действительности
  8. плоская проекция, универсальность в использовании
Вопрос 46

Статичный, запечатленный момент, рисунок, фотография, портрет, пейзаж или сюжетная сцена, — это …

  1. иллюстрация
Вопрос 47

Расположите неигровые элементы и пропсы в порядке убывания их значимости для создания атмосферы и игрового опыта:

  1. высококачественные текстуры и детали
  2. хорошо проработанные диалоги неигровых персонажей
  3. интересные и уникальные истории
  4. реалистичная физика и анимация объектов
  5. многофункциональность объектов и взаимодействие с ними
  6. высокая плотность окружения
Вопрос 48

Расположите элементы в порядке убывания их значимости для создания хорошего игрового персонажа:

  1. узнаваемость и запоминаемость персонажа
  2. органичность персонажа в игровом мире
  3. функциональность персонажа
  4. возможность эмоционального контакта с игроком
  5. хорошая оптимизация графики и анимации
  6. присутствие развитой предыстории и внутреннего мира
Вопрос 49

Этап разработки интерфейса, который направлен на подбор цвета, шрифтов и визуальных элементов, — это ...

  1. прототипирование
  2. определение требований
  3. визуальный дизайн
  4. создание пользовательских сценариев
Вопрос 50

Скетчинг UI-элементов — это ...

  1. процесс создания точных чертежей интерфейса
  2. определение технических требований
  3. финальная стадия дизайна интерфейса
  4. предварительное набрасывание возможных вариантов дизайна
Вопрос 51

Пользовательский сценарий в разработке интерфейса представляет собой ...

  1. рассказ о поведении игрока в интерфейсе
  2. документ, содержащий требования заказчика
  3. список обязательных элементов интерфейса
  4. план рекламной кампании
Вопрос 52

Сопоставьте элементы UI-kit и их назначение:

  1. Кнопки
  2. Поля ввода
  3. Плашки
  4. Иконки
  5. элементы интерфейса для активации функций, совершения действий
  6. элементы для ввода данных пользователем
  7. рамки, контейнеры для группировки информации или выделения элементов интерфейса
  8. миниатюрные изображения, визуально представляющие конкретные функции или объекты
Вопрос 53

Набор регулярных действий, приводящих к прогрессу, — это … геймплей

  1. кор
Вопрос 54

Доминирующий стиль игры в конкретный период времени, то, что работает лучше всего и даёт наибольшие шансы на победу, — это … -геймплей

  1. мета
Вопрос 55

К признакам хорошего игрового логотипа можно отнести ...

  1. яркую анимацию и звук
  2. лаконичность, запоминаемость и соответствие духу игры
  3. простоту и минимальную выразительность
  4. использование большого количества шрифтов и цветов
Вопрос 56

Мета-геймплей – это …

  1. игровой режим, отличный от стандартного
  2. механизмы, управляющие уровнем сложности игры
  3. периодические события в игре
  4. подходы и стратегии, доминирующие в определенный момент времени
Вопрос 57

При разработке интерфейса структура UX особенно важна, потому что она ...

  1. помогает снизить бюджет разработки
  2. улучшает эстетическую привлекательность игры
  3. облегчает пользователю ориентацию в игре и принятие решений
  4. ускоряет загрузку игры
Вопрос 58

Сопоставьте этапы пайплайна разработки интерфейса и их характеристики:

  1. Определение требований
  2. Проектирование и прототипирование
  3. Визуальный дизайн
  4. Разработка и интеграция
  5. анализ целевой аудитории, функциональности и бизнес-целей приложения, формулировка общих задач интерфейса
  6. создание концептуальных макетов интерфейса, определение структуры и взаимодействия пользователя с приложением
  7. подбор цветов, шрифтов, иконок и других визуальных элементов, получение конкретного визуального стиля
  8. реализация визуального дизайна программистами, интеграция интерфейса в приложение
Вопрос 59

Расположите перечисленные элементы в порядке убывания их значимости для разработки качественного игрового интерфейса:

  1. четкость и понятность информации
  2. логичность и удобство навигации
  3. быстрая отзывчивость интерфейса
  4. минимализм и отсутствие лишнего
  5. гармоничный визуальный стиль
Вопрос 60

Расположите элементы игрового интерфейса в правильной последовательности их приоритета для игрока:

  1. играбельная зона
  2. показатели состояния персонажа (здоровье, мана, энергия)
  3. элементы управления (кнопки, меню)
  4. инфографика и подсказки
  5. лицензионные и юридические знаки
  6. маркетинговые элементы (реклама, распродажа, бонусы)