Введение в объектно-ориентированное программирование.ои(dor)

Введение в объектно-ориентированное программирование.ои(dor) — вариант 1

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

15 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Метод, принадлежащий классу и соотнесенный с классом (статический метод), может быть вызван сам по себе и имеет доступ к …

  1. любой функции программы
  2. только открытым членам класса
  3. статическим переменным класса
Вопрос 2

Модификаторы доступа в объектно-ориентированных языках являются …

  1. ключевые слова, которые задают параметры доступа для классов
  2. вариантами использования классов
  3. объектами класса, членами которого они являются
Вопрос 3

Классы в программе могут соответствовать:

  1. существительным в описаниях вариантов использования
  2. вариантам использования
  3. ассоциациям в диаграммах UML
  4. именам знаменитых программистов
Вопрос 4

Класс – это …

  1. конструктор, принимающий на входе значение неконстантной ссылки на объект класса, используется для передачи владения ресурсами этого объекта
  2. шаблон для создания объектов, обеспечивающий начальные значения состояний: инициализация полей-переменных и реализация поведения функций или методов
  3. специальная функция класса, которая вызывается при создании нового объекта этого класса и предоставляет возможность инициализировать объекты во время их создания и гарантировать, что все данные члены будут иметь корректные значения
Вопрос 5

Объект - это …

  1. шаблон для создания объектов, обеспечивающий начальные значения состояний: инициализация полей-переменных и реализация поведения функций или методов
  2. специальная функция класса, которая вызывается при создании нового объекта этого класса и предоставляет возможность инициализировать объекты во время их создания и гарантировать, что все данные члены будут иметь корректные значения
  3. структурированная переменная, содержащая всю информацию о некотором физическом предмете или реализуемом в программе понятии
Вопрос 6

Идея объектно-ориентированного программирования была основана на …

  1. представлении программы, как совокупности объектов
  2. представлении программы, как совокупности классов
  3. представлении программы, как совокупности методов
Вопрос 7

Определите соответствие между терминами и определениями:

  1. инкапсуляция
  2. полиморфизм
  3. абстрагирование
  4. наследование
  5. принцип быстрой и надёжной организации своей иерархической управляемости
  6. метод направлен на определение точки, где единое управление лучше разделить или наоборот, собрать воедино разделённые управления
  7. принцип, в котором учитывается все самое важное в предмете, для моделирования и решения конкретной задачи
  8. принцип создание класса на базе уже существующего, при этом, у нас есть возможность пользоваться функционалом (свойствами и методамбазового
Вопрос 8

Определите соответствие между открытиями и их создателями:

  1. первая программа для аналитической машины
  2. sketchpad
  3. simula
  4. Ада Августа Лавлейс
  5. Иван Сазерленд
  6. Оле-Йохан Даль и Кристен Нюгорд
Вопрос 9

Определите соответствия между языками и видами программирования.

  1. Python
  2. 1C
  3. Лисп
  4. объектно-ориентированное программирование
  5. процедурное программирование
  6. функциональное программирование
Вопрос 10

Определите в исторической последовательности открытия в программировании:

  1. ткацкий станок с перфокартами
  2. аналитическая машина
  3. первая программа для аналитической машины
  4. объектно-ориентированное программирование
Вопрос 11

Определите создание языков программирования в исторической последовательности (от старого до нового):

  1. C++
  2. Simula
  3. Java
  4. Python
Вопрос 12

Определите последовательность, в которой развивалось направление объектно-ориентированного программирования:

  1. появилось компонентное программирование
  2. появилось прототипно-ориентированное программирование
  3. появилось класс-ориентированное программирование
Вопрос 13

На практике, объектно-ориентированное программирование сводится к созданию некоторого количества классов, включая интерфейс и реализацию, и последующему их использованию. Графическое представление некоторого количества классов и связей между ними называется диаграммой классов. Объектно-ориентированный подход, за время своего развития, накопил множество рекомендаций (паттернопо созданию классов и иерархий классов. Предсказать результат следующей программы. На экран выведется строка «Compiler Error», т.к. компилятор увидит ошибку в строке 1.

  1. на экран выведется «C»
  2. на экран выведется «B»
  3. на экран выведется строка «Garbage Value», т.к. компилятор не сможет запустить конструктор
Вопрос 14

Как и структуры, классы могут задавать поля, то есть, переменные, принадлежащие либо непосредственно самому классу (статические), либо экземплярам класса (обычные). Статические поля существуют в одном экземпляре на всю программу (или, в более сложном варианте, — в одном экземпляре на процесс или на поток/нить). Обычные поля создаются по одной копии для каждого конкретного объекта — экземпляра класса. Представлен код программы. Какой результат выполнения?

  1. на экран выведется «Garbage Values»
  2. на экран ничего не выведется
  3. на экран выведется «Compiler Error in line cout
  4. на экран выведется «Compiler Error in line cout
Вопрос 15

В объектно-ориентированной программе с применением классов, каждый объект является «экземпляром» некоторого конкретного класса, и других объектов не предусмотрено. То есть, «экземпляр класса» в данном случае означает не «пример некоторого класса» или «отдельно-взятый класс», а «объект, типом которого является какой-то класс». При этом, в разных языках программирования допускается, либо не допускается существование еще каких-то типов данных, экземпляры которых не являются объектами. Перед Вами код. Опишите его работу.

  1. в этом классе скрыты два поля – health и ammo, получить значения которых извне, можно с помощью методов get_health() и get_ammo()
  2. в этом классе скрыты четыре поля – int x, int y, int scale, int position, получить значения которых извне, можно с помощью методов void draw
  3. в этом классе скрыто одно поле – health, получить значения которых извне можно с помощью метода int get_ammo()