Бесплатные ответы на тесты по предмету «Сеть и репликация в Unreal Engine 5» — Синергия и МТИ
Быстрый поиск
Найдите вопрос в материалах предмета
Ищем по тексту вопросов и вариантов ответа на этой странице.
Показано 33 вопроса
По вашему запросу ничего не найденоПопробуйте сократить фразу или проверить написание.
Вопрос 1Ответ открыт бесплатно
Какое ключевое слово макроса UPROPERTY позволяет реплицировать поле класса?
1Replicated✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Replicated
Вопрос 2
Какое ключевое слово макроса UPROPERTY позволяет вызывать функцию после изменения реплицируемой переменной?
1ReplicatedUsing
Вопрос 3
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию только на клиенте?
1Client
Вопрос 4
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию и на сервере, и на клиенте?
1NetMulticast
Вопрос 5
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION гарантирует, что RPC будет вызвана?
1Reliable
Вопрос 6
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION не гарантирует, что RPC будет вызвана?
1UnReliable
Вопрос 7Ответ открыт бесплатно
Какой макрос позволяет реплицировать переменные с условиями?
1DOREPLIFETIME_CONDITION✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
DOREPLIFETIME_CONDITION
Вопрос 8
Какой класс нужен для хранения состояния игры на всех клиентах?
1AGameState
Вопрос 9
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию только на сервере?
1Server
Вопрос 10
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет добавить функцию проверки, которая блокирует отправку в RPC, если возвращает false?
1WithValidation
Вопрос 11Ответ открыт бесплатно
Без какого макроса не будет возможна репликация даже если пометить поле UPROPERTY(Replicated)?
1DOREPLIFETIME✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
DOREPLIFETIME
Вопрос 12
Какой класс является базовым для всех UMG виджетов?
1UUserWidget
Вопрос 13
Что такое Dedicated Server в рамках UE5?
1Dedicated Server – это авторитарный удаленный сервер, полностью контролирующий игру и реплицирующий изменения клиентам. Не содержит графики, интерфейса и визуала.
2Dedicated Server — это локальный сервер, который хранит и обрабатывает данные на клиентской стороне. Содержит графику, интерфейс и визуал.
3Dedicated Server – это специальный локальный сервер в Unreal Engine 5, который используется для тестирования игры без необходимости подключения к интернету.
Вопрос 14Ответ открыт бесплатно
Что такое Listen Server в рамках UE5?
1Listen Server – это сервер, который хостит игру, к которой подключаются другие игроки, и одновременно является клиентом для локального пользователя.✓ Правильный ответ
2Listen Server — это удаленный сервер, который хранит данные и управляет подключениями клиентов, но не используется для игры.
3Listen Server – это специальный удалённый серве в Unreal Engine 5, который является интерфейсом для мониторинга состояния сервера и подключенных к нему клиентов.
✓ Правильный ответ
Listen Server – это сервер, который хостит игру, к которой подключаются другие игроки, и одновременно является клиентом для локального пользователя.
Вопрос 15
Что такое Client в рамках UE5?
1Client – это локальная копия игры, которая одновременно выполняет функции сервера и клиента.
2Client – это конфигурация, в которой игра не имеет серверной логики и может только подключаться к серверу.
3Client – это специальный модуль Unreal Engine 5, который используется для управления сервером и выполнения административных задач.
Вопрос 16
Что нужно для сборки Dedicated Server?
1Необходимо настроить параметры проекта в редакторе и создать новый профиль сборки.
2Необходимо собрать движок Unreal Engine 5 с исходных файлов и создать серверный Target файл.
3Необходимо использовать специализированные стандартные шаблоны и автоматические инструменты конфигурации.
Вопрос 17
Что такое RPC?
1RPC – это технология, позволяющая вызывать функции удаленно, например, вызывать функцию сервера, отправив запрос с клиента.
2RPC – это технология для создания резервных копий данных сервера в реальном времени и их передачи клиентам по запросу.
3RPC – это технология, которая представляет собой систему для распределённой обработки данных на клиентских машинах в автономном режиме.
Вопрос 18Ответ открыт бесплатно
Что означает роль Authority?
1Роль Authority используется для определения прав доступа к файлам на клиентской машине.
2Роль Authority применяет автоматическое управление состоянием объекта на клиентской стороне.
3Роль Authority означает, что объект находится на сервере и не может быть изменен с клиента.✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Роль Authority означает, что объект находится на сервере и не может быть изменен с клиента.
Вопрос 19
Что означает роль SimulatedProxy?
1Роль SimulatedProxy служит для управления ресурсами и распределения нагрузки на клиентских машинах.
2Роль SimulatedProxy означает, что объект полностью подчиняется серверу так как является копией объекта с сервера и обновляет от него изменения.
3Роль SimulatedProxy применяется для локального хранения данных объектов и их синхронизации с сервером.
Вопрос 20
Как превратить Standalone процесс игры в Listen Server?
1Запустить карту, указав в параметрах после имени карты “?Listen”.
2Изменить конфигурацию сети через меню настроек и установить тип сервера.
3Использовать консольные команды для перевода игры в режим сервера и установить параметры сети.
Вопрос 21
Что такое Standalone в рамках UE5?
1Конфигурация, в которой игра поддерживает сетевые соединения и многопользовательский режим.
2Конфигурация, при которой игра запускается через консольные команды и взаимодействует с внешними скриптами.
3Конфигурация, в которой игра не принимает подключений и является полностью одиночной.
Вопрос 22Ответ открыт бесплатно
Что такое Репликация?
1Это синхронизация данных копии объекта на сервере и копии на клиенте.✓ Правильный ответ
2Изменить конфигурацию сети через меню настроек и установить тип сервера.
3Использовать консольные команды для перевода игры в режим сервера и установить параметры сети.
✓ Правильный ответ
Это синхронизация данных копии объекта на сервере и копии на клиенте.
Вопрос 23
Что означает роль AutonomousProxy?
1Роль AutonomousProxy служит для синхронизации данных между клиентом и сервером в реальном времени.
2Роль AutonomousProxy применяется для автоматической репликации объектов на всех подключённых клиентах.
3Роль AutonomousProxy означает, что объект подчиняется серверу, но принадлежит одному клиенту, который может вызывать логику через RPC запросы.
Вопрос 24
Что нужно, чтобы объект мог отправлять RPC?
1Объект должен быть зарегистрирован в системе событий и иметь доступ к глобальной сети.
2Объект должен иметь APlayerController в цепочке владения.
3Объект должен быть настроен для автоматической синхронизации данных между клиентом и сервером.
Вопрос 25Ответ открыт бесплатно
Сопоставьте объект и его локальную роль на клиенте:
Расположите в правильном порядке вызовы методов при подборе оружия:
1AMyPickUp::OnPickUp (Server)
2AMyWeaponComponent::GiveWeapon (Server)
3AMyWeaponComponent::GiveWeapon_Client
4AMyHUD::UpdateWeaponWidget
Вопрос 31
Как правильно описывается последовательность действий при выстреле одного игрока в другого в рамках клиент-серверной архитектуры?
1Игрок 1 стреляет. Оружие 1 посылает запрос на стрельбу серверу. Сервер создает объект пули для Оружия 1. Сервер говорит каждому клиенту сделать то же самое. Сервер говорит клиентам как пуля движется. Пуля попадает на сервере в игрока 2, уничтожается. Сервер отнимает здоровье у игрока 2. Сервер говорит клиентам об изменениях. Сервер говорит клиентам воспроизвести звуки и эффекты.
2Игрок 1 стреляет. Клиент отправляет сигнал второму игроку через сервер, который обрабатывает информацию и создаёт объект пули. Сервер передаёт клиентам данные о движении пули и её траектории. Пуля наносит урон игроку 2 на сервере, и изменения состояния передаются клиентам, которые обновляют здоровье. Сервер говорит клиентам воспроизвести звуки и эффекты.
3Игрок 1 производит выстрел, что инициирует сервер на создание объекта пули для Оружия 1. Клиенты получают сигнал от сервера и создают аналогичные объекты пули у себя. Сервер отслеживает траекторию пули на клиентах. Пуля попадает в игрока 2, сервер уменьшает его здоровье и посылает информацию клиентам для обновления визуальных эффектов и звуков.
Вопрос 32
Какое количество шаблонов для плагинов есть в Unreal Engine 5? Какой у них функционал?
1В Unreal Engine есть 6 шаблонов для создания плагинов. Первый - Game Module, который включает основной функционал игры. Второй - Asset Management, для управления ассетами и их загрузки. Третий - Network Module, для создания сетевой инфраструктуры. Четвертый - UI Module, который помогает в создании пользовательского интерфейса. Пятый - AI Module, используемый для создания и настройки искусственного интеллекта. Шестой - Physics Module, для управления физикой в игре.
2Unreal Engine предоставляет 6 шаблонов помимо пустого для создания собственного плагина. Первый – Blueprint Library – класс-библиотека с набором функций, доступ к которым есть в любом блюпринте. Второй – плагин типа Content Only – предполагает наличие только сторонних ассетов без какой-либо программной логики. Третий – Third Party Library – тип шаблона для интеграции сторонней библиотеки C++ в Unreal Engine. Четвертый – Editor Standalone Window – позволяет создать для редактора открывающееся окно. Пятый – Editor Toolbar Button – содержит реализацию добавления кнопки на toolbar панель. Шестой – Editor Mode – позволяет реализовать отдельный режим работы в редакторе c возможностями отменять совершенное действие и повторить отмененное.
3Unreal Engine предлагает 6 шаблонов плагинов. Первый - Audio Plugin, для добавления звуков и музыки. Второй - Rendering Plugin, чтобы настроить рендеринг и графику. Третий - Input Plugin, для обработки ввода пользователя. Четвертый - Animation Plugin, чтобы управлять анимациями. Пятый - Network Plugin, для настройки сетевых возможностей. Шестой - Editor Plugin, для расширения функционала редактора.
Вопрос 33Ответ открыт бесплатно
Какие основные классы содержит Automation Framework? Зачем они нужны?
1Automation Framework состоит из трех ключевых классов: FAutomationTestFramework, FAutomationTestBase, FAutomationLatentCommand. FAutomationTestFramework предназначен для запуска тестов, отслеживания прогресса тестов и получения результатов. Также он поддерживает запуск отложенных команд. FAutomationTestBase — это базовый класс тестов, он запускает тесты через метод RunTest(), поддерживает логирование и обработку ошибок с выводом сообщений. FAutomationLatentCommand — это класс, описывающий отложенную команду, для реализации которой необходимо переопределить метод Update(). Отложенные команды могут быть расположены в методе RunTest() класса типа FAutomationTestBase.✓ Правильный ответ
2Automation Framework содержит три основных класса: FAutomationTestFramework, FAutomationTestBase и FAutomationLatentCommand. FAutomationTestFramework отвечает за инициацию тестов, их мониторинг и сбор результатов. Он также позволяет выполнять отложенные команды. FAutomationTestBase является базовым классом для тестов, который запускает тесты через метод ExecuteTest(), предоставляет возможности логирования и управления ошибками. FAutomationLatentCommand описывает отложенные команды, требующие переопределения метода PerformUpdate(), и может быть использован внутри метода ExecuteTest() класса FAutomationTestBase.
3Automation Framework включает три ключевых компонента: FAutomationTestFramework, FAutomationTestBase и FAutomationCommand. FAutomationTestFramework запускает тесты и отслеживает их выполнение, а также поддерживает отложенные команды. FAutomationTestBase предоставляет основы для создания тестов и их выполнения через метод RunTest(), включая логирование и обработку ошибок. FAutomationCommand представляет команды, требующие переопределения метода Update, и используется для выполнения различных действий во время тестов.
✓ Правильный ответ
Automation Framework состоит из трех ключевых классов: FAutomationTestFramework, FAutomationTestBase, FAutomationLatentCommand. FAutomationTestFramework предназначен для запуска тестов, отслеживания прогресса тестов и получения результатов. Также он поддерживает запуск отложенных команд. FAutomationTestBase — это базовый класс тестов, он запускает тесты через метод RunTest(), поддерживает логирование и обработку ошибок с выводом сообщений. FAutomationLatentCommand — это класс, описывающий отложенную команду, для реализации которой необходимо переопределить метод Update(). Отложенные команды могут быть расположены в методе RunTest() класса типа FAutomationTestBase.
О материалах и доступе
Что входит в набор «Сеть и репликация в Unreal Engine 5.sa_UnEn5»?
33 вопроса с вариантами из опубликованных тестов (1). Сверьте формулировки и варианты с вашим заданием перед покупкой: разные программы могут содержать разные вопросы.
Какие ответы можно посмотреть бесплатно?
Нажмите «Показать ответы бесплатно»: после завершения индикатора откроется бесплатная часть ответов. Бесплатные ответы отмечены зелёным. При нескольких правильных вариантах отмечены все варианты из ключа ответа. Остальные ответы доступны после покупки.
Как получить полный доступ?
Стоимость — 2 499 ₽. Войдите в личный кабинет и оплатите выбранный предмет. Доступ действует 7 дней; подписки и автоматических списаний нет.
Что делать, если обнаружена ошибка?
Напишите нам и пришлите номер заказа, формулировку вопроса и подтверждение ошибки. Гарантия: 1 ошибка — вернём деньги.