Разработка высоконагруженных игровых серверов.dor_БАК_25-239-Б

Разработка высоконагруженных игровых серверов.dor_БАК_25-239-Б — вариант 2

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

11 вопросов Вариант 2 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Джиттер в сетях реального времени – это …

  1. средняя пропускная способность канала
  2. разброс (вариативность) задержек между пакетами во времени
  3. время кругового пути (RTT (Round-Trip Time))
  4. максимальная величина MTU (Maximum Transmission Unit)
Вопрос 2

Время прохождения туда-обратно между узлами измеряет … (укажите аббревиатуру на английском языке)

  1. RTT
  2. rtt
Вопрос 3

В классический контроль перегрузок TCP (Transmission Control Protocol) входят такие механизмы, как … (укажите три варианта ответа)

  1. Slow Start
  2. Congestion Avoidance
  3. Fast Retransmit/Fast Recovery
  4. Persistent Keep-Alive
Вопрос 4

В контроле перегрузок TCP (Transmission Control Protocol) Flow Сontrol (скользящее окно приёма) …

  1. согласует скорость с возможностями приёмника
  2. гарантирует шифрование трафика
  3. управляет маршрутизацией в сети
  4. отключает ретрансляции при потере
Вопрос 5

UDP (User Datagram Protocol) для игровых апдейтов характеризуется тем, что … (укажите два варианта ответа)

  1. не имеет рукопожатия перед отправкой
  2. гарантирует порядок и доставку
  3. не имеет head-of-line блокировки
  4. всегда хуже TCP (Transmission Control Protocol) по задержке
Вопрос 6

Обобщённый порядок вида FIN → ACK → FIN → ACK указывает на завершение …-соединения (укажите аббревиатуру на английском языке)

  1. TCP
  2. tcp
Вопрос 7

Способствовать увеличению задержки/джиттера может … (выберите три варианта ответа)

  1. длина маршрута и число роутеров
  2. буферный перегруз (bufferbloat)
  3. беспроводная/спутниковая среда
  4. наличие Window Scaling
Вопрос 8

Nagle (TCP_NODELAY) отключают в интерактивных приложениях для того, чтобы …

  1. агрегировать мелкие пакеты для экономии полосы
  2. не ждать накопления данных и снизить задержку маленьких сообщений
  3. запретить ретрансляции
  4. включить TLS (Transport Layer Security)
Вопрос 9

Сопоставьте механизм (понятие) с его описанием:

  1. Slow Start
  2. Flow Control (Receive Window)
  3. UDP (User Datagram Protocol) для игровых апдейтов
  4. TIME-WAIT
  5. фаза экспоненциального роста «окон» до порога перегрузки
  6. согласование объёма неподтверждённых данных с возможностями приёмника
  7. не имеет гарантий порядка/доставки, обладает минимальными накладными расходами, отсутствует HOL-блокировка (Head-of-Line Blocking)
  8. завершающее состояние сокета ~2×MSL для предотвращения «заблудившихся» сегментов
Вопрос 10

Расположите шаги 3-стороннего рукопожатия TCP (Transmission Control Protocol) в правильном порядке:

  1. клиент отправляет SYN
  2. сервер отправляет SYN-ACK
  3. клиент отправляет ACK
  4. переход к передаче пользовательских данных
Вопрос 11

В матчмейкинге замечены «фризы» при редких потерях пакетов: новые позиционные апдейты приходят с задержкой. Нужно сохранить плавность без полной гарантии доставки каждого апдейта. Что необходимо сделать в первую очередь в данной ситуации?

  1. Перенести высокочастотные обновления состояния на UDP (User Datagram Protocol), реализовав на уровне приложения нумерацию/дедупликацию и сглаживание потерь
  2. Увеличить таймауты TCP (Transmission Control Protocol) и ждать ретрансляций
  3. Включить Nagle для укрупнения пакетов
  4. Уменьшить MTU (Maximum Transmission Unit) до 256 байт