Бесплатные ответы на тесты по предмету «Разработка на Unreal Engine 5» — Синергия и МТИ
Быстрый поиск
Найдите вопрос в материалах предмета
Ищем по тексту вопросов и вариантов ответа на этой странице.
Показано 66 вопросов
По вашему запросу ничего не найденоПопробуйте сократить фразу или проверить написание.
Вопрос 1Ответ открыт бесплатно
Основной С++ класс в Unreal Engine, от которого наследуются все остальные, это …
1UObject✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
UObject
Вопрос 2
C++ класс в Unreal Engine, который представляет игрока на уровне, это …
1APlayerController
Вопрос 3
Макрос в Unreal Engine, обозначающий поле класса видимым для системы рефлексии, это …
1UPROPERTY
Вопрос 4
C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой список формата ключ-значение, это …
1TMap
Вопрос 5
С++ класс в Unreal Engine, наследники которого могут быть расположены на игровой сцене, это …
1AActor
Вопрос 6Ответ открыт бесплатно
C++ класс в Unreal Engine, который является глобальным менеджером игры на уровне, это …
1AGameMode✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
AGameMode
Вопрос 7
Макрос в Unreal Engine, обозначающий функцию класса видимой для системы рефлексии, это …
1UFUNCTION
Вопрос 8
Макрос в Unreal Engine, обозначающий структуру видимой для системы рефлексии, это …
1USTRUCT
Вопрос 9
Какое ключевое слово макроса UPROPERTY позволяет вызывать функцию после изменения реплицируемой переменной?
1ReplicatedUsing
Вопрос 10Ответ открыт бесплатно
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию и на сервере, и на клиенте?
1NetMulticast✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
NetMulticast
Вопрос 11
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION не гарантирует, что RPC будет вызвана?
1UnReliable
Вопрос 12
Какой класс нужен для хранения состояния игры на всех клиентах?
1AGameState
Вопрос 13Ответ открыт бесплатно
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет вызывать функцию только на сервере?
1Server✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Server
Вопрос 14
Какое ключевое слово макроса UFUNCTION позволяет добавить функцию проверки, которая блокирует отправку в RPC, если возвращает false?
1WithValidation
Вопрос 15
Без какого макроса не будет возможна репликация даже если пометить поле UPROPERTY(Replicated)?
1DOREPLIFETIME
Вопрос 16
Какой класс является базовым для всех UMG виджетов?
1UUserWidget
Вопрос 17Ответ открыт бесплатно
Базовый класс в Gameplay Ability System для создания любого эффекта это …
1UGameplayEffect✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
UGameplayEffect
Вопрос 18
Базовый класс в Gameplay Ability System для выполнения небольших задач внутри способности это …
1UAbilityTask
Вопрос 19
Центральный класс AI-противников, объединяющий персонажа и его поведение, это …
1AIController
Вопрос 20Ответ открыт бесплатно
Компонент, отвечающий за глаза, уши и другие чуства AI-противников это …
1PerceptionComponent✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
PerceptionComponent
Вопрос 21
Центральный класс в Gameplay Ability System без которого невозможно ни активировать способности, ни накладывать эффекты, это …
1UAbilitySystemComponent
Вопрос 22
Структура в Gameplay Ability System, использующаяся для блокирования способностей или как символ определенных состояний персонажей, это …
1FGameplayTag
Вопрос 23
Ассет, олицетворяющий мозг AI-противника, это …
1BehaviorTree
Вопрос 24Ответ открыт бесплатно
Базовый класс, необходимый для сохранения и загрузки данных объектов, это …
1USaveGame✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
USaveGame
Вопрос 25
Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?
1При декларировании события указывается владеющий им класс. Только этот класс может вызывать Broadcast() метод.
2Только методы, которые не имеют параметров, могут вызывать Broadcast() метод.
3Вызов Broadcast() метода требует наличия статического метода.
Вопрос 26
Что означает следующий макрос:DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)?
1Этот макрос декларирует стандартный тип данных для передачи параметров в функции.
2Этот макрос декларирует кастомный архетип делегата без возвращаемого значения и с одним параметром типа AActor* c возможностью использовать его также в блюпринтах. К делегату можно привязать только 1 метод/функцию.
3Этот макрос создаёт встроенную функцию, которая выполняется в режиме реального времени.
Вопрос 27Ответ открыт бесплатно
Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?
1TSubclassOf˂AMyActor˃ используется для задания уникальных параметров объектов в Blueprint.
2TSubclassOf˂AMyActor˃ нужен для автоматической генерации акторов в процессе выполнения игры.
3TSubclassOf˂AMyActor˃ позволяет ограничить присвоение в С++ и Blueprints объектов типа UClass заданным классом и его наследниками.✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
TSubclassOf˂AMyActor˃ позволяет ограничить присвоение в С++ и Blueprints объектов типа UClass заданным классом и его наследниками.
Вопрос 28
В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?
1TSharedPtr — это тип, объект которого может указывать на nullptr, TShraredRef всегда обязан указывать на существующий объект.
2TSharedPtr используется для управления памятью, в то время как TShraredRef отвечает за синхронизацию потоков.
3TSharedPtr хранит информацию о состоянии объекта, а TShraredRef управляет его жизненным циклом.
Вопрос 29
Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?
1Да, возможно создать несколько объектов UGameInstance для управления различными аспектами игры.
2Нет. UGameInstance автоматически уничтожается при каждом завершении уровня и создается заново при запуске нового.
3Нет. UGameInstance создается при запуске процесса игры и существует пока процесс не будет уничтожен.
Вопрос 30
Что означает следующий макрос:
DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
1Этот макрос создаёт универсальный делегат с параметрами, который можно использовать для различных целей в Blueprints.
2Этот макрос декларирует кастомный архетип делегата без параметров и возвращаемого значения для использования исключительно в С++ коде. К делегату можно привязать несколько методов/функций.
3Этот макрос инициирует асинхронные операции, позволяя выполнять несколько задач одновременно в C++ коде.
Вопрос 31Ответ открыт бесплатно
В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?
1Когда необходимо работать с объектом в Blueprints.✓ Правильный ответ
2Когда нужно увеличить производительность обработки данных в C++.
3Когда необходимо заменить статические функции на динамические методы.
✓ Правильный ответ
Когда необходимо работать с объектом в Blueprints.
Вопрос 32
Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
1Один класс создается для выполнения асинхронных операций, а второй для синхронных вызовов внутри системы.
2Первый класс, имеющий приставку “U”, необходим для системы рефлексии и создания UClass типа. Второй, имеющий приставку “I” нужен для непосредственной работы с интерфейсом.
3Первый класс используется для управления потоками данных, а второй для управления сетевыми подключениями.
Вопрос 33
Что такое Listen Server в рамках UE5?
1Listen Server – это сервер, который хостит игру, к которой подключаются другие игроки, и одновременно является клиентом для локального пользователя.
2Listen Server — это удаленный сервер, который хранит данные и управляет подключениями клиентов, но не используется для игры.
3Listen Server – это специальный удалённый серве в Unreal Engine 5, который является интерфейсом для мониторинга состояния сервера и подключенных к нему клиентов.
Вопрос 34Ответ открыт бесплатно
Что нужно для сборки Dedicated Server?
1Необходимо настроить параметры проекта в редакторе и создать новый профиль сборки.
2Необходимо собрать движок Unreal Engine 5 с исходных файлов и создать серверный Target файл✓ Правильный ответ
3Необходимо использовать специализированные стандартные шаблоны и автоматические инструменты конфигурации.
✓ Правильный ответ
Необходимо собрать движок Unreal Engine 5 с исходных файлов и создать серверный Target файл
Вопрос 35
Что означает роль Authority?
1Роль Authority используется для определения прав доступа к файлам на клиентской машине.
2Роль Authority применяет автоматическое управление состоянием объекта на клиентской стороне.
3Роль Authority означает, что объект находится на сервере и не может быть изменен с клиента.
Вопрос 36
Как превратить Standalone процесс игры в Listen Server?
1Запустить карту, указав в параметрах после имени карты “?Listen”.
2Изменить конфигурацию сети через меню настроек и установить тип сервера.
3Использовать консольные команды для перевода игры в режим сервера и установить параметры сети.
Вопрос 37
Что такое Standalone в рамках UE5?
1Конфигурация, в которой игра поддерживает сетевые соединения и многопользовательский режим.
2Конфигурация, при которой игра запускается через консольные команды и взаимодействует с внешними скриптами.
3Конфигурация, в которой игра не принимает подключений и является полностью одиночной.
Вопрос 38Ответ открыт бесплатно
Что такое Репликация?
1Это синхронизация данных копии объекта на сервере и копии на клиенте.✓ Правильный ответ
2Изменить конфигурацию сети через меню настроек и установить тип сервера.
3Использовать консольные команды для перевода игры в режим сервера и установить параметры сети.
✓ Правильный ответ
Это синхронизация данных копии объекта на сервере и копии на клиенте.
Вопрос 39
Что означает роль AutonomousProxy?
1Роль AutonomousProxy служит для синхронизации данных между клиентом и сервером в реальном времени.
2Роль AutonomousProxy применяется для автоматической репликации объектов на всех подключённых клиентах.
3Роль AutonomousProxy означает, что объект подчиняется серверу, но принадлежит одному клиенту, который может вызывать логику через RPC запросы.
Вопрос 40
Что нужно, чтобы объект мог отправлять RPC?
1Объект должен быть зарегистрирован в системе событий и иметь доступ к глобальной сети.
2Объект должен иметь APlayerController в цепочке владения.
3Объект должен быть настроен для автоматической синхронизации данных между клиентом и сервером.
Вопрос 41Ответ открыт бесплатно
Как в GameplayEffect добавить уменьшение значения определенного атрибута при его наложении?
1Необходимо добавить в параметр “Modifiers” элемент с типом магнитуды “ScalableFloat” и указать нужный атрибут.✓ Правильный ответ
2Следует внести в GameplayEffect новый компонент, который будет содержать нужный атрибут и вызывать его уменьшение при активации эффекта.
3Нужно создать новый Blueprint с атрибутом, затем добавить его в GameplayEffect для изменения значения атрибута при наложении.
✓ Правильный ответ
Необходимо добавить в параметр “Modifiers” элемент с типом магнитуды “ScalableFloat” и указать нужный атрибут.
Вопрос 42
Зачем нужен декоратор в Behavior Tree?
1Декоратор используется для управления потоками анимации и взаимодействия между различными объектами игры.
2Декоратор выполняет булево условие и позволяет блокировать или даже отменять выполнение нижних узлов.
3Декоратор помогает структурировать код и улучшить производительность игры, разделяя задачи на логические компоненты.
Вопрос 43
Что нужно сделать, чтобы избавиться от некорректного перемещения Character объектов при активации таски MoveTo?
1Нужно настроить параметр “MoveTo Speed” на значение по умолчанию и перезапустить уровень.
2Следует создать новый Blueprint, в котором установлены все параметры передвижения для корректной работы MoveTo.
3Необходимо поставить в true параметр “Requested Move Use Acceleration” в компоненте передвижения, соответствующего объекту Character класса.
Вопрос 44
Что нужно сделать чтобы подключить ввод с клавиатуры к открытию различного меню?
1Нужно добавить InputAction и InputMappingContext в контроллер и подключить их по аналогии с персонажем игрока.
2Нужно создать новый метод для обработки клавиатурного ввода и связать его с событиями в меню.
3Следует использовать встроенные функции для захвата клавиатурного ввода и назначить их на различные действия в меню.
Вопрос 45Ответ открыт бесплатно
Чем отличается эффект с длительностью типа Infinite от эффекта типа Instant?
1Эффект типа Infinite применяется только к визуальным элементам, а тип Instant к игровым механикам.
2Эффект с типом Infinite вернет обратно наложенные изменения на атрибут при отмене эффекта, в то время Instant применяет изменения навсегда.✓ Правильный ответ
3Эффект типа Infinite имеет ограниченную продолжительность, в то время как Instant действует до перезагрузки уровня.
✓ Правильный ответ
Эффект с типом Infinite вернет обратно наложенные изменения на атрибут при отмене эффекта, в то время Instant применяет изменения навсегда.
Вопрос 46
Зачем нужна служба в Behavior Tree?
1Служба используется для выполнения анимаций и визуальных эффектов в реальном времени.
2Служба управляет загрузкой ресурсов и их распределением между объектами в игре.
3Служба предназначена для сбора и обработки данных в фоновом режиме.
Вопрос 47
Как добавить возможность AI-противнику видеть игрока?
1Добавить в его PerceptionComponent в параметр “Senses Config” “AISight_Config”.
2Настроить его PerceptionComponent на использование “AIHearing_Config” вместо “AISight_Config”.
3Изменить параметры “Senses Config” в PerceptionComponent, добавив “AIVision_Config” для улучшения видимости.
Вопрос 48Ответ открыт бесплатно
Как выглядит макрос, автоматически генерирующий геттеры и сеттеры для атрибутов в UAttributeSet?
Расположите в правильном порядке вызовы методов при отмене квеста:
1UQuestItem::OnAbandonButtonClicked
2UQuestTracketComponent::AbandonQuest
3AMyGameMode::OnQuestAbandoned
4UQuestTargetComponent::DeactivateQuest
5UQuestGiverComponent ::ResetQuest
Вопрос 61
Как корректно описать этапы подключения Enhanced Input Subsystem в проект с нуля?
1Начинаем с создания UInputAction в редакторе и назначения возвращаемого значения как FVector. Далее создаем FInputActionValue для хранения действий и связываем их с клавишами WASD через FInputAxis. Устанавливаем модификаторы на инверсию осей и добавляем их в свойство Character класса. Привязываем действия к методам через FInputBinding и добавляем их в InputSubsystem.
2Сначала создаем FInputKeyBinding и связываем его с действиями перемещения и камеры. Затем воссоздаем UInputMappingContext и назначаем клавиши QWERTY с дополнительными модификаторами инверсии. Добавляем их в свойства Character через UPROPERTY, затем через методы компонента добавляем в Enhanced Input Subsystem.
3Первым делом создаем UInputAction в редакторе, для передвижения и камеры устанавливаем возвращаемое двумерное векторное значение. Затем создаем UInputMappingContext, назначаем экшенам кнопки клавиатуры. Для клавиш WASD добавляем модифаеры на инверсию и Swizzle Axis в порядке YXZ (UInputModifier). Затем создаем UPROPERTY в Character классе для экшенов и маппинг контекста. Наконец, привязываем экшены к методам класса, а маппинг контекст добавляем в Enhanced Input Subsystem.
Вопрос 62Ответ открыт бесплатно
Какие типы файлов есть в директории проекта и как лучше с ними взаимодействовать в рамках git?
1Файлы проекта делятся на те, которые должны отслеживаться в git, и те, которые нет. К файлам для отслеживания относятся: исходные файлы с++, файлы конфигурации .ini из папки Config, uasset файлы и блюпринты, а также файл проекта .uproject. Локальные файлы включают папки, такие как Backup, Logs, Binaries, и Intermediate, которые не должны быть в git и должны добавляться в .gitignore.
2Файлы в директории проекта можно сразу разделить на локальные файлы и проектные файлы. Проектные файлы это все С++ файлы папки Source, файлы типа .ini папки Config. Так же к ним относятся контентные uasset файлы - ассеты и блюпринты. Дополнительно отнесем файл проект .uproject. Все эти файлы должны быть добавлены в git и отслеживаться. Остальные файлы являются локальными, это папки Saved, Intermediate, DerivedDataCache, Bin, Build, а также файлы, генерируемые Visual Studio. Они должны быть добавлены в .gitignore.✓ Правильный ответ
3Локальные и проектные файлы можно различить по их функциям. Проектные файлы: исходники c++, конфигурационные файлы .ini из папки Config, контентные файлы uasset и блюпринты, и файл .uproject. Эти файлы отслеживаются в git. Локальные файлы, такие как папки Temp, Saved, Intermediate, и Build, а также файлы Visual Studio, должны быть добавлены в .gitignore и не отслеживаться в git.
✓ Правильный ответ
Файлы в директории проекта можно сразу разделить на локальные файлы и проектные файлы. Проектные файлы это все С++ файлы папки Source, файлы типа .ini папки Config. Так же к ним относятся контентные uasset файлы - ассеты и блюпринты. Дополнительно отнесем файл проект .uproject. Все эти файлы должны быть добавлены в git и отслеживаться. Остальные файлы являются локальными, это папки Saved, Intermediate, DerivedDataCache, Bin, Build, а также файлы, генерируемые Visual Studio. Они должны быть добавлены в .gitignore.
Вопрос 63
Какое количество шаблонов для плагинов есть в Unreal Engine 5? Какой у них функционал?
1В Unreal Engine есть 6 шаблонов для создания плагинов. Первый - Game Module, который включает основной функционал игры. Второй - Asset Management, для управления ассетами и их загрузки. Третий - Network Module, для создания сетевой инфраструктуры. Четвертый - UI Module, который помогает в создании пользовательского интерфейса. Пятый - AI Module, используемый для создания и настройки искусственного интеллекта. Шестой - Physics Module, для управления физикой в игре.
2Unreal Engine предоставляет 6 шаблонов помимо пустого для создания собственного плагина. Первый – Blueprint Library – класс-библиотека с набором функций, доступ к которым есть в любом блюпринте. Второй – плагин типа Content Only – предполагает наличие только сторонних ассетов без какой-либо программной логики. Третий – Third Party Library – тип шаблона для интеграции сторонней библиотеки C++ в Unreal Engine. Четвертый – Editor Standalone Window – позволяет создать для редактора открывающееся окно. Пятый – Editor Toolbar Button – содержит реализацию добавления кнопки на toolbar панель. Шестой – Editor Mode – позволяет реализовать отдельный режим работы в редакторе c возможностями отменять совершенное действие и повторить отмененное.
3Unreal Engine предлагает 6 шаблонов плагинов. Первый - Audio Plugin, для добавления звуков и музыки. Второй - Rendering Plugin, чтобы настроить рендеринг и графику. Третий - Input Plugin, для обработки ввода пользователя. Четвертый - Animation Plugin, чтобы управлять анимациями. Пятый - Network Plugin, для настройки сетевых возможностей. Шестой - Editor Plugin, для расширения функционала редактора.
Вопрос 64
Какие основные классы содержит Automation Framework? Зачем они нужны?
1Automation Framework состоит из трех ключевых классов: FAutomationTestFramework, FAutomationTestBase, FAutomationLatentCommand. FAutomationTestFramework предназначен для запуска тестов, отслеживания прогресса тестов и получения результатов. Также он поддерживает запуск отложенных команд. FAutomationTestBase — это базовый класс тестов, он запускает тесты через метод RunTest(), поддерживает логирование и обработку ошибок с выводом сообщений. FAutomationLatentCommand — это класс, описывающий отложенную команду, для реализации которой необходимо переопределить метод Update(). Отложенные команды могут быть расположены в методе RunTest() класса типа FAutomationTestBase.
2Automation Framework содержит три основных класса: FAutomationTestFramework, FAutomationTestBase и FAutomationLatentCommand. FAutomationTestFramework отвечает за инициацию тестов, их мониторинг и сбор результатов. Он также позволяет выполнять отложенные команды. FAutomationTestBase является базовым классом для тестов, который запускает тесты через метод ExecuteTest(), предоставляет возможности логирования и управления ошибками. FAutomationLatentCommand описывает отложенные команды, требующие переопределения метода PerformUpdate(), и может быть использован внутри метода ExecuteTest() класса FAutomationTestBase.
3Automation Framework включает три ключевых компонента: FAutomationTestFramework, FAutomationTestBase и FAutomationCommand. FAutomationTestFramework запускает тесты и отслеживает их выполнение, а также поддерживает отложенные команды. FAutomationTestBase предоставляет основы для создания тестов и их выполнения через метод RunTest(), включая логирование и обработку ошибок. FAutomationCommand представляет команды, требующие переопределения метода Update, и используется для выполнения различных действий во время тестов.
Вопрос 65
Какие действия необходимо выполнить для добавления Gameplay Ability System в проект?
1Для интеграции GAS нужно активировать плагины в разделе Plugins, а затем в Build файле добавить модули "GameModules", "UserTasks", "ActionTags" в PublicDependencyModuleNames или PrivateDependencyModuleNames.
2Начните с выбора плагинов GameplayAbilities в редакторе через раздел Plugins. После этого в Build файле добавьте модули "AbilitySystems", "TaskManager" и "TagModules" в PublicDependencyModuleNames или PrivateDependencyModuleNames.
3Чтобы добавить GAS в проект необходимо найти в разделе Plugins редактора плагины GameplayAbilities и выбрать их. Далее в Build файле добавить в массив PublicDependencyModuleNames или массив PrivateDependencyModuleNames модули "GameplayAbilities", "GameplayTags", "GameplayTasks".
Вопрос 66Ответ открыт бесплатно
Какие действия необходимо выполнить для создания диалоговой системы?
1Для создания диалоговой системы нужно создать класс, отвечающий за обработку диалогов. Этот класс привязывается к NPC, с которыми игрок взаимодействует. Диалоги организуются в файлы JSON, содержащие текст реплик и ID диалога. Главный виджет отображает все доступные диалоги и активируется через скрипты, привязанные к NPC.
2Диалоговая система требует создания уникальных компонентов для каждого NPC. Эти компоненты включают поля для текста диалогов и кнопок для ответов. Диалоги хранятся в базах данных и вызываются через триггеры, расположенные в игровом мире. Виджет отображает текст и варианты ответа для игрока.
3При создании диалоговой системы нужно создать компонент, отвечающий за участие в диалоге. Этот компонент нужно добавить персонажу, с которым игрок должен вступать в диалог. Сами диалоги необходимо организовать в виде структуры или класса и обозначить поля для названия диалога и массива строк для самих реплик. Для организации диалогов создается главный виджет, хранящий все возможные диалоги. Диалоги должны активироваться через отдельные виджеты, которые им соответствуют.✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
При создании диалоговой системы нужно создать компонент, отвечающий за участие в диалоге. Этот компонент нужно добавить персонажу, с которым игрок должен вступать в диалог. Сами диалоги необходимо организовать в виде структуры или класса и обозначить поля для названия диалога и массива строк для самих реплик. Для организации диалогов создается главный виджет, хранящий все возможные диалоги. Диалоги должны активироваться через отдельные виджеты, которые им соответствуют.
О материалах и доступе
Что входит в набор «Разработка на Unreal Engine 5.sa_UnEn5»?
66 вопросов с вариантами из опубликованных тестов (1). Сверьте формулировки и варианты с вашим заданием перед покупкой: разные программы могут содержать разные вопросы.
Какие ответы можно посмотреть бесплатно?
Нажмите «Показать ответы бесплатно»: после завершения индикатора откроется бесплатная часть ответов. Бесплатные ответы отмечены зелёным. При нескольких правильных вариантах отмечены все варианты из ключа ответа. Остальные ответы доступны после покупки.
Как получить полный доступ?
Стоимость — 2 499 ₽. Войдите в личный кабинет и оплатите выбранный предмет. Доступ действует 7 дней; подписки и автоматических списаний нет.
Что делать, если обнаружена ошибка?
Напишите нам и пришлите номер заказа, формулировку вопроса и подтверждение ошибки. Гарантия: 1 ошибка — вернём деньги.