Дизайн дополненной реальности.фдир_БАК(2 2)

Дизайн дополненной реальности.фдир_БАК(2 2) — вариант 1

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

39 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Соотнеси аббревиатуры с их значением:

  1. VR
  2. AR
  3. MR
  4. AV
  5. виртуальная реальность
  6. дополненная реальность
  7. смешанная реальность
  8. дополненная виртуальность
Вопрос 2

… – это технология, позволяющая генерировать трехмерную и цифровую среду, передаваемую человеку через его ощущения и представляющую собой подобие окружающего реального мира

  1. Смешанная реальность
  2. Виртуальная реальность
  3. Дополненная виртуальность
  4. Дополненная реальность
Вопрос 3

… – это технология, позволяющая интегрировать информацию с объектами реального мира в форме текста, компьютерной графики, аудио и иных сенсорных данных в режиме реального времени

  1. Смешанная реальность
  2. Виртуальная реальность
  3. Дополненная виртуальность
  4. Дополненная реальность
Вопрос 4

… является следствием объединения реального и виртуальных миров для созданий новых окружений и визуализаций, где физический и цифровой объекты сосуществуют и взаимодействуют в реальном времени

  1. Смешанная реальность
  2. Виртуальная реальность
  3. Дополненная виртуальность
  4. Дополненная реальность
Вопрос 5

Установите соответствие между свойствами VR и их описанием:

  1. Правдоподобие
  2. Интерактивность
  3. Генерируемость
  4. Исследуемость
  5. Стереоскопичность
  6. создает и поддерживает у пользователя ощущение реальности происходящего
  7. обеспечивает взаимодействие со средой
  8. генерирует виртуальную среду
  9. предоставляет возможность исследовать большой детализированный мир
  10. обеспечивает ощущение глубины пространства изображения
Вопрос 6

Симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, транслируемые на широкоформатный экран – это VR …

  1. с эффектом полного погружения
  2. без погружения
  3. с совместной инфраструктурой
  4. на базе интернет-технологий
Вопрос 7

VR с эффектом полного погружения – это …

  1. правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации
  2. полное погружение и, одновременно, взаимодействие пользователей в виртуальности
  3. симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, транслируемые на широкоформатный экран
  4. способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию VRML (Virtual Reality Markup Language), аналогичную HTML
Вопрос 8

VR на базе интернет-технологий – это …

  1. правдоподобная симуляция мира с высокой степенью детализации
  2. полное погружение и, одновременно, взаимодействие пользователей в виртуальности
  3. симуляции с качественным изображением, звуком и контроллерами, транслируемые на широкоформатный экран
  4. способ создания виртуальных миров в Интернете, используя технологию VRML (Virtual Reality Markup Language), аналогичную HTML
Вопрос 9

«Отцом» виртуальной реальности считается …

  1. Джарон Ланье
  2. Майкл Абраш
  3. Джесси Шелл
  4. Мортон Хейлиг
Вопрос 10

VR … обеспечивает полное погружение и, одновременно, взаимодействие пользователей в виртуальности

  1. с эффектом полного погружения
  2. без погружения
  3. с совместной инфраструктурой
  4. на базе интернет-технологий
Вопрос 11

К примерам VR без погружения можно отнести …

  1. Видеоигры такие, как No Man's Sky, Superhot, The Lab и другие
  2. Археологические 3D реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту
  3. Платформы 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt позволяют организовать рабочие и учебные 3D пространства - «совместная работа с эффектом присутствия». «Виртуальные миры» вроде Second Life или Minecraft
  4. VRML в качестве файлового формата для обмена 3D-моделями, особенно в САПР
Вопрос 12

К примерам VR на базе интернет-технологий можно отнести …

  1. Видеоигры такие, как No Man's Sky, Superhot, The Lab и другие
  2. Археологические 3D реконструкции древних поселений или модели зданий, которые архитекторы создают для демонстрации своей работы клиенту
  3. Платформы 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt позволяют организовать рабочие и учебные 3D пространства - «совместная работа с эффектом присутствия». «Виртуальные миры» вроде Second Life или Minecraft
  4. VRML в качестве файлового формата для обмена 3D-моделями, особенно в САПР
Вопрос 13

Видеоигры такие, как No Man's Sky, Superhot, The Lab и другие являются примерами VR …

  1. с эффектом полного погружения
  2. без погружения
  3. с совместной инфраструктурой
  4. на базе интернет-технологий
Вопрос 14

Платформы 3D Immersive Collaboration и Open Cobalt позволяют организовать рабочие и учебные 3D пространства - «совместная работа с эффектом присутствия». «Виртуальные миры» вроде Second Life или Minecraft являются примерами VR …

  1. с эффектом полного погружения
  2. без погружения
  3. с совместной инфраструктурой
  4. на базе интернет-технологий
Вопрос 15

Термин «виртуальная реальность» впервые использовал …

  1. Антонен Арго
  2. Стенли Вейнбаум
  3. Джеймс Гибсон
  4. Мортон Хейлиг
Вопрос 16

Первая система виртуальной реальности была создана кинематографистом Мортоном Хейлитом в …

  1. 1837 г.
  2. 1957 г.
  3. 1997 г.
  4. 2003 г.
Вопрос 17

Внушаемое состояние самоощущения человека, при котором реальное положение в пространстве и ощущение времени искажаются, а самосознание размывается или вовсе теряется, – это …

  1. эффект присутствия
  2. эффект полного погружения
  3. имитация тактильных ощущений
  4. эффект мнимой реальности
Вопрос 18

Наиболее распространенной сферой применения различных устройств виртуальной реальности является …

  1. биология
  2. кибернетика
  3. эргономика и технология производства
  4. игровая область и компьютерные развлечения
Вопрос 19

Шлем – это комбинация из трех следующих основных систем виртуальной реальности: …

  1. аудио, видео, лазеры
  2. аудио, видео, треккинг
  3. аудио, треккинг, лазеры
  4. видео, треккинг, лазеры
Вопрос 20

В дополненной реальности на основе проекции (projection-based) …

  1. требуется конкретный шаблон, маркер, поверх которого накладывается виртуальный объект
  2. на окружающую среду накладывается сетка и обнаруживаются ключевые точки, к которым привязывается виртуальная модель
  3. проектор устраняет необходимость в бумажных инструкциях, создавая цифровой слой практически на любой рабочей поверхности
  4. частично или полностью заменяется исходное представление объекта дополненным представлением того же самого объекта
Вопрос 21

В дополненной реальности на основе маркера (marker-based) …

  1. требуется конкретный шаблон, маркер, поверх которого накладывается виртуальный объект
  2. на окружающую среду накладывается сетка и обнаруживаются ключевые точки, к которым привязывается виртуальная модель
  3. проектор устраняет необходимость в бумажных инструкциях, создавая цифровой слой практически на любой рабочей поверхности
  4. частично или полностью заменяется исходное представление объекта дополненным представлением того же самого объекта
Вопрос 22

Специальные устройства для взаимодействия с виртуальной средой, содержащие встроенные датчики положения и движения, а также кнопки и колеса прокрутки, как у мыши, – это …

  1. шлемы
  2. геймпады
  3. информационные перчатки
  4. комнаты виртуальной реальности
Вопрос 23

Маркер – это …

  1. текст, обозначающий тип данных в строке или столбце листа
  2. наименьшая единица информации, с которой работает компьютер
  3. проверка подлинности введенного логина и пароля пользователя для получения доступа к каким-либо ресурсам
  4. объект, расположенный в окружающем пространстве, который находится и анализируется специальным программным обеспечением для последующей отрисовки виртуальных объектов
Вопрос 24

К факторам, препятствующим развитию и распространению дополненной реальности, относят … (укажите 4 варианта ответа)

  1. стоимость оборудования
  2. недоверие со стороны пользователей
  3. недостаточный уровень понимания заказчиками
  4. четко регламентированные отраслевые стандарты разработки
  5. отсутствие необходимой инфраструктуры, готовой к внедрению технологий
Вопрос 25

VR-проекты можно создавать в таких программах, как … (укажите 3 варианта ответа)

  1. EV Toolbox
  2. HP Reveal Aurasma
  3. Microsoft Power Point
  4. Vizor
  5. Unreal Engine
Вопрос 26

Для погружения в виртуальную реальность необходимы такие технические средства, как … (укажите 3 варианта ответа)

  1. датчики
  2. компьютер
  3. видеокамера
  4. симуляторы
  5. GPS-навигатор
Вопрос 27

Возможность исследовать виртуальный мир с высоким уровнем детализации – это обеспечивается таким свойством, как …

  1. интерактивность
  2. правдоподобность
  3. эффект присутствия
  4. доступность для изучения
Вопрос 28

Свойство взаимодействия пользователя с виртуальной средой – это …

  1. интерактивность
  2. правдоподобность
  3. машинная генерация
  4. доступность для изучения
Вопрос 29

Для достижения эффекта полного погружения необходимо обеспечить такие факторы, как … (укажите 3 варианта ответа)

  1. высокоскоростной интернет
  2. профессиональное сообщество для обмена опытом
  3. правдоподобная симуляция виртуального мира с высокой степенью детализации
  4. высокопроизводительный компьютер, способный распознавать действия пользователя и реагировать на них в режиме реального времени
  5. специальное оборудование, соединенное с компьютером, которое обеспечивает эффект погружения в процессе исследования среды
Вопрос 30

По типу представления информации выделяют … AR-системы

  1. стационарные и мобильные
  2. автономные и интерактивные
  3. геопозиционные и оптические
  4. визуальные, аудиальные и аудиовизуальные
Вопрос 31

По степени взаимодействия с пользователем выделяют … AR-системы

  1. стационарные и мобильные
  2. автономные и интерактивные
  3. геопозиционные и оптические
  4. визуальные, аудиальные и аудиовизуальные
Вопрос 32

По типу применяемых сенсорных устройств выделяют … AR-системы

  1. стационарные и мобильные
  2. автономные и интерактивные
  3. геопозиционные и оптические
  4. визуальные, аудиальные и аудиовизуальные
Вопрос 33

По степени мобильности системы выделяют … AR-системы

  1. стационарные и мобильные
  2. автономные и интерактивные
  3. геопозиционные и оптические
  4. визуальные, аудиальные и аудиовизуальные
Вопрос 34

Объект … в конструкторе AR – это основной родительский объект приложения, рабочее пространство трехмерной сцены

  1. модель
  2. узел
  3. метка
  4. сцена
Вопрос 35

Объект … в конструкторе AR позволяет добавлять в проект 3D модель с анимацией

  1. модель
  2. узел
  3. метка
  4. сцена
Вопрос 36

Объект … в конструкторе AR используется для применения трансформации (перемещению, вращению или масштабу) к нескольким объектам

  1. захват видео
  2. прямоугольник
  3. система координат
  4. проекция на экран
Вопрос 37

Объект … в конструкторе AR используется для отображения объектов в пространстве экрана

  1. захват видео
  2. прямоугольник
  3. система координат
  4. проекция на экран
Вопрос 38

Объект … в конструкторе AR позволяет добавлять в проект прямоугольную плоскость, на которую транслируется видео с камеры

  1. захват видео
  2. прямоугольник
  3. система координат
  4. проекция на экран
Вопрос 39

Объект … используются для отображения информации на экране или непосредственно в пространстве виртуальной сцены

  1. захват видео
  2. прямоугольник
  3. система координат
  4. проекция на экран