Бесплатные ответы на тесты по предмету «C++ в Unreal Engine 5» — Синергия и МТИ
Быстрый поиск
Найдите вопрос в материалах предмета
Ищем по тексту вопросов и вариантов ответа на этой странице.
Показано 33 вопроса
По вашему запросу ничего не найденоПопробуйте сократить фразу или проверить написание.
Вопрос 1Ответ открыт бесплатно
Unreal Engine в качестве основного языка программирования использует язык …
1C++✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
C++
Вопрос 2
Основной С++ класс в Unreal Engine, от которого наследуются все остальные, это …
1UObject
Вопрос 3
C++ класс в Unreal Engine, который представляет собой управляемый игроком объект, это …
1APawn
Вопрос 4
C++ класс в Unreal Engine, который представляет игрока на уровне, это …
1APlayerController
Вопрос 5
Базовый C++ класс в Unreal Engine для всех компонентов это …
1UActorComponent
Вопрос 6
Макрос в Unreal Engine, обозначающий поле класса видимым для системы рефлексии, это …
1UPROPERTY
Вопрос 7Ответ открыт бесплатно
C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой динамический массив, это …
1TArray✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
TArray
Вопрос 8
C++ класс в Unreal Engine, представляющий собой список формата ключ-значение, это …
1TMap
Вопрос 9
С++ класс в Unreal Engine, наследники которого могут быть расположены на игровой сцене, это …
1AActor
Вопрос 10
C++ класс в Unreal Engine, который является глобальным менеджером игры на уровне, это …
1AGameMode
Вопрос 11Ответ открыт бесплатно
Макрос в Unreal Engine, обозначающий функцию класса видимой для системы рефлексии, это …
1UFUNCTION✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
UFUNCTION
Вопрос 12
Макрос в Unreal Engine, обозначающий структуру видимой для системы рефлексии, это …
1USTRUCT
Вопрос 13
Что такое CDO?
1Class Default Object — это шаблон, на основе которого создаются все классы всех типов, наследуемые от UObject. CDO хранит стандартные параметры объектов класса.
2Class Design Object — это структура, используемая для проектирования классов и наследования.
3Custom Data Object — это объект, предназначенный для хранения пользовательских данных и параметров.
Вопрос 14Ответ открыт бесплатно
Почему нельзя вызвать Broadcast() метод события в нескольких разных классах?
1При декларировании события указывается владеющий им класс. Только этот класс может вызывать Broadcast() метод.✓ Правильный ответ
2Только методы, которые не имеют параметров, могут вызывать Broadcast() метод.
3Вызов Broadcast() метода требует наличия статического метода.
✓ Правильный ответ
При декларировании события указывается владеющий им класс. Только этот класс может вызывать Broadcast() метод.
Вопрос 15
Что означает следующий макрос: DECLARE_DELEGATE(FMyDelegateSignature)?
1Этот макрос создаёт стандартный тип данных для передачи параметров в функции.
2Этот макрос декларирует кастомный архетип делегата без параметров и возвращаемого значения для использования исключительно в С++ коде. К делегату можно привязать только 1 метод/функцию.
3Этот макрос декларирует встроенную функцию, которая выполняется в режиме реального времени.
Вопрос 16
Что означает следующий макрос:
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_OneParam(FMyDelegateSignature, AActor*, ParamActor)?
1Этот макрос декларирует стандартный тип данных для передачи параметров в функции.
2Этот макрос декларирует кастомный архетип делегата без возвращаемого значения и с одним параметром типа AActor* c возможностью использовать его также в блюпринтах. К делегату можно привязать только 1 метод/функцию.
3Этот макрос создаёт встроенную функцию, которая выполняется в режиме реального времени.
Вопрос 17
Почему git конфликты в Blueprint классах не позволяют их решить c принятием изменений обеих версий?
1Blueprints — это бинарные файлы типа UAsset. Изменить их значения напрямую, не повредив файлы, без редактора UE невозможно.
2Git конфликты в Blueprint классах возникают из-за несовместимости версий движка.
3Изменить значения Blueprint классов можно только при помощи внешних редакторов.
Вопрос 18Ответ открыт бесплатно
Зачем нужен тип TSubclassOf˂AMyActor˃?
1TSubclassOf˂AMyActor˃ используется для задания уникальных параметров объектов в Blueprint.
2TSubclassOf˂AMyActor˃ нужен для автоматической генерации акторов в процессе выполнения игры.
3TSubclassOf˂AMyActor˃ позволяет ограничить присвоение в С++ и Blueprints объектов типа UClass заданным классом и его наследниками.✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
TSubclassOf˂AMyActor˃ позволяет ограничить присвоение в С++ и Blueprints объектов типа UClass заданным классом и его наследниками.
Вопрос 19
Чем отличается ACharacter от APawn?
1ACharacter включает встроенные функции для управления анимацией, тогда как APawn не имеет таких возможностей.
2ACharacter — это специализированный наследник APawn для мультиплеерных шутеров с компонентом капсулы и меша.
3ACharacter создаёт объекты автоматически, в отличие от APawn.
Вопрос 20
В чем заключается отличие TSharedPtr от TShraredRef?
1TSharedPtr — это тип, объект которого может указывать на nullptr, TShraredRef всегда обязан указывать на существующий объект.
2TSharedPtr используется для управления памятью, в то время как TShraredRef отвечает за синхронизацию потоков.
3TSharedPtr хранит информацию о состоянии объекта, а TShraredRef управляет его жизненным циклом.
Вопрос 21
Может ли быть несколько объектов класса UGameInstance одновременно?
1Да, возможно создать несколько объектов UGameInstance для управления различными аспектами игры.
2Нет. UGameInstance автоматически уничтожается при каждом завершении уровня и создается заново при запуске нового.
3Нет. UGameInstance создается при запуске процесса игры и существует пока процесс не будет уничтожен.
Вопрос 22Ответ открыт бесплатно
Что означает следующий макрос: DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_l(FMyDelegateSignature)?
1Этот макрос создаёт универсальный делегат с параметрами, который можно использовать для различных целей в Blueprints.
2Этот макрос декларирует кастомный архетип делегата без параметров и возвращаемого значения для использования исключительно в С++ коде. К делегату можно привязать несколько методов/функций.✓ Правильный ответ
3Этот макрос инициирует асинхронные операции, позволяя выполнять несколько задач одновременно в C++ коде.
✓ Правильный ответ
Этот макрос декларирует кастомный архетип делегата без параметров и возвращаемого значения для использования исключительно в С++ коде. К делегату можно привязать несколько методов/функций.
Вопрос 23
В каком случае DECLARE_EVENT лучше заменить на DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE?
1Когда необходимо работать с объектом в Blueprints.
2Когда нужно увеличить производительность обработки данных в C++.
3Когда необходимо заменить статические функции на динамические методы.
Вопрос 24
Почему для одного объекта UINTERFACE создается 2 класса?
1Один класс создается для выполнения асинхронных операций, а второй для синхронных вызовов внутри системы.
2Первый класс, имеющий приставку “U”, необходим для системы рефлексии и создания UClass типа. Второй, имеющий приставку “I” нужен для непосредственной работы с интерфейсом.
3Первый класс используется для управления потоками данных, а второй для управления сетевыми подключениями.
Вопрос 25Ответ открыт бесплатно
Сопоставьте типы билдов в Unreal Engine с их назначением:
1Shipping✓ Правильный ответ
2Debug✓ Правильный ответ
3Development✓ Правильный ответ
4Выпуск✓ Правильный ответ
5Отладка✓ Правильный ответ
6Тестирование✓ Правильный ответ
✓ Правильный ответ
Shipping = Выпуск ; Debug = Отладка ; Development = Тестирование
Вопрос 26
Сопоставьте объекты со способом управления их памятью:
1AActor* MyActor
2TSharedPtr˂FMyClass˃ MyClass
3FMyStruct* MyStruct
4Garbage Collector
5Reference count
6Manual
Вопрос 27
Сопоставьте макросы и подходящие им ключевые слова:
1UPROPERTY
2UFUNCTION
3UCLASS
4EditDefaultOnly
5BlueprintCallable
6Blueprintable
Вопрос 28
Расположите в правильном порядке методы, вызываемые при старте игры:
1UWorld::BeginPlay()
2AGameModeBase::StartPlay()
3AGameStateBase::HandleBeginPlay()
4AActor::BeginPlay()
Вопрос 29Ответ открыт бесплатно
Расположите в правильном порядке цепочку наследования UStaticMeshComponent:
Расположите значения Verbosity при логировании от самого критичного до наименее критичного:
1Fatal
2Error
3Warning
4Display
Вопрос 31
Как правильно описывается универсальная реализация механики здоровья?
1Необходимо создать класс, который наследует UActorComponent и разместить там переменную типа float. Для регистрации получения урона следует привязать делегат AActor родителя OnTakeAnyDamage к методу, который будет изменять внутреннее значения созданной переменной. Такой компонент можно добавить к любому нужному актору.
2Реализация механики здоровья требует использования компонента AIController и создания класса, наследующего от UHealthComponent, с переменной типа int для здоровья. Компонент добавляется к любому актору и регистрирует изменения через методы UpdateHealth и OnDamageReceived.
3Для универсальной реализации механики здоровья нужно создать класс, наследующий от UActorComponent, и добавить переменную типа float для здоровья. Делегат OnHealthChanged родителя AActor привязывается к методу, который обновляет значение переменной.
Вопрос 32
Как корректно описать этапы подключения Enhanced Input Subsystem в проект с нуля?
1Начинаем с создания UInputAction в редакторе и назначения возвращаемого значения как FVector. Далее создаем FInputActionValue для хранения действий и связываем их с клавишами WASD через FInputAxis. Устанавливаем модификаторы на инверсию осей и добавляем их в свойство Character класса. Привязываем действия к методам через FInputBinding и добавляем их в InputSubsystem.
2Сначала создаем FInputKeyBinding и связываем его с действиями перемещения и камеры. Затем воссоздаем UInputMappingContext и назначаем клавиши QWERTY с дополнительными модификаторами инверсии. Добавляем их в свойства Character через UPROPERTY, затем через методы компонента добавляем в Enhanced Input Subsystem.
3Первым делом создаем UInputAction в редакторе, для передвижения и камеры устанавливаем возвращаемое двумерное векторное значение. Затем создаем UInputMappingContext, назначаем экшенам кнопки клавиатуры. Для клавиш WASD добавляем модифаеры на инверсию и Swizzle Axis в порядке YXZ (UInputModifier). Затем создаем UPROPERTY в Character классе для экшенов и маппинг контекста. Наконец, привязываем экшены к методам класса, а маппинг контекст добавляем в Enhanced Input Subsystem.
Вопрос 33Ответ открыт бесплатно
Какие типы файлов есть в директории проекта и как лучше с ними взаимодействовать в рамках git?
1Файлы проекта делятся на те, которые должны отслеживаться в git, и те, которые нет. К файлам для отслеживания относятся: исходные файлы с++, файлы конфигурации .ini из папки Config, uasset файлы и блюпринты, а также файл проекта .uproject. Локальные файлы включают папки, такие как Backup, Logs, Binaries, и Intermediate, которые не должны быть в git и должны добавляться в .gitignore.
2Файлы в директории проекта можно сразу разделить на локальные файлы и проектные файлы. Проектные файлы это все С++ файлы папки Source, файлы типа .ini папки Config. Так же к ним относятся контентные uasset файлы - ассеты и блюпринты. Дополнительно отнесем файл проект .uproject. Все эти файлы должны быть добавлены в git и отслеживаться. Остальные файлы являются локальными, это папки Saved, Intermediate, DerivedDataCache, Bin, Build, а также файлы, генерируемые Visual Studio. Они должны быть добавлены в .gitignore.✓ Правильный ответ
3Локальные и проектные файлы можно различить по их функциям. Проектные файлы: исходники c++, конфигурационные файлы .ini из папки Config, контентные файлы uasset и блюпринты, и файл .uproject. Эти файлы отслеживаются в git. Локальные файлы, такие как папки Temp, Saved, Intermediate, и Build, а также файлы Visual Studio, должны быть добавлены в .gitignore и не отслеживаться в git.
✓ Правильный ответ
Файлы в директории проекта можно сразу разделить на локальные файлы и проектные файлы. Проектные файлы это все С++ файлы папки Source, файлы типа .ini папки Config. Так же к ним относятся контентные uasset файлы - ассеты и блюпринты. Дополнительно отнесем файл проект .uproject. Все эти файлы должны быть добавлены в git и отслеживаться. Остальные файлы являются локальными, это папки Saved, Intermediate, DerivedDataCache, Bin, Build, а также файлы, генерируемые Visual Studio. Они должны быть добавлены в .gitignore.
О материалах и доступе
Что входит в набор «C++ в Unreal Engine 5.sa_UnEn5»?
33 вопроса с вариантами из опубликованных тестов (1). Сверьте формулировки и варианты с вашим заданием перед покупкой: разные программы могут содержать разные вопросы.
Какие ответы можно посмотреть бесплатно?
Нажмите «Показать ответы бесплатно»: после завершения индикатора откроется бесплатная часть ответов. Бесплатные ответы отмечены зелёным. При нескольких правильных вариантах отмечены все варианты из ключа ответа. Остальные ответы доступны после покупки.
Как получить полный доступ?
Стоимость — 2 499 ₽. Войдите в личный кабинет и оплатите выбранный предмет. Доступ действует 7 дней; подписки и автоматических списаний нет.
Что делать, если обнаружена ошибка?
Напишите нам и пришлите номер заказа, формулировку вопроса и подтверждение ошибки. Гарантия: 1 ошибка — вернём деньги.