Архитектура Android-приложений.ЦЗН

Архитектура Android-приложений.ЦЗН

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

39 вопросов Вариант 1 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

На базе этого ядра построена операционная система Android

  1. Linux
  2. Unix
  3. Windows
  4. NextStep
Вопрос 2

В этом слое находятся драйвера и ведётся управление питанием

  1. фреймворк
  2. библиотеки
  3. среда исполнения
  4. ядро
Вопрос 3

В этом слое находится сборщик мусора и ведётся отладка

  1. фреймворк
  2. библиотеки
  3. среда исполнения
  4. ядро
Вопрос 4

В этом слое находятся контент провайдеры и менеджеры ресурсов

  1. фреймворк
  2. библиотеки
  3. среда исполнения
  4. ядро
Вопрос 5

В этом слое находятся движок браузера WebKit и графическая библиотека OpenGL

  1. фреймворк
  2. библиотеки
  3. среда исполнения
  4. ядро
Вопрос 6

На этих языках написаны библиотека работы с графикой OpenGL

  1. Java/JavaScript
  2. Python/Shell
  3. C/C++
  4. Java/Kotlin
Вопрос 7

Использовать в своём приложении функционал другого приложения

  1. можно
  2. нельзя
  3. можно при условии запроса доступа к этой функциональности
  4. можно, но только под администратором
Вопрос 8

При работе Android виртуальная машина

  1. не используется
  2. используется и она запускается в отдельном процессе
  3. используется только под администратором
  4. используется, но её нужно запускать вручную
Вопрос 9

Android-приложение компилируется

  1. сначала в байт-код, а затем в dex-формат
  2. сразу в машинный код
  3. сначала в код на C/C++, а потом в машинный код
  4. не компилируется и всегда выполняется интерпретатором
Вопрос 10

Свою низкоуровневую библиотеку для приложения записывать …

  1. нельзя
  2. можно, библиотека должна быть написана на Assembler
  3. можно, библиотека должна быть написана на C/C++
  4. можно, библиотека должна быть написана на Python/Shell
Вопрос 11

Неверно, что существует паттерн проектирования

  1. структурный
  2. порождающий
  3. собирающий
  4. поведенческий
Вопрос 12

Отличие паттерна проектирования от алгоритма в том, что …

  1. паттерн используется только в интерфейсе, а алгоритм везде
  2. паттерн повторяемый набор действий, а алгоритм не повторяется
  3. паттерн описывает решение, которое может отличаться в разных программах, а алгоритм можно копировать без изменений
  4. паттерн ускоряет выполнение программы, а алгоритм ускоряет разработку программы
Вопрос 13

… - это паттерн, который позволяет создавать объекты определенного класса, не раскрывая логики его создания

  1. фабрика (Simple Factory)
  2. фабричный метод (Factory Method)
  3. строитель (Builder)
  4. прототип (Prototype)
Вопрос 14

Паттерн, в котором можно собирать разные объекты с разной последовательностью шагов и составом объекта

  1. фабрика (Simple Factory)
  2. фабричный метод (Factory Method)
  3. строитель (Builder)
  4. прототип (Prototype)
Вопрос 15

Паттерн, позволяющий соединить разные, несовместимые интерфейсы

  1. фасад (Facade)
  2. заместитель (Proxy)
  3. адаптер (Adapter)
  4. мост (Bridge)
Вопрос 16

Паттерн, позволяющий упростить доступ к сложной системе

  1. декоратор (Decorator)
  2. заместитель (Proxy)
  3. фасад (Facade)
  4. мост (Bridge)
Вопрос 17

Паттерн, позволяющий обходить объекты, не раскрывая их реализации

  1. цепь обязанностей (Chain of responsibility)
  2. итератор (Iterator)
  3. посетитель (Visitor)
  4. стратегия (Strategy)
Вопрос 18

Паттерн, позволяющий заменять алгоритмы во время выполнения программы

  1. цепь обязанностей (Chain of responsibility)
  2. итератор (Iterator)
  3. посетитель (Visitor)
  4. стратегия (Strategy)
Вопрос 19

Паттерн, позволяющий сокращать связность классов

  1. наблюдатель (Observer)
  2. снимок (Memento)
  3. посредник (Mediator)
  4. состояние (State)
Вопрос 20

Паттерн, позволяющий одним объектам следить и реагировать на события, происходящие в других объектах

  1. наблюдатель (Observer)
  2. снимок (Memento)
  3. посредник (Mediator)
  4. состояние (State)
Вопрос 21

Архитектурный паттерн, подходящий для маленьких проектов

  1. MVC
  2. MVP
  3. MVVM
  4. VIPER
Вопрос 22

Архитектурный паттерн, подходящий для огромных проектов

  1. MVC
  2. MVP
  3. MVVM
  4. VIPER
Вопрос 23

Блок, отвечающий за синхронизацию модели и представления

  1. Model
  2. View
  3. Presenter
  4. ViewModel
Вопрос 24

Блок, связанный с View и Model через биндинги

  1. Controller
  2. Router
  3. Presenter
  4. ViewModel
Вопрос 25

Блок, отвечающий только за навигацию между экранами

  1. Controller
  2. Router
  3. Presenter
  4. ViewModel
Вопрос 26

Бизнес-логика находится в VIPER в блоке

  1. Iterator
  2. Presenter
  3. Entity
  4. Router
Вопрос 27

… уровне в Clean Architecture находится работа с базой данных

  1. верхнем
  2. среднем
  3. внутреннем
  4. находится за пределами архитектуры
Вопрос 28

Неверно, что … находятся на среднем уровне в Clean Architecture

  1. контроллеры
  2. шлюзы
  3. устройства
  4. презентеры
Вопрос 29

Зависимости в Clean Architecture должны располагаться

  1. только внутри уровня, и запрещены между уровнями
  2. только внутри уровня, и могут быть зависимости от внешних уровней
  3. только внутри уровня, и могут быть зависимости от внутренних уровней
  4. зависимости могут быть только между уровнями, и запрещены внутри уровня
Вопрос 30

Clean Architecture …

  1. позволяет экономить ресурсы, но только при запуске
  2. позволяет экономить ресурсы, всегда кроме запуска
  3. позволяет всегда экономить ресурсы
  4. не позволяет экономить ресурсы
Вопрос 31

Переменная для строки с поддержкой биндинга

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Вопрос 32

Корневой тег в макете с поддержкой биндинга

  1. Observable
  2. layout
  3. Bind
  4. data
Вопрос 33

Создание пременной в макете с поддержкой биндинга

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Вопрос 34

Обращение к значению переменной в макете с поддержкой биндинга

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Вопрос 35

В макете с поддержкой биндинга вызваем функцию onClick, находящейся в том же модуле, в котором определена переменная model

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Вопрос 36

Подключение макета activity_main.xml в модуле MainActivity.java с биндингом

  1. ActivityMainBinding binding = DataBindingUtil.setContentView(this, R.layout.activity_main);
  2. MainActivityBinding binding = DataBindingUtil.setContentView(this, R.layout.activity_main);
  3. DataBindingUtil.setContentView(this, R.layout.activity_main, MaiActivity.class);
  4. DataBindingUtil.setContentView(this, R.layout.activity_main, MainAcvivityBinding.java);
Вопрос 37

В макете с поддержкой биндинга указать переменную для записи

  1. 1
  2. 2
  3. 3
  4. 4
Вопрос 38

В макетах вызывать функции для преобразования значения

  1. нельзя
  2. можно только системные функции
  3. можно системные функции, и функции из других модулей если их импортировать
  4. можно любые функции
Вопрос 39

… можно вызывать, строго придерживаясь архитектуры MVVM

  1. модель из ViewModel, а также ViewModel из представления
  2. только представление из модели
  3. только представление или модель из ViewModel
  4. только ViewModel из представления или модели