3Д-графика.dor_БАК(1 2)_22-001-Б

3Д-графика.dor_БАК(1 2)_22-001-Б — вариант 4

Просмотрите все вопросы и варианты бесплатно. Правильные ответы скрыты и открываются только после получения доступа.

80 вопросов Вариант 4 Доступ 7 дней
Содержание теста

Вопросы и варианты

Без отметок и подсказок к правильным ответам

Вопрос 1

Приемы представления информации (проектных решений) в виде изображений для большей наглядности – это …

  1. визуализация
  2. моделирование
  3. создание сцены
Вопрос 2

Вкладка на командной панели, в которой находятся стандартные примитивы программы 3Ds Max называется …

  1. Hierarchy
  2. Create
  3. Modify
Вопрос 3

В программе 3Ds Max горячая клавиша … отвечает за вызов инструмента масштабирование

  1. W
  2. E
  3. R
Вопрос 4

В программе 3Ds Max ось … обозначает высоту объекта

  1. X
  2. Y
  3. Z
Вопрос 5

В программе 3Ds Max настройки визуализации, окружения, эффектов среды расположены во вкладке …

  1. Rendering
  2. Customize
  3. Tools
Вопрос 6

В программе 3Ds Max, чтобы выделить несколько объектов в сцене, необходимо удерживать клавишу …

  1. Shift
  2. Alt
  3. Ctrl
Вопрос 7

В программе 3Ds Max, чтобы убрать из выделения объекты в сцене, необходимо удерживать клавишу …

  1. Shift
  2. Alt
  3. Ctrl
Вопрос 8

В программе 3Ds Max иконка чайника с шестеренкой на панели инструментов обозначает …

  1. открытие окна рендера
  2. открытие настроек рендера
  3. запуск рендера
Вопрос 9

Процесс раскраски трехмерных объектов называется …

  1. текстурирование;; текстурированием
Вопрос 10

Основными единицами измерения для работы в 3Ds Max являются …

  1. миллиметры
Вопрос 11

В программе 3Ds Max по умолчанию в левой части экрана располагается такой элемент интерфейса, как обозреватель …

  1. сцены
Вопрос 12

В программе 3Ds Max по умолчанию в правой части экрана располагается такой элемент интерфейса, как … панель

  1. командная
Вопрос 13

В программе 3Ds Max такой элемент интерфейса, как … поля, позволяет задать точное местоположение объектов в сцене по трем осям

  1. координатные
Вопрос 14

В программе 3Ds Max для того, чтобы в выбранном окне проекции поменять вид на перспективный, необходимо использовать горячую клавишу …

  1. P;; p
Вопрос 15

В программе 3Ds Max модель такого предмета, как …, стала своеобразным эталоном трехмерной графики и благодаря этому является стандартным примитивом программы

  1. чайник
Вопрос 16

Рендеринг можно охарактеризовать как процесс создания 2D изображения (цифровой растровой картинки) по разработанной … модели за счет просчета различных параметров, системой визуализации в программе

  1. 3D;; 3d;; 3Д;; 3д
Вопрос 17

Установите соответствие между типами освещения и их характеристиками:

  1. Omni
  2. Target Spot
  3. Free Spot
  4. Skylight
  5. источник освещения, который излучает свет в различных направлениях сцены
  6. источник освещения, излучающий свет по траектории в виде пирамиды или конуса, у такого источника есть «прицел», позволяющий направить лучи освещения
  7. прожектор, имеющий свободную траекторию освещения, направление лучей освещения зависит от расположения прожектора
  8. источник освещения, который излучает свет в различных направлениях сцены
Вопрос 18

Установите соответствие между сочетаниями клавиш и командами, которые они выполняют:

  1. Ctrl+Shift+Z
  2. Колесико мыши +Alt
  3. Alt+W
  4. автоматический подбор масштаба, при котором видно все объекты
  5. поворот вида в окне проекции под нужным углом
  6. увеличение выделенного окна проекции
Вопрос 19

Установите последовательность действий при настройке единиц измерения в программе 3Ds Max:

  1. в Customize выбрать Units Setup
  2. в Display Unit Scale выбрать Metric и указать нужные единицы измерения для отображения в счетчиках программы
  3. нажать на кнопку System Unit Setup
  4. в System Unit Scale установить единицы измерения и подтвердить
Вопрос 20

Установите последовательность этапов создания сцены:

  1. моделирование предмета
  2. создание материалов
  3. установка источников освещения и камер
  4. настройка параметров визуализации, рендеринг
Вопрос 21

В программе 3Ds Max в окне с видом Top по умолчанию выбран режим отображения …

  1. Default Shading
  2. Wireframe
  3. Edged Faces
Вопрос 22

Базовые геометрические объекты, которые служат основой для создания более сложных форм, – это …

  1. примитивы
  2. исходники
  3. сегменты
Вопрос 23

В программе 3Ds Max, если необходимо создать ряд объектов, обладающих одинаковыми характеристиками, и в случае изменения параметров любого из них, должны будут меняться параметры всех остальных, будет использоваться тип копирования …

  1. Copy
  2. Reference
  3. Instance
Вопрос 24

Функция в программе 3Ds Max, позволяющая точно задавать позиции объектов относительно отдельных элементов друг друга, а также относительно вспомогательной сетки программы, – это …

  1. привязка
  2. выравнивание
  3. зеркало
Вопрос 25

В программе 3Ds Max, если необходимо поместить объекты по узлам вспомогательной сетки программы, то в настройках привязки устанавливается отметка …

  1. Grid Points
  2. Midpoint
  3. Vertex
Вопрос 26

Функция в программе 3Ds Max, при которой изменение параметров объектов с помощью стрелок в счетчиках происходит на заданное количество шагов, – это …

  1. счетчик интервала
  2. процентная привязка
  3. установка единиц измерения
Вопрос 27

Команда в программе 3Ds Max, используемая для того, чтобы отразить объект по одной или двум осям и создать отраженную его копию, – это …

  1. привязка
  2. клонирование
  3. зеркало
Вопрос 28

Неверно, что для применения булевых операций …

  1. объекты должны иметь замкнутую поверхность
  2. необходимо минимум 3 объекта
  3. объекты обязательно должны пересекаться
Вопрос 29

В программе 3Ds Max вкладка для изменений параметров объекта называется …

  1. Modify;; modify
Вопрос 30

В программе 3Ds Max с помощью клавиши … можно скопировать объект

  1. Shift;; shift
Вопрос 31

В программе 3Ds Max, если необходимо повернуть объект на определенное число градусов, то используется … привязка

  1. угловая
Вопрос 32

Булевы операции позволяют создать новые формы посредством …, исключения и пересечения уже существующих объектов

  1. объединения
Вопрос 33

В программе 3Ds Max в случае, если необходимо редактировать отдельный объект внутри группы применяется команда, которая называется …

  1. Open;; open
Вопрос 34

В программе 3Ds Max в случае, если необходимо отсоединить объект от открытой группы, применяется команда, которая называется …

  1. unlink;; Unlink
Вопрос 35

Установите соответствие между названиями и типами объектов в программе 3Ds Max:

  1. Plane
  2. Hedra
  3. Chamfer Bоx
  4. Torus Knot
  5. плоскость
  6. многогранник
  7. параллелепипед со сглаженными углами
  8. узел
Вопрос 36

Установите соответствие между операциями в ProBoolean и действиями при их выполнении:

  1. Union
  2. Intersection
  3. Subtraction
  4. все пересекающиеся объекты становятся одной фигурой
  5. остается только область пересечения объектов
  6. вычитание или исключение из главного объекта
Вопрос 37

Установите соответствие между привязками и их характеристиками в программе 3Ds Max:

  1. Pivot
  2. Edge/Segment
  3. Bouding Box
  4. привязка к опорной точке модели
  5. привязка к ребру объекта или сегменту сплайна
  6. привязка к узлам габаритного контейнера объекта
Вопрос 38

Установите соответствие между операциями и действиями при их выполнении по отношению к группам объектов в программе 3Ds Max:

  1. Attach
  2. Detach
  3. Ungroup
  4. присоединить объект к группе
  5. отсоединить объект от группы
  6. разгруппировать
Вопрос 39

Установите последовательность действий при применении команды ProBoolean в программе 3Ds Max:

  1. создание нескольких объектов
  2. выделение основного объекта
  3. выбор в соответствующем меню команды ProBoolean
  4. нажатие кнопки Start Picking и последовательное выделение всех остальных объектов
Вопрос 40

Установите последовательность действий при копировании объектов в программе 3Ds Max:

  1. выделить объект
  2. переместить объект, удерживая Shift
  3. задать параметры копирования
  4. подтвердить выбор
Вопрос 41

Определенная команда в программе 3Ds Max, с помощью которой можно воздействовать на объект с целью создания новой формы, – это …

  1. группировка
  2. модификатор
  3. привязка
Вопрос 42

В программе 3Ds Max модификаторы можно найти на командной панели во вкладке …

  1. Create
  2. Modify
  3. Hierarchy
Вопрос 43

В программе 3Ds Max, чтобы получить арку или мостик, в параметр Angle модификатора, позволяющего изогнуть объект, необходимо вставить … градусов

  1. 180
  2. 360
  3. 90
Вопрос 44

В программе 3Ds Max с помощью модификаторов типа … можно свободно трансформировать объекты по точкам на габаритном контейнере

  1. Stretch
  2. Squeeze
  3. FFD
Вопрос 45

В программе 3Ds Max модификатор … позволяет создавать сложные фактуры пола, элементы декора, горный рельеф, протекторы шин

  1. FFD Box
  2. Displace
  3. TurboSmooth
Вопрос 46

В программе 3Ds Max модификатор … позволяет придать плоской и тонкой поверхности толщину

  1. Cap Holes
  2. Shell
  3. Stretch
Вопрос 47

В программе 3Ds Max имитация какого-либо физического процесса, принцип которой используется в Cloth, называется …

  1. модификация
  2. симуляция
  3. анимация
Вопрос 48

В программе 3Ds Max параметр… в Object properties модификатора Cloth отвечает за то, чтобы объект «надулся»

  1. Pressure
  2. Presets
  3. Depth
Вопрос 49

В программе 3Ds Max команда группировки объектов расположена в … меню

  1. главном
Вопрос 50

В программе 3Ds Max для того, чтобы модификатор сработал, нужно большое количество полигонов, добавить которые можно во вкладке Modify в параметре …

  1. Segments;; segments
Вопрос 51

В программе 3Ds Max в случае, если необходимо создать арку, мост или простые мебельные ручки, используется модификатор …

  1. Bend;; bend
Вопрос 52

В программе 3Ds Max в случае, если необходимо создать реалистичную скатерть или покрывало, используется модификатор …

  1. Cloth;; cloth
Вопрос 53

В программе 3Ds Max параметр … в модификаторе Noise позволяет задавать случайный характер шума

  1. Seed;; seed
Вопрос 54

В программе 3Ds Max модификатор … позволяет отсечь часть объекта

  1. Slice;; slice
Вопрос 55

Установите соответствие между параметрами модификатора Displace и их функциями в программе 3Ds Max:

  1. Strength
  2. Bitmap
  3. Map: Planar
  4. управляет дистанцией, на которую перемещаются затрагиваемые вершины; чем выше значение, тем больше виден результат
  5. обеспечивает возможность загрузки любого изображения, модулирующего силу модификатора
  6. управляет распределением карты на объекте (распределение: плоскостное)
Вопрос 56

Установите соответствие между модификаторами в программе 3Ds Max и командами, которые они выполняют:

  1. Turbosmooth
  2. Displace
  3. Cap Holes
  4. позволяет сгладить неровности, слишком дробленные формы и углы
  5. позволяет создать определенный рельеф за счет «выдавливания» в соответствии с загруженной растровой картой
  6. позволяет закрыть отверстия, имеющиеся в редактируемой оболочке объекта
Вопрос 57

Установите соответствие между модификаторами в программе 3Ds Max и командами, которые они выполняют:

  1. Taper
  2. Squeeze
  3. Twist
  4. позволяет заострить объект
  5. позволяет «сдавить» объект
  6. позволяет скрутить объект на заданное количество градусов
Вопрос 58

Установите последовательность шагов алгоритма создания подушки в программе 3Ds Max:

  1. создание объектов: основы для подушки (Box) и поверхности, на которую будет помещен объект
  2. применение модификатора Cloth
  3. настройка характеристик объекта подушки
  4. добавление и настройка объекта столкновения
  5. запуск симуляции
Вопрос 59

Установите последовательность шагов алгоритма использования модификатора Slice в программе 3Ds Max:

  1. создание и выделение объекта
  2. выбор модификатора в выпадающем меню Modifier List
  3. настройка положения секущей плоскости  
  4. выбор типа отсечения
Вопрос 60

Установите последовательность действий, необходимых для удаления нескольких модификаторов с объекта в программе 3Ds Max:

  1. выделить нужный объект
  2. перейти во вкладку Modify
  3. выделить несколько модификаторов, зажав Ctrl
  4. нажать на кнопку удаления, обозначенную знаком корзины
Вопрос 61

В программе 3Ds Max команда … позволяет вернуть объект к первоначальному состоянию до запуска симуляции

  1. Simulate Local
  2. Object Properties
  3. Reset State
Вопрос 62

Плоская фигура, представляющая собой линию, либо контур, которая служит основой для создания трехмерных объектов, называется …

  1. примитив
  2. сплайн
  3. форма
Вопрос 63

В программе 3Ds Max за редактирование отрезка между двумя вершинами у сплайна отвечает уровень …

  1. Vertex
  2. Segment
  3. Spline
Вопрос 64

В программе 3Ds Max при моделировании методом лофтинга выделение сечений осуществляется с помощью кнопки …

  1. Path
  2. Loft
  3. Get Shape
Вопрос 65

В программе 3Ds Max часть фигуры (сплайна), с которой можно взаимодействовать для создания нужной формы, называется …

  1. элемент
  2. контур
  3. подобъект
Вопрос 66

Фигура, образованная рассечением тела плоскостью, представляет собой …

  1. сечение
  2. разрез
  3. срез
Вопрос 67

Метод моделирования, в котором объект формируется посредством создания поверхности по построенным поперечным сечениям, расположенным вдоль заданного пути, называется …

  1. лофтинг
  2. полигональное моделирование
  3. NURBS
Вопрос 68

В программе 3Ds Max при использовании модификатора Extrude обязательным условием является то, что сплайн должен …

  1. быть разомкнутой фигурой
  2. быть замкнутым
  3. пересекаться сам с собой
Вопрос 69

В программе 3Ds Max для создания объектов путем вращения построенного сечения вокруг оси используется модификатор …

  1. Lathe;; lathe
Вопрос 70

В программе 3Ds Max в разделе … расположены сплайны на командной панели вкладки Create

  1. Shapes;; shapes
Вопрос 71

В программе 3Ds Max команда … в настройках Line отвечает за создание новых вершин со сдвигом части сплайна, на которую помещается точка

  1. Insert;; insert
Вопрос 72

В программе 3Ds Max модификатор … позволяет выполнить выдавливание формы с фасками

  1. Bevel;; bevel
Вопрос 73

Создание объектов за счет построения линий каркаса, между которыми «натягивается» поверхность, – это …

  1. NURBS;; NURBS-моделирование
Вопрос 74

В программе 3Ds Max в проекции … удобнее всего строить сечения для модификатора, который служит для создания предметов путем вращения сплайна вокруг центральной оси

  1. Front;; front
Вопрос 75

В программе 3Ds Max при NURBS-моделировании команда Create … Surface позволяет соединить две поверхности плавным переходом без создания швов

  1. Blend;; blend
Вопрос 76

Установите соответствие между типами сплайнов и их фигурами в программе 3Ds Max:

  1. Line
  2. Circle
  3. Arc
  4. Donut
  5. линия, из которой строится любая форма
  6. окружность
  7. дуга  
  8. кольцо (две окружности с одним центром)
Вопрос 77

Установите соответствие между командами при работе с NURBS и их назначениями:

  1. Create UV Loft Surface
  2. Create Offset Surface
  3. Create Ruled Surface
  4. Create Cap Surface
  5. позволяет натянуть поверхность на произвольную сетку из любого количества NURBS-кривых
  6. создает новую поверхность, отступающую от изначальной
  7. создается (натягивается) поверхность между двумя кривыми
  8. создает поверхность, которая закрывает отверстие в объекте
Вопрос 78

Установите последовательность действий для применения модификатора Bevel в программе 3Ds Max:

  1. создание замкнутого сплайна
  2. назначение модификатора Bevel
  3. установка параметров выдавливания нижней части объекта в Bevel Values
  4. установка галочек для выдавливания следующих частей (Level 2, Level 3)
Вопрос 79

Установите последовательность действий при удалении сечения из тела лофта в программе 3Ds Max:

  1. выделить тело лофта
  2. в Modify перейти на уровень Shape в Loft
  3. выбрать сечение, которое необходимо удалить и нажать Delete
  4. выйти с уровня подобъектов
Вопрос 80

Установите последовательность действий при создании вазы в программе 3Ds Max:

  1. построить половину сечения вазы с помощью сплайна в проекции Front
  2. отредактировать сечение и установить нужные типы точек
  3. проверить, чтобы у первой и последней точки были одинаковые координаты по оси X
  4. применить модификатор Lathe
  5. установить галочку у Weld Core и выравнить по Min/Max